Перейти к содержанию

NZ+

Сталкеры
  • Публикаций

    28
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент NZ+

  1. Дизайн делается немного не так. У игрока есть потребность в патронах, которые он может получить через торговлю. Следовательно, на локации должен быть торговец (не обязательно от мира науки). По локации слоняются боты, следовательно, торговец должен быть в каком-то помещении (не обязательно в бункере), иначе завалят. Для надежности помещение обносится забором с парой отдушин, боты садятся в смарты. Так появляется ученый в бункере на Янтаре. Почему именно ученый и именно в бункере? Без разницы, это может быть и привидение на втором этаже какой-нибудь виллы (что фантазия подскажет). Которое даст задание и отсыпет патрон. Если нет необходимости в патронах/заданиях для игрока, то торговца можно сносить вместе с бункером, чтобы память не грузил. Игроку объяснение, что "он улетел".. Для того, чтобы заделать дырку в террейне, нужно открыть модель в Макс (или аналогичной программе) и свести вершины. Так же и для любой другой модели. Если дырки остались, значит в программе никто моделей не открывал и вершин не сводил. Какой интерес в таком случае может представлять данная модель (локация)? Чем она отличается от оригинальной (кроме новой растительности)? Может никто не правил, потому что не умели в моделирование? В СДК накидаем деревьев (привет локации "Лес"), и так сойдет? Как дата рекомпиляции и сведенные вершины связаны между собой? На сколько полигонов в кадре LA отличается от билдов (без учета растительности)? На сколько отличается разрешение текстур? Я не понимаю.. - Вырвиглаз, потому что вырезано оттуда, вставлено сюда. Это нормально, поэтому и снисходительно. Если моделировать с нуля (ремоделировать), рисовать текстуры и прочая, то только на одну локацию можно потратить несколько месяцев.
  2. Разрешение у текстуры окна 256*256. И это мало даже для 2007 года. LA - это нормальная игра для любителей. Но ни одной замененной текстуры с большим разрешением и ни одной модели, кроме моделей растительности. Благодаря которой визуально и кажется поинтереснее. Если убрать растительность и скайкубы, то все станет грустным. Модели, текстуры и технологии начала нулевых (даже не середины). Объективно - это демонстрация потолка любителей. Хотя что мешает смоделить табуретку на пять боксов (пять минут в Максе), но за 14 лет что-то даже на такой примитив не сподобился никто. Аналогично с текстурами и картами. Смысл в DX11, если вы не умеете в бамп, паралакс, спекуляр и прочий маппинг. Зачем наезжать на человека? Вроде бы сказал довольно очевидные вещи..
  3. Чтобы убрать "темноту", нужно поднять значения hemicolor в weather.ltx (или как у них называется), или поднять значение ambient. Но, может, у авторов такой вкус. Кто-то будет в восторге, а кому-то покажется вирвиглазной безвкусицей. Вопрос о вкусах разрешится через рынок. Если чернота будет пользоваться спросом, то будет пользоваться спросом и игра с чернотой.. - Собственно, никаких других изменений в картинку внесено не было. Только игра со значениями в *.ltx. - Чего не хватает церкви на болотах в Чистом небе, чтобы "как в Метро"? Во-первых, не хватает полигонов в кадре. Детализация модели производится в 3DsMax или аналогичных программах. Во-вторых, не хватает разрешения текстур и их детализации. В-третьих, мало применяемых текстур в кадре. В-четвертых, не хватает карт (normal, bump, specular и прочая). Без карты блеска не будет и самого блеска. Итого - нужно уметь создавать модели, текстуры и карты к текстурам. Без этого "как в Метро" будет только освещение, и только при условии не трогать оригинальные значения *.ltx в сторону затемнения..