NZ+
Сталкеры-
Публикаций
33 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент NZ+
-
В ЗП неписи не патрулируют точки сбора. Есть таймер, в определенное игровое время сталкеры прутся в рандомный смарт, где стоят до определенного игрового времени. Потом прутся либо в другой смарт, либо на базу. Монстры спаунятся, если их количество упало ниже определенного значения, и идут в рандомный смарт, где стоят до определенного игрового времени, потом прутся в другой смарт. Все столкновения здесь случайны. Либо пересеклись по дороге, пока меняли точки, либо потому что кто-то приперся в смарт, где уже кто-то есть. В оффлайне боты не воевали, только онлайн. Такая симуляция не будет работать на больших картах, потому что карта слишком большая.
-
Это который полностью симулируемая Зона, которая живет своей жизнью, бичи берут задание у торговца и могут пройти игру за игрока, собирают артефакты, торгуют, воюют друг с другом, каждое прохождение не похоже на предыдущее и т.д.? Ясно. Ну тогда ждем мода "Lost Alpha 2.0", который вернет нам тот самый Сталкер-2, а так же кучу вырезанного контента 2.0, игру мечты 2.0, вырезанные фичи 2.0, транспорт, карлика и гражданского зомби (тоже 2.0), а так же много что еще.. Скоро, на Moddb..
-
Если очень кратко, то есть.. Да, это не такая симуляция, как в том самом сталкере (найди пожрать / найди артефакт и купи пожрать), и не такая, как в ЧН (война группировок / захвати точку), но она есть, это рандомный спаун каких-нибудь бомжей. Это тоже симуляция. Я такую еще в начале нулевых видел в игре Мафия, там тоже рандомно спаунились и деспаунились за определенных радиусом рандомные бичи / авто, и это тоже создавало иллюзию жизни в городе. Эта симуляция вполне адекватна тому, что наворотили во втором сталкере. Или вы какую хотели? Как в том самом? Так она не совместима с сюжетом, тогда без сюжета играли бы. Или пришлось бы всех сажать в смарты, чтобы никто никуда не ходил. Или как в ЧН / COC? Тогда надо базы, надо группировки, надо ресурсные точки, и всех квестовых бичей сажать на базы / запрещать их атаковать. Или нейтральную ко всем квестовую группировку делать. Смысл в чем? Зачем эти излишества, если для квестовой системы / сюжета и рандом сойдет?
-
Не переоценят.. Люди увидели A-life 2.0, кто-то даже его починил, это все, что нужно знать о людях..
-
Т.е. мы балансируем игру, размышляем, обсуждаем, а сообщением выше у человека закончились ID для патрон. На дворе 2024 год, это уже не Селероны образца начала нулевых с 512 Мб оперативной памяти, которые даже тогда были не у всех. Оставим в стороне, зачем они что-то вырезали. Есть то, к чему они стремились, и есть то, чего они достигли. То, к чему они стремились, мы можем понять как из показаний разработчиков, так и дедуктивно на основании того, чего они достигли. Соответственно, берем билды и смотрим. Голод, радиацию, патроны, аптеки, резисты и прочую они не только пытались сделать, они это сделали, вплоть до анимаций и переменных, значение которых определяло дистанцию, на которой у кровососа должна была включаться анимация, и противник считался съеденным. Они это реально сделали. И у них без каких-либо квестов или сюжетов получилась игра, в которую играл каждый бот - найди жертву и не стань жертвой. Да, игра была недоделанной, потому что ботам не хватало некоторых механизмов для выживания. Например, использовать аптеки, искать и торговать и прочую, но для нормального программиста это не сложно. Основное тело они доделали, вплоть до анимаций и иерархии задач. Если мы именно это и хотим, то это и не нужно вырезать, это нужно доделать. Дописать код, больше там ничего, вроде, и не надо, потому что все ассеты (модели, анимации, текстуры) к тому времени были готовы. И у нас получится полностью симуляционная игра, где каждый бот охотится на другого бота, чтобы приобрести какой-то ресурс, который постоянно убывает. Они могут, кстати, и квесты делать (даже кровососу можно это закодировать), но эти квесты будут отвлекать их от поиска жертвы, а поиск жертвы от квестов. Т.е. уже как-то не очень. Но не это главное. Главное, что ресурс постоянно убывает, это война на выбывание при постоянно убывающем ресурсе. Они с таким же успехом могли сделать холодную зону, где боты постоянно замерзают и убивают друг друга за место возле костра, чтобы согреться и не умереть. Смысл тот же самый, сюжет тут тоже не нужен. Зачем они это тогда вырезали? Если это то, что мы хотим, тогда ничего резать не нужно. Но если мы хотим игру в стиле обычного шутера с линейным сюжетом, то тогда придется резать. Т.е., чтобы не пришлось вырезать, нужно вырезать линейный сюжет, а еще лучше и вообще любые квесты. Сбалансировать одно с другим невозможно. Поэтому или сюжетный линейный шутер с последовательным прохождением, прибитыми к геометрии неписями и т.д. (оригинал, ОЛР, любая другая игра кроме КоК и эпигонов), или полностью симуляционная игра без линейного сюжетного шутера с последовательным прохождением. Кстати, разработчики пытались сбалансировать, с конца 2003 по конец 2004, прежде чем выбрали линейный сюжетный шутер вместо симуляционной игры без линейного сюжетного последовательного прохождения. Так бывает. Собрали билд, посмотрели, что-то не так, давайте добавим, давайте переделаем и т.д. Но сбалансировать не получится, это физически невозможно, можно только выбрать или-или. Он обещал. Ложь - это информация, которая не соответствует действительности. Следовательно, он солгал. Его игра не соответствует даже недоделанным билдам. Ни один бот не умирает от голода, им плевать на радиацию, у них не кончаются патроны (зачем они тогда торговать ходят?), они не используют аптеки, антирады, консервы (не нужно им это) и т.д. Потому что если у бота закончится насыщение, то он сдохнет и перестанет быть квестовой неписью, как тогда проходить линейный сюжет? Факт существования которого также несовместим с симуляционной игрой в "найди жертву". Я без негатива, сейчас все лгут. Мне он ничего не должен, но он обещал (не мне), я это обличил. Да, он что-то надергал из других модов, что-то собрал, собрал большую сюжетную линию (для линейного прохождения). Но сказать, что он сделал все сам, это серьезно обидеть тех, у кого он много что надергал. То, что там есть, реализовали до него, оттуда он многое и брал. Так все выводы сделаны уже. До конца 2003 года они делали симуляционную игру, которую повсюду анонсировали, рекламировали и обещали в своих интервью, потом передумали, год пытались совместить, после конца 2004 года стали делать линейный шутер на скриптах. И есть билды, мы можем посмотреть, что именно это была за симуляционная игра. Здесь тоже есть выводы, они ее сделали (пусть и не до конца отполировали). Повторить своими силами такое мододелы не смогут, т.к. надо не только дописывать код, но и восстанавливать удаленный. Если кто-то покажет мне свой мод, где у него, как в билдах, бот умирает в радиации, от голода, у бота кончаются патроны и т.д., то я возьму свои слова обратно. Пока же никакой билдоты я нигде ни у кого не вижу.
