Перейти к содержанию

HtGWYW

Сталкеры
  • Публикаций

    6
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

3 Нейтральная

Информация о HtGWYW

  • Звание
    Новичок

Посетители профиля

313 просмотра профиля
  1. HtGWYW

    HARDWARMOD - 3.2

    Модификация делает больно иначе. Буквально с первых минут игры, осознаешь, чем “хардкорна” модификация. Выкрученные на максимум, или что-то того, противники, умеющие впитывать тонны урона, кидающие, по дефолту, самонаводящиеся лимонки. Вот, что такое сложность по мнению автора. Да, в игре есть и другие моменты, делающие жизнь сталкера чуточку сложнее, но они такие не значительные. Сюжет(история) мне не понравился, не зацепило. Но, автора можно похвалить за смелость. Переплетение дополнения и оригинала смотрятся необычно. Баги, статичные подвисания, вылеты, ломание квестов, поиск не появившихся предметов, смерть квестовых(побочных) персонажей. Да, всё проходится постоянным откатом сохранений, что сильно убивает желание продолжать играть и так в довольно посредственную модификацию. Итог: слабовато, Штрих аж поваром у Холода заделался, от такого уныния.
  2. Никакого праздника! Мод “Зимний Снайпер” погружает нас в суровую зимнюю Припять, рассказывает о том, какие таит в себе опасности и о последних её истинных защитниках, группировке “Монолит”. Всё могло быть именно так, но не здесь, не в этом моде. Несмотря на добавление системы замерзания и зимнее полотно, мод не блещет каким-то интересным контентом. Да, он короткометражный, но это не значит, что он может оставаться голым. Играя за ГГ(Барса) даже не чувствуешь себя своим среди монолитовцев. Несмотря на то, что ГГ элитный боец группировки и явно у него есть какой-то бэкграунд, из диалогов и прочего, о Барсе мы ничего более не узнаем. Мы как бы “наёмник”, хочешь подлечиться - плати, чиниться - плати, пополнить амуницию - плати, хочешь денег - выполни побочное задание. И это только пол беды, мод так же не рассказывает ничего о своём сюжете, о персонажах. Если заменить всех персонажей на других (рандомных), ничего в сюжете мода не изменится. Итог: Слабое исполнение квеста с побегом, мгновенные появления НПС из неоткуда, обман с вертолетом. Истории в документах интересней чем сама модификация. Никакого праздника – концовку не дали, в локации закрыли!
  3. HtGWYW

