Перейти к содержанию

ALXNDRSHVTSV

Сталкеры
  • Публикаций

    30
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент ALXNDRSHVTSV

  1. Vorobey_BGT https://ap-pro.ru/forums/topic/14338-ogsr-borscht-sdk/ о нём речь?
  2. khyor выше ругань на текстурки и звуки, но в огср это не критично. ну вот я и думаю, что такие адаптации делаются под конкретную версию движка
  3. Вечер добрый, вопрос про оружейку и огср: пару дней назад попробовал закинуть модельку пистолета из адаптации gunslinger'а на огср. Скачал SoC gunslinger adaptation, перенёс оттуда саму модель, звуки, текстуры, анимации, запускаю - вылет. Причём жалуется, вроде как, на что - то из папки bin, не gamedat'у. Я так понимаю, все такие крупные моды - адаптации типа ганса или stsoc'а затачиваются под конкретную версию движка, и так просто перекинуть gamedat'у на новейшую версию не выйдет?
  4. Ирбис Приятно слышать. Летняя версия изначально не планировалась, но, скорее всего, сделаю.
  5. https://disk.yandex.ru/d/cVtEJoS79_vGcg Демо версия, пока что только Кордон, чисто побегать, посмотреть. Геометрия местами косячная, некоторые пропсы старые, всё будет доделываться позже. Текстуры листьев, естественно, не финальные, в идеале дождаться осени и нафоткать листья и траву. Техника на локах, скорее всего, останется оригинальная, т.к. вменяемого пака нет, и из с2 модельки никто пока что не вытаскивал. Пока что так. Установка: ставить на чистый OGSR, тестировалось на 3.448 и на 3.518 (последний релиз). На ТЧ тоже идёт, только нужно ставить фикс на видеопамять, иначе инставылет. В довесок идёт погодный недопак, сделанный для тестов. Можете ставить свой, думаю, конфликтов не будет, или играть с оригинальной погодой. Дальность видимости в идеале 500м, ТЧшные локи не очень большие. Погода и ветер в игре меняется из консоли: set_weather beta - ясная, set_weather grey - переменная облачность, set_weather stormy - пасмурно, set_weather foggy - туман, set_weather rainy и set_weather thunder - дождь и дождь с громом. ssfx_wind_trees 3,0.05,0.05,0 слабая раскачка деревьев. ssfx_wind_trees 20,0.15,1.5,1 сильная раскачка, ставить во время урагана Дополнено 21 минуты спустя Бывает, что сила ветра применяется не сразу, лучше немного перемотать время через time_factor. Параллакс террейна не ставим, плотность травы в идеале 0.3, высота 1. В updated_trees/branch 2 варианта качества текстур: по умолчанию 1024, есть 2к, они с постфиксом HR.
  6. FacingSlave вот логика + - как у сумасшедшего на болоте на Складах: [logic] active = camper2 [camper1] path_walk = mil_zomb_stalker_walk1 path_look = mil_zomb_stalker_look1 on_actor_in_zone = crazy_zone | camper2 radius = 0 [camper2] path_walk = mil_zomb_stalker_walk2 path_look = mil_zomb_stalker_look2 radius = 10 no_retreat = true no_move = true [smart_terrains] none = true Вот снайперы - военные на Агропроме: [logic] active = camper [camper] path_look = agr_tower1_look path_walk = agr_tower1_stand radius = 1 sniper = true def_state_campering = threat_na def_state_campering_fire = threat_fire no_move = true [smart_terrains] none=true no_move = true это я от себя добавил, возможно, это не обязательно писать, в оригинале и так работает
  7. Есть ли способ научить sdk 0.4 работать с текстурами карт деталей, сжатых BC7 методом? У меня от SDK 0.4 от Yara, он не умеет. Дополнено 20 минуты спустя И ещё, какие лимиты на кол-во треугольников в сцене у тч-шного движка и ogsr?
  8. Mister_Winel ogg через сдк добавлял, с комментариями? Если нет - то неудивительно. https://modfaq.ru/Импорт_звука Дополнено 30 минуты спустя
  9. Mister_Winel Через сдк. Раньше была программка xrSpawner, но она, вроде как, для древних версий тч 1.0003 и 1.0004
  10. Будут спецом клоунов ставить на все темы и сообщения подряд
  11. AfterGlow не сработало. default_lm05 то же самое Дополнено 0 минут спустя ALXNDRSHVTSV причём на открытых территориях всё отображается как нужно