-
Без посыла и месседжей, просто размышление вслух. И констатация факта, что сначала делали одну игру, потом другую. У меня нет недовольства тем, что кто-то что-то удалил. Я не считаю, что одна игра лучше другой. Автор мода взялся вернуть первоначальную игру. Я констатирую, что не вернул (обманул), и что ее никто не вернет. Сбалансировать что?
-
Может быть, я не частый гость на всяких форумах, но для меня это как-то чудно выглядит..
-
Если мне не изменяет память, то они и в 1865 билде не взаимодействовали с содержимым своего инвентаря (кроме патрон, это удалят из кода в конце 2004 года). Соответственно, возвращать нечего (это нужно писать с нуля, что местным недоступно). Т.е., бот не обращался к инвентарю за аптекой, бинтом или антирадом, хотя он получал урон от радиации и урон вообще. Аналогично он не обращался в инвентарь за консервой, если был голоден, он не одевал на себя артефакты (тогда они еще не имели статы, смысла их носить не было), и не шел за покупками к торговцу. Это планировалось, если смотреть на это в целом, но не было реализовано (грубо говоря, не написали функции и методы в код). У меня нет открытого кода образца 2003 года, но даже изнутри игры многое видно и понятно. Изначально боты не имели бесконечные патроны. Они имели пачки патрон со своими уникальными ID, которые расходовали при стрельбе (обращались в инвентарь), если у бота заканчивались патроны, то он выпадал из игры. Этого нет в билдах, но тоже можно прочитать замысел. Если у бота кончились патроны, то он их покупает у торговца или других сталкеров, либо снимает как лут. Именно для этого и нужны были эти ID для каждого предмета (не только патроны), именно поэтому и из-за этого ничто не собиралось в стек и т.д. В 2004 году концепция сменится, поэтому сначала у бота появятся бесконечные патроны (его пачки патрон будут в инвентаре, но бот перестанет обращаться к ним), потом снесут из кода и это. На выходе у покойного бота в инвентаре будет лежать не то, с чем он заспавнился/что насобирал/купил, а рандомное из ltx. Вы можете включить какой-нибудь 1865 билд и посмотреть. Надо сначала завалить сталкера, посмотреть, что у него было (количество пачек патрон), перезагрузиться, сагрить его (на годмоде) и ждать, когда он прекратит по вам стрелять. Снова завалить, посмотреть, сколько там пачек патрон, и увидеть, что их там ноль (потому и стрелять перестал). А затем зайти в 1935 билд, сделать все тоже самое в такой же последовательности, но бот будет стрелять бесконечно, а в инвентаре будет лежать то количество пачек, которое у него было изначально. В оригинальной игре и далее и вовсе будет рандом. И, кстати, можно проверить и аптеки. Найти сталкера, у которого есть аптека в инвентаре (т.е. сначала его сваншотить и обыскать, если есть, то ...), перезагрузиться, подранить его, чуть подождать (может даже из боя выйти для чистоты эксперимента, вдруг они в бою не юзают), потом завалить и посмотреть, осталась аптека в инвентаре или нет. Если осталась, значит не юзают, если нет, значит он ее прожевал и восстановил хп.. Я не смотрел этот момент, и даже антирады не проверял, могу ошибаться. Я смотрел взаимодействие ботов с окружением и с голодом. В 1865 билде боты еще умирают от голода и от радиации, а вот в 1935 и далее уже нет. Т.к. параметры задаются через конфигурации, и если удалить это из конфигурации, то игра должна скрошиться. Но она не крошится, следовательно, в самом коде нет ни операторов, ни переменных, ни функций, ни методов, ничего, что задается числом через конфигурацию. Это мертвый код в ltx. В 1865 он еще живой (хотя мертвое есть и там). Мододелы не могут вернуть это, потому что для них это слишком сложно. А разработчики, потому что как тогда делать игру и зарабатывать деньги? Важный квестовый персонаж склеил ласты от голода, или его кабан завалил, потому что в нужный момент патроны кончились, или он в радиацию наступил и тоже умер. И как мне тогда проходить эту игру? Где мне искать тело этого квестового персонажа? Но даже если тело засветить маркером, зачем он тогда нужен, что-то облутать по сюжету? Поговорить с покойным я уже не смогу. Тут есть только два варинта. Первый - это снести квесты и сюжет. Попробовали, не получилось. Второй - запретить сталкерне шляться, пусть сидит возле костра, в бункерах, за стойкой и т.д., где они стоят или сидят всю игру. Но они ведь не просто так шлялись изначально. Они искали артефакты, их гнал голод, артефакты они должны были продать торгашу, чтобы купить себе консерву, патроны, антирады и т.д., и так по кругу, пока бота не умрет где-нибудь. И если запретить сталкеру куда-то ходить, то тогда надо и голод отключать, иначе долго он не простоит и не просидит. Тогда надо и все остальное отключать, патроны, аптеки, взаимодействие с инвентарем и т.д., ботам это не нужно. Но тогда надо и других ботов куда-то гвоздями прибить, а то сидят квестовые персонажи в смарте, а туда собаки прибежали и всех погрызли. Дополнено 26 минуты спустя Если играть в билд (хотя в это сложно играть в привычном понимании, скорее просто бродить), то первый же попавшийся лут снимает проблему патрон. Кстати, там боты иногда таскают на себе по десять пачек. В чем именно нарушен баланс? Наоборот, это очень приятно и комфортно, не надо заморачиваться, беги и стреляй. Более того, и другие внутриигровые предметы можно брать с лута, т.е. жить исключительно мародерством, ни разу не заходя к торговцу. В оригинальной игре это есть, потому что это была классика шутеров еще со времен квейков и думов, где запасы пополнялись через лут. Нового разработчики здесь не придумали ничего, это именно классика шутеров 90-х и начала нулевых. В Кризисе никто с торгашами не заморачивался, патроны снимаются с корейцев, все просто и комфортно, а это уже середина нулевых, без трех лет конец. Новое разработчики добавили то, что точно такую же модель поведения может демонстрировать и бот. Т.е. просто ходить, выносить все живое, и никаких торговцев. Воруй и убивай. Ни в Думе, ни в Халве, ни в Кризисе, ни в Квейке, ни в сонмище других игр ничего такого не было, там у ботов изначально бесконечные патроны, как в Сталкере с 1935 билда, и не нужно им воровать и убивать. А вот как бот может облутать нашего персонажа? Должны соблюдаться два условия - 1. игра не должна заканчиваться после смерти нашего персонажа, 2. - у нас должна отсутствовать опция загрузки предыдущего сохранения. Вот где гемор, даже в 2024 году люди выпадут в осадок от такого геймплея за свои деньги, где мы долго копимся, покупаемся, а потом нашего персонажа завалил и ограбил какой-то бот, и это не скрипт, как в Чистом небе. И игра продолжается, но мы снова с одним ножом и в свитере, ни копейки, и загрузиться нельзя. Все остальное легко правится, сделать урон более убойным, торгашей побольше и т.д. Кстати, вряд ли боты при таких вводных будут страдать по утраченному балансу, когда можно с тела снять кучу халявы, а не копить. А вот про голод - это да. По замыслу оголодавший бот должен был моего персонажа ограбить до нитки (и не по скрипту), потому что у него нет денег на консерву, да и зачем, если можно ограбить, и все это за мои деньги, а мне еще с пустым персонажем надо игру проходить, которую я купил.. Спасибо, не надо, я в такой отстой уже поиграл за свои деньги, когда всю игру копишь на стату, а в финале стата убита до уровня свитера в начале игры. Геймдизайна такого уровня тупости я нигде не видел ни в 90-е, ни в нулевые, вообще нигде.
-
Автор ничего не сделал, он надергал уже готовое из разных мест. Брожение по территории - это оригинальный движок. И в билдах, и в релизной игре боты ходят от графа к графу, каждый новый граф выбирается рандомно. При условии, что бот не сидит в смарте (это как раз, чтобы по карте не ходил). Что-то подбирать, когда от графа к графу мотается - это тоже оригинальная игра. Никакой симуляции там нет. Боты не берут что-то из своего инвентаря, они с ним не взаимодействуют. Поэтому им нет смысла покупать что-то у торговца, а значит нет смысла продавать что-то торговцу, а значит нет смысла собирать что-то для продажи торговцу. Ситуация аналогична скрипту лута покойников, для бота нет игровой необходимости лутать (как и покупать) патроны, потому что они у него бесконечные, и берет он их не из своего инвентаря. У ботов не может быть излишков, потому что они не взаимодействуют с содержимым своего инвентаря. Они могут хоть все "продать". Это не торговля, а имитация..
-
Когда тот самый сталкер 2003 года вернете?
-
У меня три ночи, если что-то провтыкаю, то завтра поправлюсь. Тот самый сталкер есть, его можно скачать, в него можно поиграть, начинать нужно ориентировочно с 15хх билдов (точнее не скажу) и по 1865 билд. Не нужно говорить, что он у каждого свой, что его не существует и прочая, он есть, его можно скачать (любой билд в указанном промежутке), можно посмотреть, что он из себя представлял как на уровне замысла (для этого не нужны диздоки, нормальным людям достаточно посмотреть конфигурацию), так и на уровне практики. Если жизнь - это пожрать и поспать, то симуляция жизни - это симуляция пожрать и поспать. Собственно, это и есть сердцевина того самого сталкера. Про потребность во сне в другой раз (хотя в три ночи в самый раз), сейчас о потребности в еде. Каждому без исключению боту полагается иметь потребность в еде, не реальную, а виртуальную (это симуляция, т.е. имитация). Это не то, что должно быть, или что хотелось бы разработчикам, это их начальная концепция до 1935 билда. Под эту концепцию они написали код, сделали много анимаций, моделей и т.д., то, что можно видеть в билдах. Они разделили ботов на группы, кто-то удовлетворяет свою потребность в еде методом консервы, кто-то методом атаки, кто-то питается только консервами, кто-то другими ботами. Голод и насыщение в том самом сталкере имеет двойной смысл. Во-первых, это побуждающая причина двигаться по игровому миру (специально для этого разработчики сделали методы движения от графа к графу и движение онлайн/офлайн), чтобы найти себе пожрать. Если убрать голод и насыщение, то смысла куда-то ходить попросту нет в концепции того самого сталкера. Во-вторых, если бот не найдет пожрать за отведенное разработчиками время, то сдохнет и выгрузится из памяти. Это тоже симуляция (имитация) жизни, естественный отбор, выживает сильнейший, умри ты сегодня, а я завтра, и прочая конкуренция за ограниченные ресурсы. В реальности в такую игру на выживание играют не только отдельные люди в обществе, но и сами общества (народы, государства). В билдах концепция не доделана только для человека, т.к. отсутствует механизм торговли (купить консерву), ее нельзя снять с трупа (лут) и нельзя найти. В билдах сталкерня просто ходит от графа к графу и пылесосит артефакты. Но дальше мы можем включить логику, что найденные артефакты они должны были тащить торгашам, продавать и покупать консерву, чтобы выжить в буквальном смысле (не выгрузиться из памяти). Тот, кто не нашел, или не продал (не донес, пристрелили и облутали), или не донес (запаса насыщения не хватило) - тот лузер. А вот для животного мира все было доделано вплоть до анимаций. Здесь полная имитация из мира животных, жертвы (в т.ч. и человек) и хищники, которые ими питаются. Можно включить любой билд, ничего не делать и смотреть, как игра живет своей жизнью, кто-то на кого-то постоянно охотится, кого-то есть, кто-то умирает. Это и есть тот самый сталкер, который и сам умрет с 1935 билда. Технически это всего несколько значений. Это значение актуального насыщения, значение максимального насыщения, значение критического насыщения, ниже которого будет убывать значение здоровья, само значение здоровья, скорости убывания и т.д., которые есть в конфигурации билдов, и которые являются рабочими вплоть до 1935 билда. Упрощенно, у каждого бота есть некоторое значение насыщения, которое уменьшается на некоторую величину со временим. Когда значение упадет до некоторого критического значения, то на некоторую величину начнет убывать уже здоровье. В билдах этого нет, не доделали (а может и есть где-то, я не все смотрел), но логически мы можем продолжить, что бот должен заюзать из инвентаря либо консерву (увеличить значение насыщения), либо аптеку (поправить здоровье, но если насыщение осталось ниже критического значения, то количество здоровья снова начнет убывать). Для животного тоже самое и без логики, только вместо заюзать из инвентаря надо найти жертву, завалить и сожрать. Там даже предусмотрено значение расстояния от жертвы, на котором она считается съеденной (максимальное расстояние, на котором можно проигрывать анимацию поедания). Начиная с 1935 билда боты вообще никогда не будут что-то юзать из своего инвентаря, но в том самом сталкере аптека имела двойной игровой смысл, восстановить здоровье при уроне или при голоде (что тоже своеобразный урон). К слову, ошметки этого останутся, но только для главного персонажа, за которого играем мы - и голод, и уменьшение здоровья при сильном голоде (красная индикация). В том самом сталкере из билдов такое было для всех, и все боты (в том числе и мы своим персонажем) играли в одинаковую игру найди пожрать до того, как сдохнешь, чтобы продлить свое существование. Тот самый сталкер не сводится только к голоду, он вообще достаточно сложный, но при этом непротиворечивый, там нет ничего лишнего с точки зрения геймплея, все имеет смысл (кроме аномалий в их билдовом исполнении). Однако голод является ключевым фактором того самого сталкера, как мяч является ключевым фактором футбола. Уберите мяч, и футбол закончится. Собственно, когда в 1935 билде разработчики уберут голод и насыщение, то тот самый сталкер рассыпется сразу. Все остальное (юзать из инвентаря, торговля, ID, движение и т.д.) потеряет игровой смысл как метод достижения цели (выживания бота). - И имеет смысл дописать про совместимость того самого сталкера и сюжета (квестов). Если квестовый персонаж принадлежит к симуляции (а он должен принадлежать), значит он тоже испытывает потребность в еде, а значит его значения насыщения/здоровья тоже уменьшаются со временем, пока не сдохнет. Но если он попытается удовлетворить эту потребность методами, которые предложили разработчики, то это команда от симулятора прийти в движение от графа к графу. Мы помним, что важный персонаж должен стоять в одном месте и ждать нас, чтобы мы его не искали по карте для взять/сдать задание. И если прибить такого персонажа скриптами к геометрии, чтобы никуда не ходил, то либо игра скрошится по логике, либо важный персонаж сдохнет от голода (кончатся насыщение и здоровье).. Увы..