    Связной

    Будем копать могилы, ты в деле? Прежде всего, выражаю благодарность за создание мода. Геймплейный план получился на высоте, играется бодро, сюжет, в контексте серии, получился интересным. Персонажами мод тоже не обделён. Имеются неплохие миссии (по реализации и задумке), присутствует нелинейность, озвучены некоторые диалоги. Сама же реализация показалась мне не очень убедительной. После прохождения, у меня осталось много вопросов, которые не укладывались в голове. Далее со спойлерами. В этой части мы понимаем, что линейка “Плохая компания” точно связана с оригинальным сюжетом ТЧ (упоминается попытка захвата наёмниками Круглова). А вот, что касается Дегтерёва, его скорее всего не было, либо он не выполнил/провалил свою задачу. Поскольку, по информации Пличко, военные отправляют отряды к центру зоны, значит, воздушный путь для них всё ещё не доступен. Это закрывает вопрос из первой части (по выходу), хорошо... Смело построить сюжет вокруг “ложных союзников” и “ложного врага”. Крамер - неплох, Грех – понравился, а Змей... Его концовка, его открытие себя пролетели мимо. После вскрытия всех карт/ролей это нормально. Но, почему наш герой не удосужился спросить у Грифа, была ли правда в словах Змея? Тем более, выпал ТАКОЙ шанс. Мистика, духи и воскрешения. Честно говоря, я не фанат этой движухи в концепции Сталкера. Возможно, кому-то зайдёт. Выглядит так, как будто, нужно было чем-то завершить и подвести мораль и с помощью всего этого выкрутились. Группа Грифа и Крамер. Дикобраз - просто присутствовал. Шалый и Тихий упоминались в двух словах в титрах. Гриф получил задачу от духа. Масон и Крамер получили плотную предысторию. Но, почему Масон забыл Крамера в Припяти, они так долго искали возможность попасть туда? Разве это не противоречит следующей части (по хронологии)? Где Масон с Крамером убивают бойцов группировки “Монолит” в X8, всё это было продемонстрировано в рамках воспоминаний. Получается до событий “Связного” они уже побывали: в Испытательном цеху, Припяти (x8, возможно по подземным путям, информация из КПК Марка). Баги и вылеты. Билдовская Свалка это: кабаны, бегущие на одном месте, снорки, застрявшие в земле, поход к центру зоны, через выход за границу карты (в научных целях, так сказать). Зверобой, ищущий добровольцев по общей связи, но по факту, не предлагающий заданий (квесты стали доступны после встречи с призраком, сон не помогал). Словил вылет, когда слепой пёс поджарился в аномальной роще (играл на динамическом освещении). Итог: не зашло, но за саундтрек спасибо, как будто сустав в челюсти щёлкает AAAAStalker.mp3 (это я только вырезал из него 9 секунд).
  4. Жадность фраера сгубила. Динамике мода можно позавидовать, мы только начинаем играть и нас стразу же встречает заварушка. Берём задание, и мы уже в центре событий. Такая манера подачи понравится игроку, уставшему от беготни и поиска. А тем, кому наоборот по душе “классический” геймплей, смогут насладиться изучением Припяти выполняя побочные задания. Прикольная задумка и реализация воспоминаний, идея сюжета, но… После прохождения, оглядываясь назад, понимаешь, что как-то всё смазано и непонятно. В какой момент происходят действия мода, связанно ли это как-то с оригиналом ЗП, дошёл ли Дегтерёв до Припяти. Не имея этих данных, рушиться вся сюжетная составляющая. Из концовки узнаём, что Крамер ищет путь в Припять-1(Лабораторию не путепровод, но находятся они в одном месте). Группа Грифа искала путь в лабораторию X8, а для чего… Непонятно… Поскольку там, по сюжету, мы нашли только документы о пересадки души в тело другого человека (Антона в Сербина). При том, что в X8 уже годом ранее побывали наёмники (Крамер с Масоном), возможно, Дегтерёв. Всё что мы можем, это кидаться бесчисленным количеством догадок, поскольку, сюжет не даёт практически никакой информации, он фактически является оболочкой для “шутерной” составляющей игры, в расчете на то, что никто не обратит на него внимания. Персонажи группы Грифа вообще не раскрыты, но тут сторона немного другая, имеются, как предшествующие события “Связной”, так и последующие “Плохая компания 2”, возможно там, герои смогут раскрыться. Почему нас обязывают идти на зачистку кинотеатра с Шалым? Не зная предыстории и того, какой наш герой, мне действительно не хотелось выполнять это задание, боясь навредить друзьям из группы Грифа. Вылетов из игры не наблюдалось, но было замечено, что быстрые сохранения ломают структуры миссий (вертолёт, юпитер, возможно ещё какие-то другие). Итог: если вы хотите просто поиграть в эту часть, без пролога и продолжения, то не рекомендую.
  5. Мод пытающийся пустить ветки. Перед первым запуском мода, у меня не было никакой информации о нём, кроме названия и заставки. Буквально с первых сюжетных миссий, мод меня приятно удивил своим не традиционным подходом. По итогу: Мы получили 3-5 часа неспешного геймплея, с небольшим добавлением советского вооружения, своими фишечками и не плохим сюжетом. Осторожно, далее будут спойлеры. Я всю игру думал, что играю за какого-то шизоида, но по сюжету всё оказалось не так. Разработчики придумали объяснение происходящему, за это их, действительно, можно ещё раз похвалить. Но… А как же всё остальное?.. Возможно, я зря придираюсь к “короткометражному” моду, но, мне не хватило пояснений. Да, не исключено, что в моде присутствуют отсылки на другие модификации, книги, оригинальный сюжет, которые я не понял. В любом случае всё это является метагеймингом, что повышает порог вхождения и отталкивает игроков. Пушки: Многим сталкерам нравится оценивать оружейные паки, в этом действительно есть логика. Даже не являясь фанатом этой движухи, могу подметить, что выбор вооружения крайне скуден. Лично мне повстречалось несколько видов калашей, ппш, мосинка и собранная гаусс пушка. Которая на моё удивление попала в моё распоряжение буквально во время первого часа игры, к тому же оказалось, что она стреляет обычными патронами (в моде патроны являются универсальными подходящие ко всему). При этом в игре присутствуют немецкие пистолеты пулемёты MP 38/40, с которых нельзя пострелять (обыскивая немцев, мы можем подобрать другой лут и пользоваться им, что странно). Трава по колено + туман = маслина от бандита. По началу нравилась погода и растительность в Припяти. Но, как дело дошло до перестрелок не в коридорах какого-то помещения, то сразу же всплыли все прелести геймплея. Всё вышеописанное будет работать только в одну сторону, естественно, против вас. Пытаетесь подобраться поближе, по вам уже открывают огонь из тумана, остаётся только стрелять по вспышкам или рашить в плотную. Появление врагов у вас за спиной, Так будет практически всегда. Вы приближаетесь к могиле, F5, подходим на маркер, с вероятностью в 99% вы труп, F9. В чём смысл такого спавна? Я не понимаю, такое ощущение, будто тесты проводились с год модом или на легкой сложности. Единственный вариант, это бежать сломя голову до укрытия, сражаться на месте спавна не вариант (кроме одного места, где вам предлагают уворачиваться от пуль без помощи укрытия, словно вы “Нео из Матрицы”). Припять заселена на мой взгляд очень странно, если не брать во внимание квестовые моменты, то все точки будут контролироваться бандитами. После выполнения задания в какой-либо из точек, её тут же поспешат занять братки. Что очень странно и не логично, почему бандиты добрались до Припяти в плащах, а вольные сталкеры обходят эти места стороной. Вылетов и крашей не наблюдалось. Не большие баги имеются, куда без них. Например, во время анимация аптечек, и прочего, камера может на секунды проваливаться сквозь текстуры. На базе вольных сталкеров (в прачечной) у меня каким-то образом оказались бандиты, которые просто стреляли по неубиваемым НПС. Так же, мной были обнаружены патроны калибра 7,62x54(пулеметные) не имеющие текстуры, каким-то образом попавшие в мой рюкзак во время прохождения. Итог: Не рекомендую к прохождению. - Сталкеры на втором этаже прачечной пропали на второй день прибывания Серпухова в Припяти, от них остались только автоматы. Возможно, к этому как-то причастен Верфольф, странный он тип, видок у него не очень. Да ещё… Этот лекарь… Вечно в крови… Дядька Яр на какой-то хрен в Припять припёрся, в пушках теперь разбирается, даже гаусс починить может, если хорошенько отбашлять. Гарик какой-то шуганный постоянно, видно, работает на Вервульфа, заводит бедолаг в прачечную, а тот их… Страшно ему за свою шкуру, видно, стало. Новички в Припять больше не хотят идти, слухи пошли, а опытные и отпор дать могут. А Лысый… Он и не лысый вовсе… Побрили бедолагу под 0,3 и гоняют теперь. Шахтёр нормальный вроде старик, только как он в эту “компанию” попал, не понятно, вероятно, следующим сгинет. Так, ещё и “Журналист” с “Проповедником”, по щучьему велению, по Серпухову хотению объявились… Странно всё это… Странно… - А может и не было всего этого!!! Знаем мы этих вояк!!! Как домой вернуться, так половина наглухо отшибленные. - Может и не было… Их, вояк, понять можем… Всё-таки, наглядятся страшного там, в боевых точках. Нахватаются посттравматических стрессовых расстройств и не такое привидится. Человек-то, Серпухов, уважаемый! Солдат в третьем поколении, принимал участие в операции “Фарватер”, в самом пекле был! - Ну что, две таблетки транквезипама и на прогулку его?
  6. HtGWYW

