Перейти к содержанию

ALXNDRSHVTSV

Сталкеры
  • Публикаций

    38
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент ALXNDRSHVTSV

  1. Так - то в паке 220+ моделек, сделаных с нуля, я не могу всё сюда загрузить, в группе скринов побольше. Пунктирная линия и косяки с текстурами из - за fsr сглаживания, там бывают артефакты, плюс отсутствие мип мапов у всех веток и листьев, тестировал - с ними гораздо хуже, пропадает половина объёма. Дополнено 28 минуты спустя Кстати, по - поводу чёрной коры у деревьев: у некоторых моделей (брёвна, поваленные деревья) вместо шейдеров flora стоит default, потому что они статичны, на ветер никак не реагируют. При генерации лайтмап, если такие модели расположены в густом лесу, они оказываются полностью затенены окружающими деревьями и выглядят чёрными. Для них нужен отдельный шейдер. Если таковой имеется - переназначу в дальнейшем.
  2. Delford Гугли уроки Андрея Непряхина, до сих пор на ютубе должны лежать. А квесты и скрипты, как правило, выдаются при получении инфопоршней в диалогах или при заходе в определённую зону на карте. Соответственно, нужно править диалоги и spawn. Нпс тоже через сдк удаляются. Дополнено 1 минуту спустя Delford кстати, есть мод на тч, где сюжет полностью вырезан.
  3. https://vk.com/ogsrfloraoverhaul в группе вк будут выкладываться посты со скриншотами и видео. Если будут замечания или советы - заходите, пишите, критикуйте
  4. Hunter Как это понять? Все модельки и текстуры сделаны с учётом того, как в SSS реализована раскачка листьев, а реализована она искажением текстуры: чем координата Y больше, тем искажение текстуры меньше, в нулевой координате она максимальная.
  5. imcrazyhoudini r2_disable_static_tree 1 - исчезают текстуры и тонкие веточки (геометрия), остаётся только ствол и самые толстые ветки. r2_disable_static_tree_progressive 1 - наоборот, исчезают стволы и толстые ветки Скорее всего, всё выложу: и исходники из tree it, где всё моделировал, и сами модельки. Во 2 сталкере деревья куцые какие - то, хотя всё сделано в едином стиле, так что интересно глянуть, что получится. В этом моде главная особенность какая: чтобы листья правильно реагировали на ветер, ветки должны быть сделаны плейнами крест - накрест, должны быть определённого размера, и сама текстура веток должна быть нарисована определённым образом. Так - то надёргать моделек из других игр можно, но они не будут так взаимодействовать с ветром.
  6. Название: OGSR Flora Overhaul Разработчик: @ALXNDRSHVTSV Платформа: Тень чернобыля, OGSR Суть модификации: пак уровней с полностью обновлённой растительностью для OGSR и ванильных ТЧ. Все модели, кроме травы, созданы с нуля специально под шейдер из SSS, встроенный в OGSR, благодаря чему растительность реалистично реагирует на ветер. Все модели растительности созданы с нуля. Текстуры травы, пока что, взяты из других модификаций. Также текстуры коры некоторых деревьев взяты из AN4, текстуры висящих корней взяты из SoC Update, что - то взято из открытых источников, кое - что сфотографировано в ближайшем парке. В дальнейшем, возможны некоторые изменения в геометрии моделей и текстурах. https://disk.yandex.ru/d/cVtEJoS79_vGcg - демо версия Кордона. https://disk.yandex.ru/d/EW6yLpKXcV8GWw - летний вариант, ставить поверх осеннего пака с заменой файлов. https://vk.com/ogsrfloraoverhaul
  7. День добрый, как убрать прозрачность у шейдеров воды на ogsr? Выглядит всрато
  8. stalkersof Помню, в самой первой версии истории Прибоя некоторые строения, вроде сарая в начале Кордона, были заспавнены как динамические объекты и их можно было двигать, хорошо разогнавшись
  9. stalkersof открываешь demo_record, F11 - просто снимок карты, leftcontrol + F11 снимок в высоком разрешении (из 4 снимков, но не всегда корректно работает)
  10. День добрый. Заметил, что чем разнообразнее виды травы и чем больше цветовых оттенков используется на маске, тем сильнее погрешность при генерации. В первом случае 2 цвета и несколько видов травы - всё генерируется как нужно. Стоит разнообразить всё это дело - генератор оставляет лысые места на карте, чем больше деталей и цветовых индексов - тем больше лысин, сильнее погрешности и артефакты. Сначала грешил на сдк: у меня 0.4 fixed от yara, думал, x32 не справляется. Попробовал на 0.7 x64 от range - без изменения. Компиляторы sky x64, лока стандартная, Кордон. UPD: всё, решилась проблема: проглядел и рисовал кистью со сглаживанием, по краям красный не того оттенка был.
  11. imcrazyhoudini Если запекать по - новому, то в каком разрешении? В 2048p? Тогда плотность террейна на пиксель новой текстуры будет меньше, качество карты или лайтмап не пострадает? В принципе, можно просто старую текстуру мапы ужать немного. А если в 4096p, то всё равно тайлинг менять придётся.
  12. Приветствую! Решил немного преобразить локации, а именно расширить в тех местах, где они резко обрываются и видны их края (у заборов, возле переходов и т.д.), расставить там деревья и т.д. Вопрос следующий: каким образом лучше текстурировать созданные места? Либо новую геометрию отделять от старого террейна и из неё создавать дополнительный террейн с отдельной текстурой, но будет дольше компилироваться, либо оригинальные карты из textures/terrain с 2048p увеличивать до 4096p, тогда места хватает и на новую территорию, но приходится переделывать тайлинг, а так как делаю для ogsr движка, то хз, какие проблемы могут вылезти в дальнейшем, например, кривой размер луж из - за нового тайлинга (лужи я уже поправил, но потом мб ещё что - нибудь объявится).

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования