Перейти к содержанию

РСФСР

Разработчики
  • Публикаций

    106
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент РСФСР

  1. не работает нормально - ошибки нельзя пропустить
  2. У кого есть эксешник sdk 0.4 с правленными диалоговыми окнами под вин 7? Или программа ACT 5.6 чтобы самому поправить? Не могу найти нигде
  3. долговец не убивается с ножа и пистолета на свалочной заставе
  4. без годмода на ветеране вообще невозможно играть. Какой-то перебор в сторону нлс - сидор ночью не принимает, нет патронов и еды, гг больше пары шагов бежать не может. На кордоне бандиты с фн2000 бегают.
  5. Перебор с качеством лайтмапов - из-за этого тормоза(хотя у меня слабоватый комп), а если установить сжатие - они как будто подменяются на околодрафтового качества с жуткими артефактами. Надо было компилить с 10-20 пикселей\метр максимум
  6. поставить вот такие настройки для кувшинок(внизу) и воды(вверху) в библиотеке объектов у объекта воды болот
  7. чн-овский сдк? Помню похожее вылазило при любом действии там. Скорее всего дело в библиотеках.dll больше идей нет
  8. через paint.net или фотошоп надо конвертировать, помню с этой утилитой были проблемы
  9. Кто знает каким ключем конвертера бардака декомпилируются локи билда 1537 в формат сдк? ключи -1580 - 1844 - 1475 - 1511 не работают, пишет формат xrlc не тот
  10. открывал даже сдк 2002 года и пробовал там вводить - тоже что и в финалке
  11. выдал почти черный свет. Такой точно не встречается в билдах Дополнено 6 минуты спустя Конкретно источник для которого циферки - вот он в билде
  12. Не очень представляю как брать цвет со скринов через фотошоп - вероятнее всего не тот цвет будет, так как текстуры влияют на которые свет падает. Скрин палитры тоже не подходит - в палитре рандомно высвечивается разный цвет, после сбивается на белый. честно говоря не понял ничего) Дополнено 2 минуты спустя
  13. Такая проблема - декомпилировал локацию из билда 1475(со статичным небом) в формат сдк, однако некоторые источники света очень кривые. Цвет их не тот который должен быть. Если кликнуть на палитру где выбирается цвет - он обнуляется. Попытался вручную перетащить из 1537 билда распаковав файл левел локации в текстовый формат и вручную выписывая настройки цвета из файла FSL_LIGHT_DYNAMIC.ltx (в тексте это параметр diffuse, в палитре в сдк - это правая нижняя колонка на первом скриншоте, где мышка). Некоторые подходят, однако в тексте встречаются источники где цвет идет с параметром больше единицы: [2] controller_id = 2 type = point diffuse = 1.992157, 1.545098, 1.058824, 0.000000 specular = 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000 ambient = 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000 position = -4.673412, 2.701215, 1.565526 direction = -0.000000, 0.000000, 1.000000 range = 7.000000 falloff = 0.000000 attenuation0 = 1.000000 attenuation1 = 1.000000 attenuation2 = 0.015625 theta = 0.000000 phi = 0.392699 как конвертировать такой из текстового в цвет на палитре в сдк? Подозреваю, что тут как-то связано с яркостью источника. Однако у декомпилированных источников у всех яркость 1.00 Еще добавлю что декомпилируются источники света у которых выставлена галочка dynamic и соответственно они записаны в файл левел FSL_LIGHT_DYNAMIC.ltx локации. Как быть? Дополнено 2 минуты спустя Тут на скриншотах видно этот баг - кликаю на палитру - и цвет обнуляется. Пробовал также открывать сдк 2002 года и смотреть как там палитра выглядит - тоже самое
  14. тогда смотри как волк реализован, пуля Дополнено 38 минуты спустя Поясните про двустворчатые ворота. Как сделать чтобы они были настежь открыты? С вики непонятно как прописывать параметры open closed и none [ph_gate] state - <параметр> - состояние, в котором дверь находится при инициализации (по умолчанию none). Возможны следующие значения: open - в открытом состоянии; closed - в закрытом состоянии; none - в текущем (дефолтном или оставшемся от предыдущей схемы). locking - <параметр> - блокировка дверей (по умолчанию none). Возможны следующие значения: stick - прилипание дверей к крайним состояниям. soft - дверь заблокирована с помощью силы, т.е. можно ее открыть/пробить машиной. Состояния в этом положении: open - блокировать в открытом состоянии; closed - в закрытом; none - не используется (мягкая блокировка возможна только в крайних положениях); hard - блокировка двери с помощью границ. Ворота можно только сломать. Состояния в этом положении: open - блокировать в открытом состоянии; closed - в закрытом; none - в текущем. none - дверь не заблокирована например в эту секцию: [ph_gate@unlocked_truck] state = open locking = stick И еще, можно ли прописать в логику ворот таймер, чтобы они закрывались через пару минут например?
  15. а вообще, как для локации сделать еще один отдельный файл с гулагами? Есть вот gulag_dark_valley.script и gulag_dark_valley.ltx(пустой) Хочу чтобы часть гулагов была в другом файле, например gulag_dark_valley2.script Как это сделать? Просто создать файл и все или прописывать надо ссылку на файл куда-то? Обязательно ли создавать gulag_dark_valley2.ltx или можно вписать в пустой gulag_dark_valley.ltx?
  16. А еще, будет ли подгружаться лтх в секции если в файле гулагов уровня function load_ltx(gname, type) return nil end
  17. -- охранники на входах в здание фермы for i = 1, 2 do t = { section = "logic@" .. gname .. "_guard" .. i, idle = 0, prior = 2, state = {0}, squad = squad, group = groups[1], in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) ltx = ltx.."[logic@" .. gname .. "_guard" .. i .. "]\n" .. "active = walker@" .. gname .. "_guard" .. i .. "\n" .. "[walker@" .. gname .. "_guard" .. i .. "]\n" .. "path_walk = guard" .. i .. "_walk\n" .. "path_look = guard" .. i .. "_look\n" .. "meet = meet@" .. gname .. "_warn\n" end -- простые сталкеры внутри фермы вокруг костра for i = 1, 5 do t = { section = "logic@" .. gname .. "_kamp", idle = 0, prior = 1, state = {0}, squad = squad, group = groups[1], in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) end ltx = ltx.."[logic@" .. gname .. "_kamp]\n" .. "active = kamp@" .. gname .. "_kamp\n" Что означает i и цифры тут? Из gulag_dark_valley.script
  18. Подскажите как в gulag_dark_valley.script в тамошнее месиво из динамических .лтх вписать обычные скрипты смарт-террейнов что в gulag_escape, garbage и прочих. Например это в function load_job(sj, gname, type, squad, groups) if type == "esc_ambush" then t = { section = "logic@esc_ambush1", idle = 0, prior = 8, state = {0}, in_rest = "", out_rest = "esc_ambush_out_restrictor" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_ambush2", idle = 0, prior = 8, state = {0}, in_rest = "", out_rest = "esc_ambush_out_restrictor" } table.insert(sj, t) end Это - в function load_states(gname, type) if type == "esc_ambush" then return function(gulag) return 0 end end Вот так же выглядит начало этого злополучного скрипта куда надо вставить: local mob_spring_count = 20 -------------------------------------------------------------------------- -- States -------------------------------------------------------------------------- local state_normal = 0 local state_alarm = 1 local state_alarm_actor_inside = 2 local state_fight = 1 -------------------------------------------------------------------------- -- General -------------------------------------------------------------------------- local t = {} local gulags = {val_escort = {comm = {"bandit", "dolg"}}, val_sacrifice = {comm = {"bandit", "dolg"}}, val_prisoner = {comm = {"dolg"}}, val_sos = {}, val_rob = {comm = true}, val_lager_bandits = {comm = {"bandit"}}, val_watchtower = {comm = true}, val_soldiers_raid = {comm = {"military"}}, offline_group = {}} -- Job ------------------------------------------------------------------- function load_job(sj, gname, type, squad, groups) local g = gulags[type] if g then g.job(sj, gname, type, squad, groups) end end -- State ----------------------------------------------------------------- function check_state_stub(gulag) return 0 end function load_states(gname, type) local g = gulags[type] if g then return g.state or check_state_stub end return nil end