Быть может, конкретно у меня шило в одном месте, но очень скучно.
Вроде бы как некоторые говорят, что самое неприятное в NLC-7 это начало, но первые 1\5 игры я прошёл взахлёб. Когда я ложился спать, то не мог уснуть, ибо продумывал свои дальнейшие ходки по артефакты, по квестам и прочее, но примерно после x-18, когда персонаж значительно оброс разными резистами и опциями по предотвращению частых переигровок, стало очень скучно. От, казалось бы, привычного чувства что зона реальное опасное место, осталось абсолютно ничего. Появился лишь мат от того, что наступил в очередной кисель или от того, что очередной тушкан опять созвал всех тварей в округе. И остались лишь мысли и мольбы о том, чтобы поскорее это всё пробежать, да чтобы по сюжету не приключилась очередная подляна...
С таким, в общем-то, не очень оптимистичным настроениям я таки добрёл до победного.
Из положительного я бы отметил отличные диалоги, ради них хотелось в очередной раз пофармить каких-нибудь мутантов или полутать пару выбросов.
Ну и графика хоть и тч-шная, но выглядит очень симпатично. Внимание к деталям, пожалуй, я бы отметил как очень положительный момент, лишь в немногих модах есть настолько дотошная проработка. Но, по ощущениям, большая часть этой проработки нацеленная на то, чтобы вставить очередную палку в колесо игрока...
Далее минусы. Беготня и статичность зоны.
В начале игры я её в упор не замечал, но после того, как nlc стал наскучивать, то именно её я обнаружил в КАЖДОМ квесте. Проходя почти что любое задание, ты вынужден пробегать несколько территорий, попутно зона тебе будет постоянно подкидывать то аномалию, то мутанта отбившегося от стаи который замечая тебя созывает всю свою кодлу. Такие "приколы" в начале кажутся, как я писал выше, даже вполне привлекательными. Но одна и та же "шутка" повторённая несколько сотен раз невероятно наскучивает и начинает раздражать. Надоедает видеть одних и тех же мутантов на одних и тех же точках. Никакой динамики вне квестов, всё абсолютно одинаково в зоне.
Второстепенные персонажи после определённых событий, конечно, меняют своё местоположение и выдают интересные реплики по поводу этого, но этого лично для меня очень мало. Гринд. Очень и очень много вложений по сюжету и по другим заданиям. По ощущению "по пути" на такие запросы от неписей ты не насобираешь. Поэтому необходимо часто бегать за каким-нибудь бензином для водки, ну или скакать по холмам высматривая арты. Мутанты.
Такие легендарные мутанты как псевдогигант или химера слабые, их проработкой будто бы вообще на занимались. У первого отсутствуют какие-либо способности. Зато какие-нибудь низкоранговые мутанты по типу собак, зомби,
кабанов, тушканов, котов, псевдособак имеют достаточно недурственные способы достать гг. Особенно сильно нализали одно место кровососу, хотя этот мутант не легендарный, а скорее такой, повсеместный. Чуть выше уровня снорка. Но у него куча способностей. От ауры которая останавливает бег игрока и наносит урон до невменяемой регенерации, а также огромному максимальному хп.
Как мне кажется, некоторые способности кровососа и других мутантов послабже должны быть у таких легендарных мутантов как у псевдыча, химеры и прочих. Радиационный фон кабанов и крайняя живучесть плотей, если не бить в голову, у псевдогиганта. Бешенная регенерация кровососа у химеры. "призыв на помощь" тушканов в радиусе сотни метров у контролёра. И почему-то именно
средне-слабые мутанты обладают высочайшей мощностью. Притом не все, ибо на снорка и излома вообще забили. У первого абсолютно никаких способностей, а второй и вовсе должен быть не разновидностью зомби прущего напролом, а полуразумным мутантом который может даже устраивать засады. Лично я думал, при первой встрече, что он будет в меня хотя бы метать какие-нибудь камни, но кроме "мачииии" абсолютно ничего.
Но могу сказать по поводу их частей. Ну хорошо, оправдали вы столь малый шанс на сохранение в пригодном виде тем, что у собак хвосты отсыхают, у тушканов головы взрываются от давления и прочее. Но почему когда персонажи дают задание на убийство, а затем взятие трофеев определённых мутантов на определённой территории, то эти части у них выпадают с 100% шансом? Непонятно. Объяснения этому в диалогах я не обнаружил. Потребность в частом использовании гида.
Подумать порой, конечно, необходимо, но в некоторых моментах тебе нужно не когнитивные навыки использовать, а навыки пророка. Ибо непонятно, на каком квесте есть таймер, а на каком нет. Приведёт ли определённое решение к неиграбельным последствиям или нет. Существует ли действительно тайник из диалога, что расскажет очередной персонаж. И прочее, прочее, прочее.
Хоть и крайне малая, но нестабильность.
В начале пути я не знал про приставленный бат файл который чистит логи игры при старте и, собственно, повышает стабильность. Поэтому был вынужден очень часто терпеть вылеты при запуске игры, загрузке сейва, перехода на другую локацию и т.д.
Это ладно, каждый старт игры я проводил после только через этот бат файл. Но все равно, с учётом сохранения возле костров, я ловил пусть и редкие, но вылеты. Помню максимальный рекорд в откате прогресса из-за вылета был в полчаса.
По итогу я бы, наверное, не рекомендовал проходить этот мод тем, кто любит динамичный геймплей. Но как ачивочку на один раз - почему бы и нет.