Перейти к содержанию

Snake_GT

Сталкеры
  • Публикаций

    63
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Snake_GT

  1. Snake_GT

    True Stalker

    Товарищи, так информация про фриплей имеет место быть? И, если есть информация, концовок всего 5? (ранее видел информацию, сам открыл только 4).
  2. Snake_GT

    True Stalker

    Как отключить источник помех на янтаре в 7 главе? дверь с кодом, а код где найти?
  3. Да, и пережить выброс вне укрытия на каждую главу по 1 разу Тягать не 12, а уже 50 канистр!
  4. Отличная разминка! Большие надежды на 3 главу и далее. Очень интересна задумка с переносом сохранения. Особенно удивился, когда контролёр обращался непосредственно ко мне (имя компьютера) и требовал оставить ГГ.
  5. Вот и финал. Остался только вопрос - останется ли это тилогией или ждем продолжение до тетралогии?
  6. И так каждый раз после сна и разговора с прапором Дополнено 10 минуты спустя И всё? Всего одна "пострелушка" и всё? Ну, надеемся "ТТ, что повесили на стену" в данном акте всё же выстрелит в продолжении.
  7. Перепрохожу мод, но так и не смог понять: 1) Можно ли починить пистолет неизвестного? 2) Что за полумесяц был у зомби в лаборатории?
  8. Так, мод, вроде, пройден. Остались вопросы. 1) Радиочастоты - прошел по всем точкам, а выхлопа 0.
  9. @andrej31rusделаю резервный сейв с снаряжением и без. будем пробовать. пока пойду пустым (на всякий возьму ствол левый и пару пачек к нему)
  10. @andrej31rusну, переходы можно же купить с бара на кордон и ТД, значит, вернемся, однозначно.
  11. Вот тот же вопрос. Думаю, выложить её перед переходом или так пойти?
  12. Нет, ни на АТП, ни на Элеватора, даже на тепловозе нет инструментов для грубой работы. Затык, однако.
  13. Ну, это нормально, что дверь к холодильнику в баре не открывается?
  14. Неплохая модификация, но страдающая от ранее известных "болезней" подобных модов. Далее точно будут "спойлеры". Вас предупредили. Минусы: 1) Стабильность. Проходил мод в первую партию и словил два критичных момента. Правки помогли пройти проблемные места, но "косяк" с Ситхом и вертолетом дают о себе негативные воспоминания. Провалился под локацию при выходе из лаборатории? Неплохо, лови телепорт прямо на крышу бункера. Как ГГ туда попал и с помощью чего пробился через танкующие пули туши? Черный сталкер только это знает. 2) Беготня. Как и говорил ранее, болезнь подобных модов - если по началу нас переносят от квеста к квесту, то под конец мы начинаем неплохо и много бегать. Найди мне моего товарища. Где он? Я давно его не видел. Бац и он появляется на ровном месте точно по пути. 3) Персонажи. Я так и не понял, зачем нам нужен Шрам и Лебедев в Госпитале, но они там просидели почти всю игру, хотя по сюжету, они бегут за Стрелком. И смысл им там сидеть? Незадействованные персонажи. Да, такие имеются, например сево-экзоскелетник в лагере ученых, один выживший наемник на Агропроме. Если уже начали вводить на постоянной основе уникальных персонажей, то необходимо прописывать полностью историю, без "белых пятен" на повествовании. Так и не раскрыли персонажей, ставших жертвой сбития вертолета. Один товарищ демона, а три других? Женьщина с окровавленной запиской и две строчки диалоги про это. Явно не уделили должного внимания на это. Твоего генерала убили и ты видишь явного участника данной заварушки? Что ты, пропусти его по своим делам и забудь про это. Отыгрышь действий долговца в тот момент оставляют желать лучшего. Анаконда и Швед. Попутчики которые просто не прописаны в появлении. Доведешь? И плевать на основной сюжет, они просто есть и интегрированы в него. 4) Мутанты. Это отдельная история, особенно, псевдогиганты. Столько урона впитывать (даже тайник с РП-74 на остановке не особо делает погоды), а этих зверей тут достаточно. Да, некоторые мутанты прописаны в сюжете как умеренно окрепшие в этом плане. Но вот снорки и псевдогиганты явно впитывают больше необходимого урона до убытия в мир иной. 5) Урон. Такое ощущение, что мишени у ученых делают явный намек, что подобный рисунок находится у нас на броне. Броня и оружие выносятся на раз. Модифицировать их бессмысленно. 6) Добродушность. Убивать очкарика? Нет, я "чувствую" что он хороший. Наёмник так поступает по зову совести? Отсутствует объяснение данных поступков и их содержание. Просто есть, прими как факт. 7) Оружейный пак. Стандартные стволы с парочкой новых составляющих. Баг с прицелом на штатный ствол заставил изрядно удивиться подобной кратности. Отсутствуют прицельные приспособления на подствольные гранатаметы, что, в целом, погоды не делает. 