    В западне

    Зачем вам столько флешек? Мод “В Западне”, это история о майоре, который отважился рискнуть своей жизнью ради спасения группы. На пути к цели, встречаясь с, казалось бы, непреодолимыми трудностями, храбрый солдат Шевченко, оставивший свой страх, вместе с рацией в прачечной, косит толпы врагов, в поисках заветной информации, благополучно записанной в формате монолога и перекинутой на флешку. Казалось бы, ничто не может остановить нашего героя, ничто… кроме смышленого толстячка бюрера. Похрюкивая и корчась от боли, понимая, что гравитационный барьер не выдержит ещё одной очереди бойца, предпринимает последнее в своей жизни решение и собрав все свои оставшиеся силы в кулак, отключив щит, он в последний раз взмахивает своей толстенькой, маленькой ручонкой. Как только майор увидел взмах, он моментально нашпиговал малыша свинцом. Все враги побеждены, выход найден, осталось только найти ключ открывающий его. Пройдя заново все зачищенные комнаты, обыскав все столы, шкафы и даже холодильники, Шевченко не может решить головоломку с дверью, он думает что, что-то упустил. Отчаянно перечитывая все имеющие записи, пытаясь стыковать истории: о плохих начальниках, бессмысленных приказах, схронах. И… не найдя ответа… понимая, что спасательная операция накрылась медным тазом, а его последние дни пройдут в этих жутки лабораториях. Майор пускает слезу. Впав в истерику, осознавая всю иронию ситуации, когда он, читая те самые записи на флешках, искал пароли, намёки, подсказки, не замечая самого главного… Ведь, всё это было записано людьми и это всё, некогда принадлежало им, это была: их история, их крик души, их последние минуты жизни, их мысли, их воспоминания… А теперь он и сам, станет простой синей флешкой, в которой другие сталкеры будут видеть только ценную информации с кодами от дверей, но не замечая главного - жизни. Рискуя остаться забытым в лаборатории, майор достаёт свой кпк, замечает, что его аппарат поймал незапароленный вай-фай сигнал. Мигом зайдя на Ютуб и найдя прохождение модификации, он мчится в комнату в которой должна находиться флешка с кодом от двери. Буквально, обретя новую жизнь, солдат осматривает нужный стол. Пусто… Его настигает разочарование... Медленно опускаясь на бетонный пол, в его поле зрение попадает маленькое скрюченное тело отважного пухлячка. В этот момент, майор переосмысливает всё связанное с этой комнатой, он ловит флешбэк с предсмертным взмахом руки, того самого пухляша-весельчака. Резко вскочив с холодного пола, Шевченко осматривает каждый угол, каждый пиксель комнаты. Его лицо озаряет ехидная улыбка, падая на колени, медленно протягивая руку, как сталкер к самому желанному артефакту, аккуратно обхватив пальцами, дрожащей рукой, он подносит её к аппарату для считывания флешек. Крича на всю лабораторию, Майор поднимается с колен, отдаёт честь отважному толстячку-бормотуну и покидает эту дислокацию. Мораль: если вы всё ещё находитесь в поисках флешки с кодом, то будьте аккуратны в осмотре комнат в которых побывали бравые отряды пухляшей, вместе с баллонами, которые больно надают вам по башке, в вашу сторону могут полететь и другие более маленькие и более ценные вещи, такие как флешки. К счастью, таких мест будет немного. Оценка: в итоге мы имеем мод “короткометражку”, прохождение у меня заняло 4 игровых дня. С самого начала мы получаем довольно интересную задачу/задумку, прогуляться от Припяти до Кордона довольно необычным методом, по различным тоннелям и лабораториям. Да, получилась линейная игра, без какой-либо альтернативы выбора, взамен нам предлагают искать флешки с историями обитателей лабораторий, читая которые, мы могли получать вспомогательную информации о дополнительных сейфах с хабаром и о том, что нас ожидает дальше. И… на этом плюсы заканчиваются. Лично мне не совсем понятна привязанность автора к флешкам, почему, совершенно вся информация нам подается на них, я нахожу этому объяснение, когда мы ищем информацию в какой-то в лаборатории, как допустим в оригинале. Но, даже бандиты хранят свои монологи/записи на флешке. Когда всё идёт хорошо, когда мы понимаем куда нам идти, играется бодро, но как только оббежав, изучив всю локацию и не найдя флешки, наступает момент разочарования, приходиться заново оббегать пустую локацию, что сильно сбивает игровой дух. Да, это нормально, когда мы пропускаем какие-то неосновные записи, но, когда три толстяка могут швырять, основную флешку по всей комнате это, мягко говоря, не совсем удачное решение. Если тебе не попадалась какая-нибудь подземка в других модификациях, то ты можешь даже и не знать о некоторых ходах, к примеру X1 с электрой и водой, мы не получаем никакой наводки о том, что нам нужно именно туда. Во время игры, мне показалось, что некоторые лаборатории не были раскрыты главному персонажу, поэтому иногда хотелось перечитать некоторые записи, в каком-нибудь, укромном местечке или перед самим окончанием, собрав приличную коллекцию… Но, к глубокому сожалению, это не представляется возможным, Шевченко не интересны какие-то истории, каких-то там людей, ему нужны лишь коды от дверей, после использования которых он выбрасывает накопитель. Баги и скриптовые комнаты: во время прохождения зелёных жуков не наблюдалось. Но, когда играешь в такого рода игры, лично мне хочется оборачиваться, проверять углы, закидывать гранаты, если кпк помечает живность. Нередко попадаются скриптовые места, в которые пока не войдёшь убить противника попросту невозможно. Итоги: что касается самого мода, то он скорее сделан для узкого круга людей, зайдёт тем, кто любит перестрелки и истребление мутантов в закрытых локациях. Ну или для тех, кто хочет поиграть в пугалку в оболочке сталкера, скримеры с громкими выстрелами дроби присутствуют (пройдя мод до конца, так и не понял, почему, когда стреляешь из дробовика звук нормальный, а когда, с него же, стреляет НПС он будто увеличен в 10 раз. С другими пушками такого не наблюдалось.)