  12. День добрый, на скрине всем деревьям, за исключением обведённых красным, назначены стандартные шейдеры flora leaf/trunk. У обведённых же стоят стандартные шейдеры default, ранее пробовал назначать def_vertex - без разницы. При генерации лайтмап окружающие деревья затеняют их в ноль, из - за этого получается такая картина. Текстуры на всех деревьях одинаковые. Кто - нибудь сталкивался с подобным, какой шейдер назначить?
  13. Так - то в паке 220+ моделек, сделаных с нуля, я не могу всё сюда загрузить, в группе скринов побольше. Пунктирная линия и косяки с текстурами из - за fsr сглаживания, там бывают артефакты, плюс отсутствие мип мапов у всех веток и листьев, тестировал - с ними гораздо хуже, пропадает половина объёма. Дополнено 28 минуты спустя Кстати, по - поводу чёрной коры у деревьев: у некоторых моделей (брёвна, поваленные деревья) вместо шейдеров flora стоит default, потому что они статичны, на ветер никак не реагируют. При генерации лайтмап, если такие модели расположены в густом лесу, они оказываются полностью затенены окружающими деревьями и выглядят чёрными. Для них нужен отдельный шейдер. Если таковой имеется - переназначу в дальнейшем.
  14. Delford Гугли уроки Андрея Непряхина, до сих пор на ютубе должны лежать. А квесты и скрипты, как правило, выдаются при получении инфопоршней в диалогах или при заходе в определённую зону на карте. Соответственно, нужно править диалоги и spawn. Нпс тоже через сдк удаляются. Дополнено 1 минуту спустя Delford кстати, есть мод на тч, где сюжет полностью вырезан.
  15. https://vk.com/ogsrfloraoverhaul в группе вк будут выкладываться посты со скриншотами и видео. Если будут замечания или советы - заходите, пишите, критикуйте
  16. Hunter Как это понять? Все модельки и текстуры сделаны с учётом того, как в SSS реализована раскачка листьев, а реализована она искажением текстуры: чем координата Y больше, тем искажение текстуры меньше, в нулевой координате она максимальная.
  17. imcrazyhoudini r2_disable_static_tree 1 - исчезают текстуры и тонкие веточки (геометрия), остаётся только ствол и самые толстые ветки. r2_disable_static_tree_progressive 1 - наоборот, исчезают стволы и толстые ветки Скорее всего, всё выложу: и исходники из tree it, где всё моделировал, и сами модельки. Во 2 сталкере деревья куцые какие - то, хотя всё сделано в едином стиле, так что интересно глянуть, что получится. В этом моде главная особенность какая: чтобы листья правильно реагировали на ветер, ветки должны быть сделаны плейнами крест - накрест, должны быть определённого размера, и сама текстура веток должна быть нарисована определённым образом. Так - то надёргать моделек из других игр можно, но они не будут так взаимодействовать с ветром.
  18. Название: OGSR Flora Overhaul Разработчик: @ALXNDRSHVTSV Платформа: Тень чернобыля, OGSR Суть модификации: пак уровней с полностью обновлённой растительностью для OGSR и ванильных ТЧ. Все модели, кроме травы, созданы с нуля специально под шейдер из SSS, встроенный в OGSR, благодаря чему растительность реалистично реагирует на ветер. Все модели растительности созданы с нуля. Текстуры травы, пока что, взяты из других модификаций. Также текстуры коры некоторых деревьев взяты из AN4, текстуры висящих корней взяты из SoC Update, что - то взято из открытых источников, кое - что сфотографировано в ближайшем парке. В дальнейшем, возможны некоторые изменения в геометрии моделей и текстурах. https://disk.yandex.ru/d/cVtEJoS79_vGcg - демо версия Кордона https://vk.com/ogsrfloraoverhaul
  19. День добрый, как убрать прозрачность у шейдеров воды на ogsr? Выглядит всрато
  20. stalkersof Помню, в самой первой версии истории Прибоя некоторые строения, вроде сарая в начале Кордона, были заспавнены как динамические объекты и их можно было двигать, хорошо разогнавшись

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования