Перейти к содержанию

justrainy

Разработчики
  • Публикаций

    141
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент justrainy

  1. Народ, а "оно" так и вылетает каждые 5 минут или все нормально с фиксами стало? Видеокарта рыкса 6500xt. Читал, что на старых рх есть проблемы
  2. justrainy

    True Stalker

    Приключения терпилы... Я пишу отзывы только в темах модов, но тут я не могу не пройти мимо. Сюжет я так и не понял: есть он или нет? Это всего лишь набор квестов, чтобы игроку было не скучно. Никакой цели, по крайней мере у Топора. А вот с военным. Янтарь вообще зачем был нужен? Для чего? Можно было сразу к делу перейти. Концовки - это отдельная тема, но не для обсуждений. Есть интересные квесты, но некоторые из них почему-то обрываются. Большинство квестов просто глупые, как с кейсом на Агропроме. Вас когда-то заминусили за видео демонстрацию этого квеста, то что он туп и слаб, так вы его все равно оставили. Хоть бы переделали. А атака бандитов со свободой в Новошепеличах? Тоже было в каком-то трейлере или демонстрации. Я лично писал, что от ГГ до бандитов слишком маленькое расстояние + фонарики и свет луны, но все равно оставили как было. "Мод" не про сюжет! По остальным аспектам тоже не все хорошо. Интерфейс понравился, хоть он и не очень удобен местами, но быстро к нему привыкаешь. В принципе, по графической и звуковой части не буду ничего писать - все на уровне. Художники молодцы, программисты молодцы. По локациям отсутствует некоторое количество текстур. Дыры в террейнах. Локации пустые, делать нечего. Решения с тайниками не очень. Лучше бы делали как в ЗП. Ладно я сразу додумался, что это тайники не найденные, а вот придурковатые комментаторы во вконтактиках, которые кроме аномалии ни во что не играли, тревогу-то подняли. Да и тайники актуальны только в начале, потом уже мне было неинтересно ради консерв ходить за ними. А бронекостюм у меня и так уже был. Жизнь на локациях не чувствуется, исследовать нечего. Экономика в целом сносная. Персонажи прописаны не плохо. Озвучка 50 на 50. Вульф, больше не озвучивай. Комментатор из тебя пойдет, а вот актер несносный. Я все сказал. Жду как можно больше реакций "клоун".
  3. Мертвая ржавчина. Вторую часть назови Живая краска
  4. Открываешь загруженную фотку на ImgBB, справа внизу есть кнопка "Коды для встаивания", откроется окно, в нем выбираешь BB коды какие нравятся. Ссылка уже будет готова вместе с BB, ничего нажимать лишнего не надо.
  5. Может вас еще такая поделка заинтересует. Частично тестировалась, но скорее всего ошибки те же, что в посте от Yara Яндекс Гугл Дополнено 2 минуты спустя Текстура памятника не сохранилось, увы
  6. Уже писал, попробую продублировать Дополнено 3 минуты спустя Если быть точнее, то вылет происходит в момент телепортации, но после нее. То есть я на секунду вижу, что все сработало. Еще раз, прям выделю, чтобы лишних вопросов не было: все работает в случае полного выполнения квеста с начала игры без загрузок сохранений, при загрузке любого из сохранений до выполнения этого этапа в квесте - вылет
  7. m0s1N, из википедии - "Сколько времени варить мыло? Варка мыла горячим способом обычно занимает от 2 до 4 часов"
  8. Тема обновлена. Добавлено две новых модели Генераторов и Подстанции. Ссылки на скачивание под спойлером 8
  9. chriotmao, пасеба Дополнено 1 минуту спустя Ждем теперь когда товарищ Bowsette запилит целый блог, посвященный данному скрину, а Crazy_stalker нагадит очередной комментарий
  10. chriotmao, "камунити" выше требует скрин с теста. Я знаю: ты на это байтишься
  11. С чем связан данный вылет? [error]Line : 760 [error]Description : pure virtual function call Ситуация: в диалоге два варианта выполнения квеста, тестирую один из них (причем, без разницы в каком порядке) - все хорошо, перезагружаюсь, чтобы проверить второй вариант - происходит вылет в момент выбора, но не при нажатии диалога
  12. Как работает set_actor_direction? У меня сделано так function локация_actor_direction_mil() db.actor:set_actor_direction(patrol("вейпойнт"):point(01)) end Герой смотрит в другую сторону в таком виде. В point нужно что-то указать?
  13. Я правильно понимаю, что: - если НПС не принадлежит смарту, то path_walk и path_look в логике прописываются с учетом префикс_смарт_имя_работы_пути, а не просто имя_работы_пути? Если верно, то нужно ли в target_smart ему ставить условие с принадлежностью к смарту, в который он пойдет?
  14. Diesel, из сказанного вывод сам просится - сносить нахер все это дерьмо и писать на чистом ЗП, а уже потом все адаптировать
  15. В некоторых модифицированных версиях движка встречаются такие вылеты (в моем случае движок stcop) Весь вечер писал логику двух лагерей НПС. Вчера до этого было все нормально. Логику уже вдоль и поперек проверил, комментировал ссылки на файлы логики и спавн сквадов. Вылет не уходит. Раскомментирование function abort не помогло. Я даже заменял стандартную функцию на расширенные всякие разные с АМК и Сигериуса. Читал минидамп - тоже не дало ничего. Кто-то сталкивается с таким?
  16. Skala, возможно ошибка в логике катсцены, например, вместо on_actor_inside стоит on_actor_outside
  17. BarmaGlot Neptun, спасибо, не нашел эту функцию в оригинале - поэтому написал
  18. Есть подобная логика [sr_idle@говорит] on_info = %=play_sound(поговорил)% on_actor_in_zone = зона | {+поршень} sr_idle@орет [sr_idle@орет] on_info = %=play_sound(заорал)% on_actor_not_in_zone = зона | sr_idle@говорит Как бы все работает, только вот на секцию "орет" он переходит только когда заканчивается фраза в секции "говорит", а надо чтоб прям мгновенно перешла. Чтобы звук прервался
  19. Toplol4ik, в ЗП, насколько я знаю, нет. В репаке СДК от Дагудды есть адекватные animpoint'ы с восстановленными sit_ass и sit_knee. Где-то были еще, чьи-то, но там с гитарой траблы были. В тех, что от Дагудды, проблем не наблюдал.
  20. stack traceback: E:\S.T.A.L.K.E.R.CoP\gamedata\scripts\smart_terrain.script:410: in function 'load_jobs' E:\S.T.A.L.K.E.R.CoP\gamedata\scripts\smart_terrain.script:160: in function <E:\S.T.A.L.K.E.R.CoP\gamedata\scripts\smart_terrain.script:142> [error] Line : 638 [error] Description : E:\S.T.A.L.K.E.R.CoP\gamedata\scripts\gulag_general.script:792: invalid level sequence near '"' Логика монстра: [logic@lvl_a2_dog_1] suitable = {=is_monster_dog} true prior = 70 monster_job = true active = mob_home@1 [mob_home@1] path_home = lvl_a2_dog_home_1 home_min_radius = 10 home_max_radius = 18 aggressive = true Пробовал path_home = home_1, так как lvl_a2_dog - название смарта. Изначально было просто home_1. Вылет остался. Пробовал вместо path_home ставить gulag_point = true. Вылет остался. До этого в suitable было =target_squad_name, вылета не было, но монстр логике не подчинялся.