- 3 ответа
-
- 3
-
Вообще-то с незнакомыми людьми принято разговаривать на "вы". Это не вопрос, а мысли вслух. Я и без местных могу скачать билды и последовательно от одного к другому вычислить, когда и что было сделано, изменено и т.д. Ведь вычислил же я как-то, когда именно и как тот самый сталкер склеил ласты. Но это очень трудоемко, поэтому вполне естественно для человека как-то минимизировать затраты времени, которое не резиновое, и работать с какими-то конкретными билдами, а не со всеми. В частности, сделать разметку, в каком направлении копать. Понятно, что местные не смогут ответить мне на этот вопрос, потому что они понятия не имеют, что такое симуляция, они не понимают программирования как языка, да и нечего им сказать на этом языке. А вот мне интересно, например.. Можно забыть, но можно и не забывать, потому что симуляция в билдах есть. Она обрезана, она недоделана, но в нее можно поиграть хоть сегодня.. Автор ничего не сделал, кроме карго-культа. Он и не мог ничего сделать, потому что не умеет программировать, и ему нечего программировать, даже если бы умел. Но он единственный, кто заморочился, тем самым показав потолок возможностей. Лучше никто не сделает, и даже пытаться не будет. Потому что оригинальных исходников нет, и надо писать на тех, что есть, заново. Т.е. написать эту симуляцию с нуля. Это очень трудоемко, т.к. тот самый сталкер внутренне непротиворечив в геймплее, каким мы видим его в билдах.. Без проблем, сейчас напишу в болталке, как это работает, если не усну, у меня три ночи. Не могло бы работать, не должно было бы выглядеть, а как оно работает и выглядит..
-
В России Ютуб отключен. У меня не запускается, если что.. Как именно симуляцию (ту самую) можно совместить с сюжетом? Где именно в ОЛР можно посмотреть на тот самый сталкер? (тот самый сталкер - это бесшовный мир и симуляция, а не локации и сюжет) Давайте просто включим тот самый сталкер, пусть и недоделанный. Что мы видим в 1865 билде? Мы включаем годмод, агрим бота, он стреляет в нас, пока не кончатся патроны. Когда кончатся патроны, он или стоит, или с криком "мама" убегает. Т.е. бот юзает содержимое своего инвентаря, и оно у него не бесконечно, может закончиться.. Далее включим 1935 билд, который уже не тот самый сталкер, потому что делаем все тоже самое, но патроны у бота бесконечны, он их не юзает из инвентаря (хотя они у него все еще есть в инвентаре). Далее включим релизную игру, делаем все тоже самое, бот стреляет в нас до бесконечности, патроны не заканчиваются, и в инвентаре у него патрон уже нет, они генерируются только если его завалить. Включаем две другие релизные игры? Все тоже самое. Включаем ОЛР? Все тоже самое. Это даже не 1935 билд. Нужно видеодоказательство снять, как в 1865 билде у бота кончились патроны (и их пачек нет в инвентаре), а в ОЛР (1935 билде и далее, всех трех релизных версиях, любом моде) они бесконечны? Давайте еще раз включим тот самый сталкер. Если прокрутить время, то бот в 1865 билде умирает от голода (правда только в онлайне, в офлайне у него насыщение не уменьшается). Где это можно увидеть в ОЛР (1935 билде и далее, всех трех релизных версиях, любом моде)? Там оголодать может только наш персонаж. Вот было бы интересно посмотреть на такую симуляционную игру, потому что даже к 2024 году никто ничего подобного не создал. - Если копаться в 1865 билде, то тот самый сталкер там уже порезан. Не работает мораль, не работает суточная активность и т.д. Значит где-то есть билд, где все это еще работает. Собственно, вопрос был в том, что это за билд..
-
Тот самый сталкер можно увидеть в сборке 1865, может быть даже позднее, но не позднее сборки 1935 (включительно). Что он из себя представлял – это отдельный разговор, он так и не был закончен, но в целом у разработчиков получилось. 12 мая 2003 года появилась сборка 1472. Симуляции (того самого сталкера, который и есть та самая симуляция) пока еще нет. Соответственно, и рассматривать события до смысла тоже нет. 28 октября 2003 года появилась сборка 1580 для показа кому-то. По этой сборке был создан отсчет и все такое, игра готовилась к релизу. Следовательно, тот самый сталкер был создан где-то в промежутке между 12 мая 2003 года и 28 октября 2003 года. И в целом он был готов, была геометрия, симуляция, никаких квестов, скриптов и прочего, что не совместимо с симуляцией, это и есть тот самый сталкер. Дата рождения и жизни приблизительно понятна, что с датой смерти? Смерть произошла в промежутке между 9 августа 2004 (сборка 1865) и 14 октября 2004 года (сборка 1935). В последней сборке никакого того самого сталкера нет, это релизная игра, только пока еще на старых локациях. К слову, квесты начнутся тоже с 1935 сборки. Если судить по фактам, то в промежутке 09.08.04 – 14.10.04 что-то произошло, какая-то радикальная смена концепции, вместо одной игры стали делать другую. Сначала переписали код (как раз за эти три месяца), начали менять одну из локаций. Потом поменяют и все остальные (а также все остальное). Как-то странно, если 28 октября 2003 года игра была готова, а менять концепцию и делать другую игру начали 14 октября 2004 года, аж через год. Чем занимались этот год? 19 декабря 2003 года появилась сборка 1632 для отладки скриптов. А 3 февраля 2004 года появилась сборка 1828, где присутствует схема патрулирования. Вообще интересно, а как схема патрулирования совместима с тем самым сталкером, но со сталкероманами уже давно все понятно, поэтому считается, что симуляция была расширена, хотя правильнее сказать, что она была убита 3 февраля 2004 года. Но код перепишут не в промежутке между 19 декабря 2003 года и 3 февраля 2004 года, а почти через год. Если судить по фактам, то между 28 октября 2003 года и 19 декабря 2003 года что-то произошло, какая-то смена концепции, но не радикальная. Она отменила релиз, и, если судить по дальнейшему, и саму игру, потому что дальше разработка стала развиваться в другом направлении, итог чего можно будет увидеть в 2007 году. Получается такая последовательность. Тот самый сталкер в чистом виде существовал в период 12.05.2003 – 28.10.2003. Далее концепция поменялась в сторону дополнения (скрипты, смарты и прочая постановка, но пока еще без линейного сюжета и квестов), т.е. тот самый сталкер сосуществовал с релизной игрой. А т.к. это несовместимо с симуляцией (а симуляция несовместима со скриптами, смартами и прочей режиссурой), и надо выбрать что-то одно, то в промежутке 09.08.04 – 14.10.04 концепция снова изменилась, симуляция была полностью удалена (и навсегда), а промежуточная концепция (скрипты, смарты и прочая постановка, но пока еще без линейного сюжета и квестов) была дополнена линейным сюжетом и квестами. Странно, почему код переписали не сразу, а только через год? Зачем вообще поменяли концепцию в первый раз? Смена концепции во второй раз понятна и логична, симуляция непредсказуема с точки зрения геймдизайна, если мы хотим то, что получилось в итоге. Ну как это будет выглядеть, если в скриптовой сцене у бота вдруг закончатся патроны, или он вдруг умрет от голода? Это убивает саму суть скрипта как элемента режиссуры (геймдизайна). На первый вопрос тоже можно предположить, что хотели усидеть на двух стульях, какая-то часть игры под симуляцией, какая-то под режиссурой. Хотя это тоже странно, потому что последствия можно предугадать сразу, даже без сборок, а не в течении года. Симуляция будет постоянно вмешиваться в режиссуру и ломать. Целый год пытались обуздать симуляцию, а потом плюнули и просто удалили? Но зачем вообще нужно было менять концепцию еще в конце 2003 года?
