-
Публикаций
69 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент NewValveCom
-
%=remove_item(название_предмета)% если просто забрать у игрока %=relocate_item(название_предмета:actor:npc)% (только тут могу ошибаться, ибо не видел функции чтобы передавалось актёру + возможно не тот порядок, может быть npc:actor, но неуверен)
-
По сути стало будто лучше, но всё равно. При этом заметил, что с какого оружия не выстрелил бы, очередность разная. С дробовика лишь с одного выстрела высвечивается все 13. С пистолета бывает по одному, но всегда потом по 2 или 3. Раз уж так, то какой есть совет сделать боссфайт, похожим на тот, который предполагается?
-
Не помогло, первый выстрел - инфа про первое попадание, второй - инфа про 2. После третего - высвечивает 3-5. Обновление: добавил ещё поршней для наблюдений После третего попадания высвечивается от 3 до 7, потом после попадания от 8 до 13 и всё. Тоесть вместо нужных 13 выстрелов необходимо лишь 3 чтобы можно было дальше развивать логику. Также бывает что уже после второго выстрела высвечивается от 2 до 7. Это возможно как-нибудь исправить или это уже всё?(
-
Возможно да, использую OpenXRay, который кстати помогает включать/выключать костры на всех рендерах . Пытаюсь сделать другим образом: Возможно нецелесообразно, но выходит такая ерунда, что при первом выстреле появляется инфа про первое попадание, при втором - про второе, а при третьем уже всё сразу. При этом пытаюсь поршни минусовать - не выходит. Есть ли какие-нибудь советы? Буду благодарен.
-
Вновь вернусь к теме боссфайта. 1. Выдаю врагу кучу патронов, но стоит ему выстрелять лишь одну пачку патронов, он меняет автомат на пистолет, и выстрелив с неё пачку - убегает. Повторю, что я прописал ему достаточно пачек патронов, но все равно почему-то у него их нету. 2. Выдаю через on_hit инфопоршни получения хитов В этом случае (с помощью проверки) срабатывают сразу два поршня с одного попадания, хотя тут я прописываю, чтобы первый инфопоршень минуснулся после получения второго хита. Возможно я где-то ошибаюсь, ибо в последнее время с инфопоршнями не идёт, хотя это легко по сути.
-
Делаю переговоры между нпс. Вылетает ПОСЛЕ того, как проигралась эта реплика. После неё играется сразу новая, но она играется не до конца. В логике убрал вызов второй реплики, т.е. проговаривается одна реплика. После того как она проигралась проходит ещё несколько секунд и вылет, т.е. причина именно в этом звуке. Распишу детальнее как всё вызывается: Как-то вот так.
-
Каким способом можно узнать, как настроить idle в секции озвучки НПС? Вылетает с таким логом: Узнав причину вылета с предыдущего раза поставил секции озвучки одному персонажу idle = с 0,0,100 в 3,5,100. Но спустя короткий промежуток вылетает секция озвучки другого персонажа, хоть я и ставил ему и 0,0,100 и 3,5,100. С реализацией озвучки стыкаюсь впервые, и многие озвучки работают с 0,0,100, но почему-то некоторые не могут и вылетают, при этом сама же озвучка проигрывается - вылетает под конец реплики.
-
Вновь приветствую. Должен спросить про наболевшее, но вновь глупое. Как сделать так, чтобы сталкеры не говорили актёру "Привет, брат", "Ну привет" и т.д. Казалось бы легко, в spawn_section_level поставь stalker_silent в секцию непися и радуйся, только проблема в том, что оно не работает, или работает криво. В скваде сталкеров говорит лишь глава и ещё один сталкер, хоть на них повешен stalker_silent и проверял это по 100 тысяч раз. Кто-нибудь знает причину проблемы? Если да, буду благодарен за приземление.
-
Ещё раз здравствуйте, снова должен огорчить присутствием очевидно глупых вопросов... Как сделать нпс врагом другому нпс, если они состоят в одном скваде, при этом второй нпс не становится врагом первому? Т.е. нпс-1 должен выстрелить в нпс-2 без сопротивления. Пробовал повесить на нпс-1 в ремарке threat_fire и пробовал играться с set_enemies: в первом случае нпс просто целится, во втором попросту почему-то вылетает. Буду благодарен за приземление и ещё раз приношу извинения за столь глупый наверное для многих вопрос)
-
Со схемой wounded вообще работаю только во второй раз за шесть лет) В секции вписано что у противника 201 хп. И оно вроде как в какой-то мере работает - противник не сразу переходит к точке, а когда чётко стреляешь в голову. В моём случае крит.хит это когда противник не должен умирать, но условно быть раненным (т.е. уже падать и "просить аптечку"), но вместо этого пополнять хп (restore_health) и так несколько раз.
-
Рассчитывал что после снятия критического хп активируется поршень, который и сигнализирует о том, что нужно перейти на другую точку "katsman_hit_third" но видать где-то я ошибся. Если возможно выдать инфопоршень после получения противником критического хп иным, более оптимальным способом, буду признателен если приземлите в этом вопросе)
-
Здравствуйте всем. Нужно создать подобие боссфайта в три одинаковые фазы: Противник получает критическое снятие хп, после чего срабатывает =restore_health и он переходит в другую точку. В принципе я это реализовал, но в некоторых моментах ловятся баги, особый пример: противник во второй или третьей точке просто начинает убегать. Реализовал так (у каждой точки противника свой смарт): Буду благодарен если подскажете или посоветуете оптимизацию этого боссфайта. Что-то похожее было в Последнем Сталкере на АТП, только там после получения критического хита противник ТЕЛЕПОРТИРОВАЛСЯ, а не просто бегал к другой точке (занимать укрытие) как в моём случае. Заранее благодарен.
-
Попробуй удалить папку shaders_cache в _appdata_ корня игры