8) Перестрелки. Врагов просто "спавнят" на точке в больших количествах. Эта толпа просто идет на тебя "мясом". А урон, как было сказано ранее, тут дикий. Спавн монолитовцев, бандитов и прочего отребья просто сделан на точке, без позиционирования. Это большой минус. Броня некоторых врагов может сдерживать огромное количество урона, что может показаться очень странным, так как этот же костюм на нашем персонаже держит 3-4 прямых попадания, потом просто выкидывается в ближайшую аномалию. При получении уникальной "гауссовки" нам говорят, что нужно экономить заряды, ибо их больше нет. И почти все мы тратим на главного злодея, так как защита его комбеза, со слов ученого уничтожающейся при попадании, держит почти пол сотни выстрелов по нему. 9) Лут. С каждого поверженного почти со 100% вероятностью падает костюм, что не может не радовать, но с указанной ранее прочностью это только подчеркивает негатив от этого момента - нет смысла в модифицировании снаряжения. Патронов тут катастрофически не хватает. С многих врагов патроны просто не выпадают. Так и хочется иногда сказать - да открой ты его разгрузку, зараза. Отдельно хочется сказать про уникальный комбез демона. Он же в единственном экземпляре, хотя встречаем мы его трижды. На демоне, в тайнике и как награда за контракт. Если первые два случая описываются с сюжете, то третий случай, при получении его в награду, никак не отыгрывается. И выходит у нас 2 копии 1 уникального комбеза в конце игры. Почему так? 10) Худ. Перенос данного из многими нелюбимого аддона "Чистое небо" может вызвать позывы рвоты, что неоднократно замечал в теме, но, смею заявить, за прохождение он не успевает сильно примелькаться, однако, тут скорее жирный минус. 11) Локации. Из новых тут только одна (чистилище и лаборатория отдельно будеут указаны), представляющая из себя один бункер и 4 аномальные зоны, расположенные буквально на 1 закутке. Сам бункер сделан из ряда "протестов против уже уложившихся традиций модостроя". FFDP из радио, сам профессор является отсылкой к произведению Стивенсона и одной из песен FFDP. Джекилл-старший? Нет, такое уж точно является жирным перебором в рамках модификации. 12) Финал. Концовка получила скромное отыгрывание. Само видео больше вписалось, если бы было сделано на движке, а не в форме слайдов. Теперь можно переходить к плюсам, которых достаточно много: 1) Сюжет. Бодрое начало явно выдыхающееся под конец. Рыжий лес. Ввод большого количества персонажей и их скорое "умерщвление" не всегда является подробным раскрытием замысла сюжета, однако, в данной ситуации нет возможности избежать убийства почти всех 5 отрядов. Не показали возможное нахождение монолитовцев в этих рядах, как было сделано с лже-долговцами в шахте/руднике. Сами лже - долговцы в замкнутом пространстве не дают почти никакого шанса на выживание. Очередь (очередь!) с винтореза в упор в голову - никакого эффекта. При штурме дома Лесника всегда один - два персонажа нычкуются в кладовке, что находится прямо за Ситхом. И в случае с долговцем, это доставляет массу проблем. Экзоскелет, танкующий явно больше необходимого, находится прямо в замкнутом пространстве без права на передвижение. Агропром. Судя по времени повествования, Наемники совсем недавно доставляли хлопоты Свободе в Темной Долине, а теперь их очень просто пускает Крылов на свою базу? Очень странно. Конечно, можно объяснить, что Долг сам и нанял Наёмников против Свободы, но в данном моде это никак не отыгрывается. Момент с Миротворцем отыгран неплохо, я ожидал таких моментов больше, если честно. Но, телохранитель - предатель (опять же в экзоскелете в комнате это просто уже становится локальным баяном) и за его убийство дают АК-74 и три тысячи рубликов. После такого задумываешься, а стоило ли вообще вступаться за Крылова или лучше было посмотреть на итог противостояния? После самого предательства все трупы долговцев (Кроме Колобка и Митяя) аккуратно сложены в кабинете Крылова. Почему так? Опять дикий спавн на одной точке. Существует небольшой баг с заданиями на спасение персонажа в той местности, последовательность хромает, но это уже придирки. Сбор своей команды стоит отдельного внимания. Каждый отыгран неплохо, но есть один существенный недостаток - не отыгран "общий диалог", что могло неплохо вписаться в общую картину повествования. Момент с засадой, при которой отряд бандитов "испугаляс" своры собак, ставит в тупик. Как бандиты позволили обойти некоторым из наших напарников по сторонам? Почему они сами находятся в низине, что является явно плохой позицией? Ответы мы так и не получили. Лагерь ученых. Сам сюжет на данной локации сделан отлично. Конвой при поиске артефактов, фантомы и поиск записей отлично поставлены. Одна загвоздка - слишком "танкующий" контролер. Может очень легко не успеть спасти нашего товариша. Фантомы стречаются только в этом задании, после последующих убийств зомбированных они не появляются. Охота на кровососа представляет из себя показушный момент с перетягиванием одеяла между конвоем и ГГ. Четыре хорошо вооруженных и экипированных бойца не могут договориться и отработать по полной? Минус три и возвращаемся плакаться в бункер. Тут и начинается бесовщина. С одной гранаты раним кровососа который только что порвал троих? Кажется немного странным. В любом случае, этот танк-невидимка доставит хлопот при выполнении квеста. Пьянка и лаборатория. Один из самых запоминающийся моментов при прохождении. Выпить странную жидкость, которую предлагает сомнительный тип? Да за всегда. Находим приключений на свои пятые точки и просыпаемся распятыми (кто, когда и зачем это сделал?) на крестах на месте, больше похожим на алтарь, немного начинаем трезветь и понимаем, нам конец. Однако, тот самый странный тип начинает превращаться в демона (убер кровососа) и спасает нам всем шкуры. Момент с лабораторией отыгран на 10+, что не может не радовать. Шутки про электрика, взрыв крышки люка и битва с кровососом (четырьмя фантомами и одним кровососом) немного переусложнена. По началу я начал быковать не на того (оказалось, это вообще наш спутник в окончательной форме демонизации). В любом случае, выбираемся наружу. Три дня и три ночи длилось попоище с посещением лаборатории. Однако, у нас остается уникальное оружие демона- СГиК, что опять является недочетом. Чистилище. С этим местом связана одна непонятка: те артефакты, что мы найдём в этой локации (5 или 6 штук) в сюжете никак не задействованы, зачем их добавили, остается только гадать. Откуда у демона появилось гауссовка, если это он сбил вертолет? В сюжете так же не обыгран этот момент. 2) Интергация диалогов с тремя собеседниками. Подобная реализация в одном диалоговом окне показывает новый виток развития общения в Сталкере, причем, показаны два способа реализации (переключение с диалога одного персонажа к диалогу с другим, что уже было видано в модострое ранее, так и вывод всех диалогов в одно окно). Какой из способов общения лучше? Возможно, отыгрыш всего общения при помощи озвучки, что так же демонстрируется в модификации. Однако, используя все вышеперечисленные способы нельзя указать на недопустимость перемены способа повествования. 3) Беготня. В одном из вышеперечисленных минусов было упомянуто о перемещении в начале модификации между локацией. Правда эта "фича" улетучилась под конец подификации, что является явным минусом, но для начального этама прохождения, переход от точки А к точке Б экономит большое количество нервов и времени. Поэтому, начальный период я записываю в явный плюс. 4) Тайники. Да, они в этой модификации имеются схроны с разными видами "ништяков", что повышает зависимость "хомячкового эффекта" при прохождении. Например, два ящика в лагере ученых помогут забыть на небольшое недомогание в боеприпасном эквиваленте при прохождении "контракта" на ученого. 5) Озвучка. Львиная доля всех разговоров получила озвучку (иногда даже с мотоциклами). Актерское мастерство оставляет желать лучшего (Джекилл), но в некоторых моментах заставляет больше углубиться в суть происходящего. 6) Кат - сцены. Поставлены довольно неплохо (момент с электрикой в лаборатории), но подобного очень мало, что явно сыграло модификации не на руку. Подводя итог вышеперечисленным минусам и плюсам, стоит сказать, что сама модификация, имея большие недочеты, проходится на одном дыхании, оставляя только положительные (зачастую) эмоции. Продолжительность не дает задуматься недостатках. В любом случае, к прохождению рекомендуется.
  15. Так, а Фрактора найти где можно? Или просто пойти "гулять" по локациям? Вопрос снят.
  16. Отдельный лайк этому моду за FFDP из радио у ученых) Дополнено 2 минуты спустя Только сейчас дошло, что ученый это отсылка к произведению. Только не профессор, а доктор. Мистера Хайда ждать в моде?
  17. Дополнено 2 минуты спустя Друзья - друзьями. Говори с главным (поймёшь по комбезу).
  18. Вот такой вылет при подходе к дому Лесника. Кстати, что за дичь с прицелом от ТРС?
  19. Приплыли. Ждать Борова нужно с 4 утра. Шрам спать не хочет. Затык.
  20. Хм, решил я пойти в тайник Стрелка... На лестнице растяжка и приходим в чувства в тайнике рядом с зомбями, которые и убивают (прямо во время сцены)
  21. Всем привет. Где найти тайник Лебедева на бывшей базе ЧН? На старом месте его нет.
  22. окей, а как уничтожить арт? ступор? или опять аномалия мода?
  23. патч тоже не исправляет "косяк" с артефактом и аномалией. мда, настроение - хуже не бывает