-
Понятно.. Если перевести на разговорный, то вы предлагаете не создавать ассеты, а пользоваться готовыми под UE5.. Без негатива (а то здесь все нервные), просто полюбопытствовал, похвальное и разумное начинание. Для рекламы возможностей не хватает только самих вшитых и бесплатных ассетов от Quixel в кадре вместо текущих оригинальных текстур и моделей от 2007 года..
- 161 ответ
-
- unreal engine
- sdk
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
В чем смысл таких проектов? Ни одного нового ассета, все текстуры и модели из оригинальной игры. Показать освещение? Так оно такое же, как и в X-ray. Тут в соседней теме человек бьется в истерике, что его проект никому не интересен. Я понимаю, если бы речь шла о своих ассетах. Зачем и кому нужны все эти N.S.P.X: The Final'ы, ОГСР'ы, Oxygen'ы и т.д.? Кто-то всерьез считает, что вменяемый моделлер или художник этим заинтересуется? Но если уж уходите на нормальный движок, то в чем смысл тащить туда старые ассеты? Где логика?
- 161 ответ
-
- 1
-
- unreal engine
- sdk
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
..
-
Я не ориентируюсь на свои хотелки (каким должен быть A-life), а также не ориентируюсь на слова разработчиков (потому что говорить - это не мешки ворочать, тем более, что разработчики неоднократно лгали, на чем их можно легко изобличить). Я ориентируюсь на то, что есть в билдах (каков A-life по факту, как он устроен и как он работает). Что есть в билдах? Есть некоторая совокупность параметров (операторы и их значения). Есть оператор насыщения, значение которого может упасть до нуля. Если это значение равно нулю, то есть оператор здоровья, значение которого станет уменьшаться. Здесь нет никаких действий, это чистое программирование и чистая математика. Если значение здоровья станет равна нулю, то бот считается умершим (тоже никаких действий, есть совокупность анимаций, а также операторов, функций и методов, которые выгружают покойника из динамической памяти). Что случится, если сталкер не будет менять свои координаты некоторое количество времени (возле костра сидеть или патрулировать территорию, что тоже практически константные координаты, т.к. их изменение жестко закреплено в скрипте)? Случится следующее, через некоторое количество времени (t) величина насыщения станет равна нулю, еще через некоторое количество времени (t') величина здоровья станет равна нулю - сидящий у костра или патрулирующий по скрипту бот сдохнет "от голода". (Кстати, в той самой симуляции он мог еще и от полученной дозы радиации склеиться.) И только после этого факта (и если мы не хотим, чтобы бот умер "от голода"), мы должны "запрограммировать" какие-то действия. Какие? Например, мы можем снести схему патрулирования (хотя бота от смерти это не спасет). Еще мы можем удалить из исходного кода как операторы (насыщения, здоровья), так и арифметические операции (операторы оставляем, но удаляем математические операции вычитания), получится Тень Чернобыля и все остальное, где бот может сидеть возле костра любое количество времени без уменьшения количества здоровья по причине нулевого значения количества насыщения (и даже само насыщение снести). Еще мы можем "запрограммировать" алгоритм поиска ближайшего торговца, если значение насыщения меньше некоторого критического значения, запрограммировать по графам определение маршрута, взаимодействие с торговцем, где бот "купит" консерву и т.д. Вопрос не в действиях, а в причинах (логических условиях, которые запускают те или иные функции и методы, если проверка возвращает истинно или ложно). Мы знаем, что такое A-life, мы знаем, как он работал (до удаления), значит мы можем предсказать последствия тех или иных нововведений. К чему приведет появление схемы патрулирования? Это приведет к тому, что рано или поздно патрулирующий проголодается и сдохнет. Как это будет выглядеть? Это будет выглядеть так, мы прибегаем по сюжету, а там только тело патрулирующего. А если это важный квестовый персонаж? Как с этим бороться? Мы можем "запрограммировать" условие начала патрулирования, если бот не голоден и не имеет урон по здоровью (либо имеет аптеку в инвентаре). Если голоден или при смерти и не имеет аптеки, то он должен идти до торговца (при условии наличия денег, при отсутствии искать артефакт/ограбить другого сталкера). Как будет выглядеть это? Это будет выглядеть так, мы прибегаем по сюжету, но нет даже тела патрулирующего, потому что он проголодался и ушел на обед (грабить, покупать и т.д.). А если это важный квестовый персонаж? И где его искать? Как с этим бороться? Правильно, нужно просто снести (удалить, стереть из кода и никогда больше не вспоминать) тот самый A-life. Но и это еще не все. У бота лимитированное количество патрон. Что случится, если в процессе патрулирования к боту прибежит плоть, на которую бот потратит все имеющее количество патрон? Мы не "программируем" никаких действий, но симуляция как рандомная смена координат уже подкинула нам сюрприз, из-за которого мы вынуждены "программировать" действия не потому, что так должно быть, а потому что есть некоторые последствия, в частности, у нас есть патрульный без патрон. Как это победить? Мы можем "запрограммировать" алгоритм проверки, и если количество патрон упало ниже критического уровня, то пришло время совершить покупку или ограбление, т.е. покинуть зону патрулирования. Как это будет выглядеть из игры? Это будет выглядеть так, мы прибегаем по сюжету, но патрулирующего нет, потому что он ушел пополнить запас патрон (грабить, покупать и т.д.). Где его теперь искать, если он важен по сюжету? Насколько вообще реально пройти такую игру при таких вводных? Но и это можно победить, если сделать боту бесконечное количество патрон, что и будет сделано еще в 1935 билде задолго до выхода Теней Чернобыля.
- 3 ответа
-
- oblivion lost
- сборки
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Прошло уже 15 лет (даже больше). Но даже спустя 15 лет все равно существует такая фраза - Также расширен A-Life, присутствует схема патрулирования, во время которой сталкеры выполняют следующие действия: ходят (walk), поют, насвистывают мелодии (например, та, что поет рыжий сталкер на НИИ «Агропром»). Но если схема патрулирования присутствует, то тогда мы хотя бы ориентировочно знаем, какого числа скончался тот самый Сталкер и симуляция жизни (A-life, который, якобы, расширен) - 3 февраля 2004 г.
