Перейти к содержанию

AfterGlow

Разработчики
  • Публикаций

    1 010
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент AfterGlow

  1. monk не знаю таких готовых. Но делается по идее быстро. Возьми за родителя zone_mine_thermal какой-нибудь и сделай так с партиклами и звуками, тогда их и не будет. Но я такое не делал, мб какой-то из параметров будет обязательным в движке. Тогда надо будет прописывать no_sound или какой-нибудь невидимый партикл. Ну или вообще поставить просто рестриктор с дамагом ГГ, пока тот внутри :В
  2. monk ставим на этом месте аномалию без эффектов и... все :) Ну или сделать аномалию с эффектом этого пара.
  3. Вот так вот, если бы случайно не зашёл в тему, то и не узнал бы про обновление. С очередным релизом!
  4. IncognitaGames стоит всего-то открыть свойства группового объекта, чтобы получить ответ...
  5. стрелок_2009 да что ты говоришь? Это делается через движок. А тебе в помощь древний мясник мод, где можно лутать мутантов.
  6. WILD_USEC используй коллбеки с кока зум ин и зум аут, проверяй наличие оружия в слоте и через гет консоль устанавливай худ фов.
  7. Hrust ну тогда странновато, почему не работает изменение параметра effective_radius. На статических аномалиях он корректно работает.
  8. Подскажите пожалуйста, кто-нибудь знает, как увеличить радиус у аномалии кометы? Редактировал эффеткив радиус в секции, толку не было. А увеличивать шейп у таких зон в сдк насколько мне известно бессмысленно.
  9. А зачем декомпилировать, если автор выкладывал исходники?
  10. Ayden вообще лучше через движок дать возможность диалога объекту физики.
  11. Ayden можно указать расстояние хоть через всю локацию.
  12. Ayden проверка на чем стоит актор (выводится из движка) и проверка на погоду, далее играем партикл на координатах ГГ и хитуем его. Ну или расставлять рестрикторы на всех металлических поверхностях)
  13. Алексей Немецкий xrCompress в составе официального SDK.
  14. Billy_rigger_assets скинь модель свою в формате обджект.
  15. C теоретического изучения интересующей темы. Ты написал "создание нового сюжета". Можно использовать оригинальный контент и на его основе сделать новый сюжет. Тогда тебе банально нужен notepad++. Все твои дальнейшие хотелки прямо пропорциональны количеству инструментария. Хочешь размещать новые спавн-элементы и тд, подключать новые локации? Тогда уже нужен SDK. Хочешь править геометрию локаций, а не только размещать\\удалять готовую статику? То тогда уже 3д-редактор. И так далее. ap-pro, amk, modfaq, ютуб каналы Андрея Непряхина, Sheva Stalker, Борис Шепелев Организовать идеально вряд ли получится. Потому что в процессе работы будет постоянно что-то меняться от тупняков или технической невозможности что-то сделать. Это не "Как научиться подтягиваться за месяц", а все-таки творчество, тем более связанное с технической направленностью. Мой совет - сначала поставь себе цель сделать "Пробу пера". К примеру, если у тебя сюжетный мод, то попробуй на оригинальных ресурсах, путём редактирования файлов, изменить награду или цель квеста. Для выпуска в свет хватит и 1-2 часового мода, чтобы собрать нужный тебе фидбек (кроме недоумков, что ноют на короткометражки) Не пытаться делать то, для чего движок не предназначен. Ориентируйся на то, что уже реализовано в трилогии и +- работай в таком же ключе. К тому же, будет много готового материала, который можно использовать буквально копипастом.
  16. baraholschik не тот конфиг #include "models\capture\zombi_captures.ltx". надо вот здесь секцию foot bones смотреть
  17. baraholschik потому что на воде надо отыграть партикл брызг на кости. Движок не может найти нужную кость и происходит вылет. Скинь меши и конфиг, я гляну.
  18. baraholschik открыть модель зомби в актор эдиторе и посмотреть, какие кости там на ступнях используются, скопировать их имя и вставить в конфиг.