Перейти к содержанию

justrainy

Разработчики
  • Публикаций

    128
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент justrainy

  1. С чем связан данный вылет? [error]Line : 760 [error]Description : pure virtual function call Ситуация: в диалоге два варианта выполнения квеста, тестирую один из них (причем, без разницы в каком порядке) - все хорошо, перезагружаюсь, чтобы проверить второй вариант - происходит вылет в момент выбора, но не при нажатии диалога
  2. Как работает set_actor_direction? У меня сделано так function локация_actor_direction_mil() db.actor:set_actor_direction(patrol("вейпойнт"):point(01)) end Герой смотрит в другую сторону в таком виде. В point нужно что-то указать?
  3. Я правильно понимаю, что: - если НПС не принадлежит смарту, то path_walk и path_look в логике прописываются с учетом префикс_смарт_имя_работы_пути, а не просто имя_работы_пути? Если верно, то нужно ли в target_smart ему ставить условие с принадлежностью к смарту, в который он пойдет?
  4. Diesel, из сказанного вывод сам просится - сносить нахер все это дерьмо и писать на чистом ЗП, а уже потом все адаптировать
  5. В некоторых модифицированных версиях движка встречаются такие вылеты (в моем случае движок stcop) Весь вечер писал логику двух лагерей НПС. Вчера до этого было все нормально. Логику уже вдоль и поперек проверил, комментировал ссылки на файлы логики и спавн сквадов. Вылет не уходит. Раскомментирование function abort не помогло. Я даже заменял стандартную функцию на расширенные всякие разные с АМК и Сигериуса. Читал минидамп - тоже не дало ничего. Кто-то сталкивается с таким?
  6. Skala, возможно ошибка в логике катсцены, например, вместо on_actor_inside стоит on_actor_outside
  7. BarmaGlot Neptun, спасибо, не нашел эту функцию в оригинале - поэтому написал
  8. Есть подобная логика [sr_idle@говорит] on_info = %=play_sound(поговорил)% on_actor_in_zone = зона | {+поршень} sr_idle@орет [sr_idle@орет] on_info = %=play_sound(заорал)% on_actor_not_in_zone = зона | sr_idle@говорит Как бы все работает, только вот на секцию "орет" он переходит только когда заканчивается фраза в секции "говорит", а надо чтоб прям мгновенно перешла. Чтобы звук прервался
  9. Toplol4ik, в ЗП, насколько я знаю, нет. В репаке СДК от Дагудды есть адекватные animpoint'ы с восстановленными sit_ass и sit_knee. Где-то были еще, чьи-то, но там с гитарой траблы были. В тех, что от Дагудды, проблем не наблюдал.
  10. stack traceback: E:\S.T.A.L.K.E.R.CoP\gamedata\scripts\smart_terrain.script:410: in function 'load_jobs' E:\S.T.A.L.K.E.R.CoP\gamedata\scripts\smart_terrain.script:160: in function <E:\S.T.A.L.K.E.R.CoP\gamedata\scripts\smart_terrain.script:142> [error] Line : 638 [error] Description : E:\S.T.A.L.K.E.R.CoP\gamedata\scripts\gulag_general.script:792: invalid level sequence near '"' Логика монстра: [logic@lvl_a2_dog_1] suitable = {=is_monster_dog} true prior = 70 monster_job = true active = mob_home@1 [mob_home@1] path_home = lvl_a2_dog_home_1 home_min_radius = 10 home_max_radius = 18 aggressive = true Пробовал path_home = home_1, так как lvl_a2_dog - название смарта. Изначально было просто home_1. Вылет остался. Пробовал вместо path_home ставить gulag_point = true. Вылет остался. До этого в suitable было =target_squad_name, вылета не было, но монстр логике не подчинялся.
  11. По какой массе примеров? Где у каждого мутанта своя логика? Напишу я логику этим собакам с out_restr, но когда отреспавнятся дефолтные собаки они уже не будут этой логике подчиняться. Так ведь?
  12. Есть смарт со сквадом мутантов. Настройки смарта [smart_terrain] max_population = 1 def_restr = a2_dog_def_restr respawn_params = respawn@a2_dog respawn_radius = 50 [respawn@a2_dog] spawn_dogs [spawn_dogs] spawn_squads = simulation_dog spawn_num = 1 Для def_restr создан in рестриктор. Собаки не сидят в рестрикторе, одна всегда как-то далеко от смарта или вообще идет куда-то. Ну, и бегут за мной по всей локации
  13. Как такое сообщение вывести не только на экран, но и в диалоге? Выдаю из диалога. function dog_attack(actor, npc) news_manager.send_tip(db.actor, "dog_attack", 0, "default", 18000) end Дополнено 6 минуты спустя И еще: эти приколы не работают в анимпойнтах? Почему-то нпс идет к смарт каверу, а не бежит def_state_standing = guard def_state_moving1 = run def_state_moving2 = run def_state_moving3 = run
  14. Есть script_sound_моялока, зарегистрирован в файле script_sound. Все новые звуки прописаны в script_sound_моялока, но при входе в зону, где должен быть звук, получаю безлоговый вылет. Если я прописываю эти же звуки в обычном script_sound, то все работает нормально. В чем беда? list - прописан, #include - имеется, в самом файле локации [list_script_sound_моялока] - существует.
  15. Можно ли отключить выбросы на локации до выполнения определенных условий? Получения инфопоршня, например? Дополнено 3 минуты спустя Paracetamol, с вики Если нужно проигрывать звук постоянно, используйте функцию =play_sound_looped(имя_звука). Чтобы остановить зацикленный звук — =stop_sound_looped(имя_звука) Дополнено 10 минуты спустя Еще вопрос: есть сквад с принадлежностью к своему смарту (а1), они должны прийти на переговоры в другой смарт (а2). Для них на а2 сделаны, соответственно, свои вейпонты с префиксом а1, но они не хотят туда идти (до того, как туда идти, они телепортируются на точку рядом с лагерем - этого тоже не происходит). Просто не приходят сколько бы я не ждал. Чтобы проверить работают ли они вообще, я поставил им target_smart по инфопоршню с а1 на а2. Они идут, доходят и начинают выполнять работы в а2. Где я ошибаюсь? Логика одного из них: [animpoint@сидим] cover_name = _animpoint avail_animations = animpoint_sit_high on_info = {+порш} %=teleport_npc(a1_teleport_mil_walk)% walker@a2_gost [walker@a2_gost] path_walk = gost_walk path_look = gost_look def_state_standing = guard def_state_moving1 = run def_state_moving2 = run def_state_moving3 = run meet = no_meet PS. Проблему решил. Надо было, оказывается, прописать пути к логике у ребят из первого смарта и во второй
  16. Emmis, в одной из сцен делал это такой конструкцией enable_ui_on_end = true cam_effector = sleep on_info = %=run_postprocess(black:02:false) =set_game_time(05:00)% on_timer = 5000 | nil %=stop_postprocess(02) В целом, это работает как надо. Просто думал что есть еще что-то интереснее. А если, например, делать "нажатие в зоне кровати"?
  17. Как кинуть героя в сон на определенный промежуток времени?
  18. Вызываю ручной выброс. Проверка на окончание is_finished это оно? Дополнено 3 минуты спустя Отставить. Нашел
  19. Prostomod, а у меня почему-то вылетает [error] Description : e:\s.t.a.l.k.e.r.cop\gamedata\scripts\xr_effects.script:9: attempt to call global 'reset_animation' (a nil value)
  20. Завалю вопросами данный форум сегодня. Как в нужной секции логики НПС прервать действующую анимацию при переходе на следующую секцию?