Перейти к содержанию

justrainy

Разработчики
  • Публикаций

    187
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент justrainy

  1. Может вас еще такая поделка заинтересует. Частично тестировалась, но скорее всего ошибки те же, что в посте от Yara Яндекс Гугл Дополнено 2 минуты спустя Текстура памятника не сохранилось, увы
  2. Уже писал, попробую продублировать Дополнено 3 минуты спустя Если быть точнее, то вылет происходит в момент телепортации, но после нее. То есть я на секунду вижу, что все сработало. Еще раз, прям выделю, чтобы лишних вопросов не было: все работает в случае полного выполнения квеста с начала игры без загрузок сохранений, при загрузке любого из сохранений до выполнения этого этапа в квесте - вылет
  3. m0s1N, из википедии - "Сколько времени варить мыло? Варка мыла горячим способом обычно занимает от 2 до 4 часов"
  4. Тема обновлена. Добавлено две новых модели Генераторов и Подстанции. Ссылки на скачивание под спойлером 8
  5. chriotmao, пасеба Дополнено 1 минуту спустя Ждем теперь когда товарищ Bowsette запилит целый блог, посвященный данному скрину, а Crazy_stalker нагадит очередной комментарий
  6. chriotmao, "камунити" выше требует скрин с теста. Я знаю: ты на это байтишься
  7. С чем связан данный вылет? [error]Line : 760 [error]Description : pure virtual function call Ситуация: в диалоге два варианта выполнения квеста, тестирую один из них (причем, без разницы в каком порядке) - все хорошо, перезагружаюсь, чтобы проверить второй вариант - происходит вылет в момент выбора, но не при нажатии диалога
  8. Как работает set_actor_direction? У меня сделано так function локация_actor_direction_mil() db.actor:set_actor_direction(patrol("вейпойнт"):point(01)) end Герой смотрит в другую сторону в таком виде. В point нужно что-то указать?
  9. Я правильно понимаю, что: - если НПС не принадлежит смарту, то path_walk и path_look в логике прописываются с учетом префикс_смарт_имя_работы_пути, а не просто имя_работы_пути? Если верно, то нужно ли в target_smart ему ставить условие с принадлежностью к смарту, в который он пойдет?
  10. Diesel, из сказанного вывод сам просится - сносить нахер все это дерьмо и писать на чистом ЗП, а уже потом все адаптировать
  11. В некоторых модифицированных версиях движка встречаются такие вылеты (в моем случае движок stcop) Весь вечер писал логику двух лагерей НПС. Вчера до этого было все нормально. Логику уже вдоль и поперек проверил, комментировал ссылки на файлы логики и спавн сквадов. Вылет не уходит. Раскомментирование function abort не помогло. Я даже заменял стандартную функцию на расширенные всякие разные с АМК и Сигериуса. Читал минидамп - тоже не дало ничего. Кто-то сталкивается с таким?
  12. Skala, возможно ошибка в логике катсцены, например, вместо on_actor_inside стоит on_actor_outside
  13. BarmaGlot Neptun, спасибо, не нашел эту функцию в оригинале - поэтому написал
  14. Есть подобная логика [sr_idle@говорит] on_info = %=play_sound(поговорил)% on_actor_in_zone = зона | {+поршень} sr_idle@орет [sr_idle@орет] on_info = %=play_sound(заорал)% on_actor_not_in_zone = зона | sr_idle@говорит Как бы все работает, только вот на секцию "орет" он переходит только когда заканчивается фраза в секции "говорит", а надо чтоб прям мгновенно перешла. Чтобы звук прервался
  15. Toplol4ik, в ЗП, насколько я знаю, нет. В репаке СДК от Дагудды есть адекватные animpoint'ы с восстановленными sit_ass и sit_knee. Где-то были еще, чьи-то, но там с гитарой траблы были. В тех, что от Дагудды, проблем не наблюдал.
  16. stack traceback: E:\S.T.A.L.K.E.R.CoP\gamedata\scripts\smart_terrain.script:410: in function 'load_jobs' E:\S.T.A.L.K.E.R.CoP\gamedata\scripts\smart_terrain.script:160: in function <E:\S.T.A.L.K.E.R.CoP\gamedata\scripts\smart_terrain.script:142> [error] Line : 638 [error] Description : E:\S.T.A.L.K.E.R.CoP\gamedata\scripts\gulag_general.script:792: invalid level sequence near '"' Логика монстра: [logic@lvl_a2_dog_1] suitable = {=is_monster_dog} true prior = 70 monster_job = true active = mob_home@1 [mob_home@1] path_home = lvl_a2_dog_home_1 home_min_radius = 10 home_max_radius = 18 aggressive = true Пробовал path_home = home_1, так как lvl_a2_dog - название смарта. Изначально было просто home_1. Вылет остался. Пробовал вместо path_home ставить gulag_point = true. Вылет остался. До этого в suitable было =target_squad_name, вылета не было, но монстр логике не подчинялся.
  17. По какой массе примеров? Где у каждого мутанта своя логика? Напишу я логику этим собакам с out_restr, но когда отреспавнятся дефолтные собаки они уже не будут этой логике подчиняться. Так ведь?
  18. Есть смарт со сквадом мутантов. Настройки смарта [smart_terrain] max_population = 1 def_restr = a2_dog_def_restr respawn_params = respawn@a2_dog respawn_radius = 50 [respawn@a2_dog] spawn_dogs [spawn_dogs] spawn_squads = simulation_dog spawn_num = 1 Для def_restr создан in рестриктор. Собаки не сидят в рестрикторе, одна всегда как-то далеко от смарта или вообще идет куда-то. Ну, и бегут за мной по всей локации
  19. Как такое сообщение вывести не только на экран, но и в диалоге? Выдаю из диалога. function dog_attack(actor, npc) news_manager.send_tip(db.actor, "dog_attack", 0, "default", 18000) end Дополнено 6 минуты спустя И еще: эти приколы не работают в анимпойнтах? Почему-то нпс идет к смарт каверу, а не бежит def_state_standing = guard def_state_moving1 = run def_state_moving2 = run def_state_moving3 = run

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования