Перейти к содержанию

РСФСР

Разработчики
  • Публикаций

    93
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент РСФСР

  1. выдал почти черный свет. Такой точно не встречается в билдах Дополнено 6 минуты спустя Конкретно источник для которого циферки - вот он в билде
  2. Не очень представляю как брать цвет со скринов через фотошоп - вероятнее всего не тот цвет будет, так как текстуры влияют на которые свет падает. Скрин палитры тоже не подходит - в палитре рандомно высвечивается разный цвет, после сбивается на белый. честно говоря не понял ничего) Дополнено 2 минуты спустя
  3. Такая проблема - декомпилировал локацию из билда 1475(со статичным небом) в формат сдк, однако некоторые источники света очень кривые. Цвет их не тот который должен быть. Если кликнуть на палитру где выбирается цвет - он обнуляется. Попытался вручную перетащить из 1537 билда распаковав файл левел локации в текстовый формат и вручную выписывая настройки цвета из файла FSL_LIGHT_DYNAMIC.ltx (в тексте это параметр diffuse, в палитре в сдк - это правая нижняя колонка на первом скриншоте, где мышка). Некоторые подходят, однако в тексте встречаются источники где цвет идет с параметром больше единицы: [2] controller_id = 2 type = point diffuse = 1.992157, 1.545098, 1.058824, 0.000000 specular = 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000 ambient = 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000 position = -4.673412, 2.701215, 1.565526 direction = -0.000000, 0.000000, 1.000000 range = 7.000000 falloff = 0.000000 attenuation0 = 1.000000 attenuation1 = 1.000000 attenuation2 = 0.015625 theta = 0.000000 phi = 0.392699 как конвертировать такой из текстового в цвет на палитре в сдк? Подозреваю, что тут как-то связано с яркостью источника. Однако у декомпилированных источников у всех яркость 1.00 Еще добавлю что декомпилируются источники света у которых выставлена галочка dynamic и соответственно они записаны в файл левел FSL_LIGHT_DYNAMIC.ltx локации. Как быть? Дополнено 2 минуты спустя Тут на скриншотах видно этот баг - кликаю на палитру - и цвет обнуляется. Пробовал также открывать сдк 2002 года и смотреть как там палитра выглядит - тоже самое
  4. тогда смотри как волк реализован, пуля Дополнено 38 минуты спустя Поясните про двустворчатые ворота. Как сделать чтобы они были настежь открыты? С вики непонятно как прописывать параметры open closed и none [ph_gate] state - <параметр> - состояние, в котором дверь находится при инициализации (по умолчанию none). Возможны следующие значения: open - в открытом состоянии; closed - в закрытом состоянии; none - в текущем (дефолтном или оставшемся от предыдущей схемы). locking - <параметр> - блокировка дверей (по умолчанию none). Возможны следующие значения: stick - прилипание дверей к крайним состояниям. soft - дверь заблокирована с помощью силы, т.е. можно ее открыть/пробить машиной. Состояния в этом положении: open - блокировать в открытом состоянии; closed - в закрытом; none - не используется (мягкая блокировка возможна только в крайних положениях); hard - блокировка двери с помощью границ. Ворота можно только сломать. Состояния в этом положении: open - блокировать в открытом состоянии; closed - в закрытом; none - в текущем. none - дверь не заблокирована например в эту секцию: [ph_gate@unlocked_truck] state = open locking = stick И еще, можно ли прописать в логику ворот таймер, чтобы они закрывались через пару минут например?
  5. а вообще, как для локации сделать еще один отдельный файл с гулагами? Есть вот gulag_dark_valley.script и gulag_dark_valley.ltx(пустой) Хочу чтобы часть гулагов была в другом файле, например gulag_dark_valley2.script Как это сделать? Просто создать файл и все или прописывать надо ссылку на файл куда-то? Обязательно ли создавать gulag_dark_valley2.ltx или можно вписать в пустой gulag_dark_valley.ltx?
  6. А еще, будет ли подгружаться лтх в секции если в файле гулагов уровня function load_ltx(gname, type) return nil end
  7. -- охранники на входах в здание фермы for i = 1, 2 do t = { section = "logic@" .. gname .. "_guard" .. i, idle = 0, prior = 2, state = {0}, squad = squad, group = groups[1], in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) ltx = ltx.."[logic@" .. gname .. "_guard" .. i .. "]\n" .. "active = walker@" .. gname .. "_guard" .. i .. "\n" .. "[walker@" .. gname .. "_guard" .. i .. "]\n" .. "path_walk = guard" .. i .. "_walk\n" .. "path_look = guard" .. i .. "_look\n" .. "meet = meet@" .. gname .. "_warn\n" end -- простые сталкеры внутри фермы вокруг костра for i = 1, 5 do t = { section = "logic@" .. gname .. "_kamp", idle = 0, prior = 1, state = {0}, squad = squad, group = groups[1], in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) end ltx = ltx.."[logic@" .. gname .. "_kamp]\n" .. "active = kamp@" .. gname .. "_kamp\n" Что означает i и цифры тут? Из gulag_dark_valley.script
  8. Подскажите как в gulag_dark_valley.script в тамошнее месиво из динамических .лтх вписать обычные скрипты смарт-террейнов что в gulag_escape, garbage и прочих. Например это в function load_job(sj, gname, type, squad, groups) if type == "esc_ambush" then t = { section = "logic@esc_ambush1", idle = 0, prior = 8, state = {0}, in_rest = "", out_rest = "esc_ambush_out_restrictor" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_ambush2", idle = 0, prior = 8, state = {0}, in_rest = "", out_rest = "esc_ambush_out_restrictor" } table.insert(sj, t) end Это - в function load_states(gname, type) if type == "esc_ambush" then return function(gulag) return 0 end end Вот так же выглядит начало этого злополучного скрипта куда надо вставить: local mob_spring_count = 20 -------------------------------------------------------------------------- -- States -------------------------------------------------------------------------- local state_normal = 0 local state_alarm = 1 local state_alarm_actor_inside = 2 local state_fight = 1 -------------------------------------------------------------------------- -- General -------------------------------------------------------------------------- local t = {} local gulags = {val_escort = {comm = {"bandit", "dolg"}}, val_sacrifice = {comm = {"bandit", "dolg"}}, val_prisoner = {comm = {"dolg"}}, val_sos = {}, val_rob = {comm = true}, val_lager_bandits = {comm = {"bandit"}}, val_watchtower = {comm = true}, val_soldiers_raid = {comm = {"military"}}, offline_group = {}} -- Job ------------------------------------------------------------------- function load_job(sj, gname, type, squad, groups) local g = gulags[type] if g then g.job(sj, gname, type, squad, groups) end end -- State ----------------------------------------------------------------- function check_state_stub(gulag) return 0 end function load_states(gname, type) local g = gulags[type] if g then return g.state or check_state_stub end return nil end
  9. какова функция зоны sr_dunger? Пример - в ней стоят долговец и расстреливающие его бандиты в долине val_sacrifice_danger_zone [logic] active = sr_danger [sr_danger] on_info = {+val_sacrifice_victim_dead} nil
  10. а вот эту часть не подскажешь как вписать в функцию чтоб работало? телепортация после удара в вейпоинт, выдача некоторых инфо и выключение управления на некоторое время: st.dest_walk = patrol("val_ambush_dest_walk"):point(0) st.dest_look = utils.vector_copy_by_val( patrol("val_ambush_dest_look"):point(0)):sub(st.dest_walk) st.info = { "val_prisoner_plr_captured", "val_prisoner_door_unlocked", "val_prisoner_door_unlocked_demo" } -- "val_prisoner_door_unlocked_demo", "val_sacrifice_start" } st.disable_input_tm = 15000
  11. было бы классно! Может и ошибка там, ведь разница между билдовым и финальным файлом в несколько лет
  12. подскажите как подправить скрипт из 2205 билда для финалки с ударом игроку в морду и последующей телепортацией и изыманием вещей. function val_punch_ambush(first_speaker, second_speaker) —abort("KICK ASS !!!!") —xr_punch.punch[first_speaker:id()] = second_speaker db.storage[db.actor:id()].punch = {} local st = db.storage[db.actor:id()].punch st.dest_walk = patrol("val_ambush_dest_walk"):point(0) st.dest_look = utils.vector_copy_by_val( patrol("val_ambush_dest_look"):point(0)):sub(st.dest_walk) st.info = { "val_prisoner_plr_captured", "val_prisoner_door_unlocked", "val_prisoner_door_unlocked_demo" } — "val_prisoner_door_unlocked_demo", "val_sacrifice_start" } st.dump_inventory_pos = patrol("val_ambush_inventory_dump_place"):point(0) st.disable_input_tm = 15000 db.storage[second_speaker:id()].punch.enabled = true — xr_punch.put_actor_to_sleep_instantly() end При этом часть где барахло актора вываливается в точке заменить на эту функцию где барахло убирается в ящик или как-то добавить отдельно вызов этой функции(она рабочая): function val_ambush_rob_actor(actor, npc, p) inv_box_1 = level_object_by_sid(440) local function transfer_object_item(item) —# Секции, которые не перемещать if item:section() ~= "detector_fake" — and item:section() ~= "wpn_knife" and item:section() ~= "device_torch" and item:section() ~= "device_pda" then db.actor:transfer_item(item, inv_box_1) end end actor:inventory_for_each(transfer_object_item) end Сейчас вылет: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialogs_darkvalley.script:51: attempt to index field 'punch' (a nil value) stack trace: Вылет ссылается на эту строчку: db.storage[second_speaker:id()].punch.enabled = true
  13. догнал как эта хрень работает. Чтобы при создании группы она имела нулевые координаты надо чтобы половина или больше объектов которые в нее входят имели эти нулевые координаты. Дополнено 20 минуты спустя аа все понял. После создания группы надо в поле что внизу справа нажать align to object и выбрать объект который будет центром координат. Выбираем объект с нулевыми координатами и вауля
  14. Такой вопрос - как сделать в сдк тч группу чтобы она имела нулевые координаты? Сейчас пытаюсь объединить несколько объектов для переноса с одной локации на другую но получается хрень с ненулевыми координатами. Нормально с ними перенести не получается. Вроде работал способ включения в группу объекта с нулевыми координатами и поворотами, но что-то никак.
  15. круглый, метров 10 Движок да, оригинальный. Возможно есть некоторые изменения из xray_extentions кажется
  16. ошибка оказалась в том что вписал в задание инфопоршион_фэйл и функшион_фэйл использующий туже инфопорцию
  17. с чем связан такой вылет: stack trace: 0023:007AEDE0 xrCore.dll, str_container::dock() [error][ 183] : Невозможно создать файл, так как он уже существует.
  18. Подскажите как реализовать следующее: Есть квестовый предмет, который нужно подобрать в инвентарь, затем пойти и выбросить в определенном рестрикторе и далее постреляв по нему он должен разрушиться(соответственно подменяется модель на разрушенную) и выдать инфо. Не знаю, можно ли разрушать квестовые предметы. Скорее всего объект должен быть destroyble_object