- 3 ответа
-
- oblivion lost
- сборки
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
В Сталкере только один A-life, который из Чистого неба перекочевал в Зов Припяти, а далее в Call of Chernobyl и его производные. Его попросту не с кем и не с чем сравнивать. Основным актором являются группировки, члены которых захватывают ресурсные точки, количество сквадов пропорционально количеству захваченных ресурсных точек. Это даже не симуляция, а что-то ближе к стратегиям по жанру (как Starcraft, у которого точки вместо сбора минералов и не хватает бараков для производства юнит), только от первого лица и в виде шутера. В Зове Припяти симуляция упрощена, количество сквадов пропорционально константе, поэтому в этой части нет ресурсных точек (они при таком алгоритме не нужны). Активность привязана к игровому времени (днем по точкам, которые не являются ресурсными, ночью по базам). Call of Chernobyl - это революция, они первые и единственные, кто начисто убрали сюжет и собрали Чистое небо на новых картах, причесали и приодели. Это не симуляция жизни, это симуляция войны группировок (стратегии), но получился хит. В такой стратегии для ботов нет смысла собирать артефакты, т.к. это лишняя трата игрового времени (который в стратегиях тоже ресурс) на мусор, который ничего не дает группировке, количество сквадов от этого не увеличивается и не уменьшается. Нет смысла воевать, кидаться гранатами или пользоваться аптеками, и т.д. Кидаться гранатами или пользоваться аптеками - это вообще AI, а не A-life, это очень разные вещи. А воевать - это исключительно конкуренция за ресурсную точку. Если сделать каждой группировке разные ресурсные точки (каждой свои) таким образом, чтобы даже маршруты не пересекались, то и войны группировок не будет. А если сделать только одну ресурсную точку на все группировки, то там будет бесконечный движ и бесконечное мясо. В Тенях Чернобыля симуляции нет, есть ее ошметки, которые тянутся еще из билдов. Симуляция жизни там совсем другая, это именно симуляция и именно жизни. Основной актор там тоже другой, и геймплей другой, все другое. Вот там ботам имел смысл собирать артефакты (чтобы продать или чтобы одеть на пояс и увеличить свою выживаемость), потому что это был ресурс для индивидуального выживания (а не группового в Чистом небе и т.д.), там имел смысл покупать аптеки и пользоваться аптеками, имел смысл не вступать в бой и убегать (тоже индивидуальное выживание), имел смысл покупать патроны (продавая собранные артефакты), а также экономить патроны (потому что они могут закончиться) через выход из боя (убежать), имел смысл покупать антирады и прочую (тоже чтобы не сдохнуть от радиации), имел смысл покупать консервы (снова чтобы не сдохнуть, но уже от голода), имел смысл грабить других сталкеров, не являясь членом группировки бандиты (потому что зачем покупать то, что можно отнять у другого), имел смысл вообще никуда не ходить и сидеть возле костра в одну морду (чтобы не сдохнуть в аномалии/от радиации/от пули/еще чего-нибудь), но возле костров сидеть было нельзя из-за постоянного голода (уменьшения количества насыщения) и т.д. Но такой симуляции нет ни в одном моде и никогда не будет. И да, для любителей билда 1935. Там уже нет симуляции, которая описана выше, она вырезана начиная как раз с этого билда. Не полностью, далее ее будут еще не раз резать в следующих билдах, но сердцевина того самого A-life будет вырезана в движке именно к этому билду. Поэтому играйте в оригинальный Call of Chernobyl и производные (которые отличаются от оригинала гораздо меньше, чем оригинал от Чистого неба), это единственное, что можно хоть как-то назвать симуляцией в игре..
-
Слив исходников будет? Желательно сразу в расширении Макса. Или игрушка и автор не в тренде?
-
Между сборками 1865 и 1935 два месяца (09.08.04 — 14.10.04 соответственно). И не только два месяца, но и еще пачка сборок. Однако остановимся на этих двух, как если бы между ними никаких других сборок не было. Сборка 1935 лежит в папке «stalker-dream-16oct04», намекая на законченность. Крайне сомнительно, чтобы билд в папку с таким названием вложил кто-то из реальных разработчиков. Чего не скажешь о фанатах, среди которых эта сборка считается наиболее полной версией «того самого». Их не смущает даже то, что это первая сборка, в которой одна из локаций отъехала на тотальный редизайн (до релиза не доберутся практически все из имеющихся). Смущает лишь нестабильность из-за недоработок AI (основная причина). Сборка 1865, по официальной версии, предназначена для тестирования A-life. От билда 1935 отличается, по той же официальной версии, «альтернативными» локациями, отсутствием проработанной звуковой составляющей и спауна. Больше вроде как не отличается ничем. Чем две сборки отличаются между собой в реальности? Пропустим, что между ними были и другие сборки. Сборка 1865 — это последняя сборка, в которой у бота могут закончиться патроны. Начиная с 1935 патроны у бота не заканчиваются никогда, хотя по инерции в 1935 бот еще берет что-то из инвентаря (у покойника в инвентаре количество патрон может быть разным). Сборка 1865 — это последняя сборка, где на ботов действует радиация, они могут проголодаться, и так далее. То есть, взаимодействовать с игровой средой так же, как и игрок (за вычетом шутерной части). Начиная с 1935 таких параметров у них уже не будет никогда. Сборка 1865 — это последняя сборка, где боты живут своей жизнью, собирают артефакты, оружие, патроны, ПДА, и так далее. Начиная с 1935 сборки они будут жить так, как им предписал режиссер, своей жизнью они уже не будут жить никогда. Сложно понять, о каких недоработках AI может идти речь, скорее нужно говорить о тотальном упрощении. В результате это две разные игры на одних и тех же картах (с одинаковыми моделями, анимациями и текстурами). В каком-то интервью А.Прохоров заявил следующее. В 2004 году Сталкер сделан, геометрия есть, наполнение есть, оно симуляционное. Но попытки тестировать, проходить игру, дали понять, что это не играбельно, это невозможно пройти. Игроку нужно встретиться с человеком, а этого человека нет, потому что его съела собака на уровне три. И если он туда придет, то действительно увидит труп этого человека, и можно даже будет найти какую-то информацию. Но игрок никогда не догадается, что на самом деле он умер вон там. И тогда было принято решение, что все. Симуляцию в узду, симуляцию нафиг, скрипты, скрипты, скрипты, и понятное каждому скриптование. А теперь вопрос на миллион. А о каком именно билде говорит А.Прохоров, поиграв в который разработчики поняли, что это не играбельно, это невозможно пройти? После чего приняли решение, что все, симуляцию в узду, симуляцию нафиг, скрипты, скрипты, скрипты, и понятное каждому скриптование …
-
Тот самый сталкер, сборка 1865 и голодные спазмы..
NZ+ прокомментировал NZ+ запись блога в Для разнообразия..
Война группировок - это уже совсем другая концепция. Здесь "играют" не боты в игру "найди еду или умри", а группировки в игру "займи точки или умри".. Каждая занятая точка дает прирост ресурсов, те дают прирост численности группировки, чтобы захватить еще больше точек, а значит еще больше ресурсов. Зациклено, пока какая-то одна группировка не захватит все точки. В Тенях и Зове боты вообще не "играют", это просто декорации. Только реализация разная.. В КоК и Аномалии реализован именно этот вариант (захват ресурсных точек). В Аномалии вроде как даже можно настраивать. Численность отрядов, время между спаунами, приоритетные точки, и так далее. И довольно живо получается. Если уж совсем раздражает спаун, можно настроить на один отряд в сутки. Артефакты, да и вообще внутриигровые вещи, там не используются как ресурс, они там просто декорация, и для игрока, а не для ботов. Пути там всегда пересечены и так. Потому что конечной точкой маршрута всегда является какая-то ресурсная точка, на которую идут отряды разных группировок, чтобы ее захватить. A-life не используется в боях. Это навигация ботов вне боя. В бою они пользуются AI с другой навигацией, которая в клеточку.. В том самом сталкере любой внутриигровой предмет для бота - это ресурс. Например, если бот нашел аптеку, то этот ресурс повышает ему выживаемость. Потому что в трудную минуту он может закинуться аптекой, а его противник нет, потому что не нашел. В билдах до этого не дошло (по крайне мере я не видел), но подразумевалось, и написать такой код для программиста - это пара часов. В Зове и Тенях аптека не является ресурсом для бота, они ими не пользуются. А в Небе ресурсами являются точки, и для группировок, а не для членов группировок. Поэтому сбор артефактов, которые бот не умеет продавать, одевать на себя и прочая - это просто минус ресурсы динамической памяти пользователя без пользы. -
Тот самый сталкер, сборка 1865 и радиоактивный угар..
NZ+ опубликовал запись в блоге в Для разнообразия..
Для тестов 1865 билда я использую локацию свалка. Прямо на входе, чуть слева, в моей версии пасутся три собаки. Дальше справа за поворотом пасется плоть, а слева сталкер Жора (tradeseller_gora_0_011). И для них имеет смысл сделать некоторые приготовления. Во-первых, параметру satiety_v присвоить значение 1000 для всех ботов кроме сталкеров. Можно и им, но они прекрасно бродят по локации и без этого. А вот все остальные имеют одну особенность. Если бот не голоден, то он никуда не ходит. Но если голоден, то начинается движение. Собаки, сидевшие слева, идут вглубь локации. Плоть справа тоже начинает бродить. Впереди их ждет радиация. Во-вторых, satiety_health_v = 0.000. Иначе боты будут умирать от голода и пропустят самое интересное. И да, в текущей версии Теней можно выставить это значение каким угодно, ботам будет на него наплевать. Делается это просто, в геймдате есть креатуры, в них сталкер.лтх, а там пачка нужных параметров. Можно там и со значениями satiety_v побаловаться, толку все равно никакого. «Проработан» этот вопрос не на рубеже 2004 года, а в период с августа по октябрь 2004 года. И «проработан» окончательно. К слову, у Жоры по карманам лежит несколько пачек дроби и пара аптек. И дробь, и аптеки, всегда в единственном экземпляре, и даже будучи надкусанными в какой-то общий стек они не собираются. Потому что у каждой пачки или аптеки есть свой уникальный ID. Еще это значит, что патроны у бота могут кончиться. А еще это может привести к забавному багу, если количество патронов в пачке равно нулю, а вот функции снести эту пачку из памяти нет. Тогда появятся пачки патронов с нулевым количеством этих патронов. А еще боты могут подбирать игровые предметы, те могут лежать у них в рюкзаке, и если обыскать труп, то там будет честно лежать игровой предмет. Запомним эти факты. В конфигурации у всех без исключения ботов есть такой интересный параметр radiation_v = 0.001 Заявлен он как скорость уменьшения радиации. В конфигах нет величины, на которую уменьшается радиация, но можно предположить, что на единицу. А этот параметр определяет, с какой скоростью будет уменьшаться доза. Нет в конфигах и самой дозы. Потому что здесь все индивидуально. Чем ближе бот к эпицентру радиации, тем большую дозу он схватит. Накопление радиации совершается порциями в единицу времени. Но нигде нет скорости накопления радиации. От чего можно предположить, что скорость уменьшения радиации и скорость накопления радиации — это одно и тоже. А порция привязана к геометрии. Соответственно, боты в любой точке локации получают порцию радиации. Но в некоторых местах порция равна нулю, а в некоторых (радиоактивные зоны) порция выставляется еще при компиляции, и убывает от максимальной величины в эпицентре до нуля в безопасных зонах. radiation_health_v = 1000 Этот параметр — на какую величину уменьшится здоровье при облучении. Но и здесь все лукаво. Бот для радиации представляет собой своеобразный стакан, который может быть пуст, может быть наполнен до краев, а может там только на дне что-то плещется. Соответственно, есть (но не в конфигурации) текущее количество радиации, и максимальное, сколько в себя может впитать бот. Если текущее значение равно максимально возможному, то у бота отнимется столько, сколько заявлено в этом параметре. Если текущее значение меньше, то и здоровья отнимется меньше. Впрочем, это в Тенях и для персонажа. А вот в билде и для бота все может быть и иначе. И может быть, что у бота отнимается полное значение radiation_health_v, не зависимо от уровня накопившейся дозы. Правды мы уже никогда не узнаем. Поэтому я поставил сразу тысячу, чтобы уж наверняка (у ботов здоровья не более 100 единиц, так что им и десятой части от максимума хватит). radiation_immunity = 1.0 Так как мы играем в РПГ, то какое же РПГ без резиста? Этот параметр — сопротивление радиации у бота. Единица означает полное отсутствие сопротивления, бот получает полную дозу без резиста. Ноль — это полный резист к радиации, в любой точке карты бот получает одинаковую дозу, равную нулю. Пришло время залезть в сборку 1865, занять место на вышке, и ждать, когда Жора зайдет на кучу мусора (потому что там граф), или туда зайдет плоть, или собака прибежит по дороге до ямы. Везде в указанных местах зоны радиоактивности. Финал будет предсказуем — ваншот для ботов. Если хоть кому-то поставить стопроцентный резист (radiation_immunity = 0.0), то все будут ходить как ни в чем не бывало. Поэтому для впечатлений лучше оставить величину этого параметра как есть. Жору, кстати, в этом случае даже костюм не спасет, здоровья не хватит. В билд 1935 мы уже не полезем, с ним и так все понятно. Не полезем мы и в оригинальные Тени, потому что они у меня на диске, надо устанавливать и вводить ключ. Мы полезем в ОЛР, которое сделано на версии Теней. Ну не можем же мы предположить, что те, кто восстанавливают тот самый сталкер, снесут из кода тот самый сталкер? Следовательно, уж в ОЛР все должно быть как надо. Поэтому ищем креатуры (геймдата — конфиг — креатура — любой.лтх), и всем шлепаем radiation_health_v = 1000, а radiation_immunity = 1.0. Затем заходим в игру на свалку, заманиваем все подряд в радиацию, и выясняем, что в радиации подохнет только наш персонаж. И можно хоть как менять параметры, хоть radiation_immunity = 0.0, хоть radiation_health_v = -1000, хоть вообще снести эти параметры, движок этого даже не заметит. Как он, собственно, не замечал их и до этого. Вывод? В период с августа по октябрь 2004 года боты перестали умирать как мухи от радиации. Так же, как и перестали умирать от голодовок. В чем можно убедиться, убрав нулевые коэффициенты. Делается это там же (геймдата — конфиг — креатура — любой.лтх), satiety_health_v = -1000, satiety_v = 1000. Дальше запускам Тени. Но одно дело обнулить параметры (satiety_health_v = 0), после чего бот даже голодным ласты не склеит. Совсем другое, если удалить из движка объявленный оператор satiety_health_v = integer. И третье, если удалить некоторые функции и методы, где он был задействован. Это разные вещи. - Почему нельзя было поставить ботам стопроцентный резист? Эффект был бы тот же самый. Это очень интересный вопрос. Но сначала вернемся в сборку, где и плоть, и Жора постоянно идут на радиоактивную кучу мусора. Они довольно часто тупят, напоровшись на какое-то препятствие, и все равно идут вперед, вместо того, чтобы его обойти. Потому что в спокойном состоянии они ходят от одного графа к другому (А-life), и только в возбужденном начинают ходить по клеточкам (AI). Мы можем поставить граф прямо в эпицентр радиоактивного участка, и тогда рано или поздно туда кто-то зайдет. В развлекательных целях мы поставили radiation_health_v = 1000, что гарантированный ваншот. Но значение может быть и поменьше, тогда у Жоры/плоти просто отнимется немного здоровья. А еще у Жоры в кармане есть пара аптек, одну из которых он может зажевать для здоровья. Если добавить Жоре умение найти торгаша и купить у него антирад, то жизнь и вовсе наладится. Правда Жоре нужно добавить умение искать артефакты, потому что торгаши занимаются коммерцией, а не благотворительностью. Но с этим у Жоры в 1865 все в порядке. И тогда становится понятно, почему патроны обязательно в пачках (а не из рюкзака и общего стека), аптеки, антирады и даже жратва не собираются в стеки, и так далее. Потому что каждый игровой предмет (даже пачка патрон) — это отдельный игровой предмет со своим ID. Последний нужен, чтобы отследить движение вещи от одного бота к другому. Но не только. Еще это нужно, чтобы скатать функцию, возвращающую всего два значения (истинно или ложно) — а есть у меня в рюкзаке предмет такого класса? И если она вернет истинно, тогда надо активировать функцию «использовать», внутри которой будет обращение к уникальному ID (использовать именно этот предмет), а так же функция «выгрузить из памяти» по этому уникальному ID и именно с этим уникальным ID как использованный. Все, пачки патронов есть самые разные, но вот той самой надкусанной больше нет, мы ее в автомат зарядили. Граф можно поставить и не в эпицентр, а куда-нибудь рядом. Можно очаг радиации поставить между графами, все равно же бот будет идти от одного к другому, а значит пройдет через очаг без возможности свернуть. Или с возможностью, когда движение на один граф сменится движением на другой, потому что здесь что-то со здоровьем не так. Варианты могут быть разные. Но где-то в конце 2003 / начале 2004 года (зима-весна) у нас вылезла проблема. Мы запилили патрулирование территории, сделали скриптовые сцены, анимацию, хорошо поработали. Но движок начал крошиться. Потому что непонятно, кто управляет ботом, скрипт или симуляция (a-life). Скрипт предписывает боту патрулировать территорию и играть соответствующую анимацию, а симуляция предписывает идти за аптекой с соответствующей анимацией, потому что бот во время патрулирования в очаг радиации наступил. А еще бот может умирать от голода, а мы его на патруль поставили. В общем, мы соберем 1865, ужаснемся, и примем решение — симуляцию лесом. - Еще раз, можно поставить стопроцентный резист к радиации. Можно и по жратве придумать, что голодные, но не умирают. Дело не в этом. При каждой ситуации симуляция будет предписывать какие-то действия, которые будут противоречить действиям, предписываемым скриптом. А значит игра будет крошиться постоянно. Да, можно попытаться отделаться малой кровью, пусть у нас будут боты, которые под симуляцией, а другие боты под скриптом. Но потом те, кто под симуляцией, придут к тем, кто под скриптом. И тех, кто под симуляцией, все равно придется сажать на скрипт. Это будет потом, а в августе/октябре 2004 пока просто снесли сердцевину симуляции — голод (радиация за компанию улетела). И тот самый сталкер начал облазить. Зачем нужны радиоактивные зоны, если в них бот не облучается? А мы не можем позволить ему облучиться, потому что иначе он попрется за аптекой, кто патрулировать будет? А если не попрется, то умрет от радиации, а ему еще патрулировать (ну или в смарте сидеть возле костра). Нафиг … Если бот не облучается, за аптекой не ходит, зачем тогда нужны внутриигровые предметы со своими уникальными ID? Их кроме игрока все равно никто не использует. Пусть тогда все аптеки в стеке лежат, раз у них больше уникального ID нет. Перепишем движок, не первый раз. А зачем нужны пачки патрон? Пусть тоже в стеке лежат, бот их все равно больше не покупает. И вообще, мы ему сделаем бесконечный запас патрон, потому что к торговцу он больше не ходит, да и покупать разучился. А пояс зачем, если пачек патрон больше нет? Что туда вешать, если все патроны в рюкзаке в одном стеке? Пусть из рюкзака перезарядка будет. И прямо из общего стека (для бота бесконечного), не надо больше пачек. А если что, то в 2008 xStream еще раз научит их аптечки использовать, но уже скриптом, и мы назовем это новым словом. В чем был замысел? Боты ходят по картам, что-то собирают, у этого чего-то есть свои уникальные ID. Не обязательно покупать у торговцев или других сталкеров, можно найти, снять с трупа, но любые действия с предметом осуществлялись по однотипному сценарию как смена владельца вещи, имеющей уникальный ID. И если бот где-то нашел пачку патрон с 23 патронами в пачке, и вы его встретили на другом уровне, завалили и обыскали, то в его рюкзаке вы найдете именно эту пачку, в которой именно 23 патрона. Или отнес и продал ее торговцу, а вы позже пришли и купили именно ее (надкусанная дешевле). Такой подход требует отдельно подумать, как предметы будут выгружаться из памяти, потому что в норме они не должны выгружаться никогда, но аптеку можно использовать, патроны в пачке могут закончиться, ну и так далее. В норме в рюкзаке сталкера будет только то, с чем он заспаунился (и что еще не успел использовать, в 1865 боты могут отстрелять патроны, и в рюкзаке не будет ничего), и что он успел насобирать/намародерить/накупить. Это не значит, что в Тенях от того самого сталкера не останется вообще ничего. Что-то останется, и если вы сбросите ствол, а бот его подберет, и вы бота за это завалите, то в рюкзаке будет ваш ствол. Но еще бот заспаунится с каким-то количеством предметов, которые уже не имеют ID. Эти предметы еще будут в окне торговли, благо они ботом не используются. Но если завалить бота, то в его рюкзаке окажутся совсем другие рандомные вещи из death_items_by_communities, а не рюкзака как такового. Потому что зачем боту вещи с уникальным ID, если он их не собирает, не покупает и не использует? Как он будет собирать, покупать и использовать, если он в смарте на скрипте сидит? И зачем ему собирать, покупать и использовать, если он не облучается, не голодает и не теряет здоровье со временем? Так что можете смело стрелять боту в голову, и если death_items_by_communities выплюнет антирад для вас, то забирайте. Боту он уже не нужен …