Перейти к содержанию

AfterGlow

Разработчики
  • Публикаций

    953
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент AfterGlow

  1. Всем привет. Внимательные подписчики помнят, что в своём сообщении после шоуйкеса я (Главный разработчик: локации, квесты, заселение, анимации) писал о том, что не знаю, смогу ли продолжить работу над модом в 2024 году. Собственно этот момент настал: на следующей неделе я улетаю в командировку на пол года. Конечно возьму с собой ноутбук, но гарантировать не могу, получится ли у меня вести работу над модом. Однако, я надеюсь, остальные члены команды не сбавят темпы и будут продолжать работу на своих направлениях. Но очевидно, что главные направления разработки будут приостановлены. Я бы сказал даже, что проект будет не заморожен, а просто "подморожен". В этот трехмесячный отрезок времени без новостей было реализовано огромное количество контента: например сделано большое количество квестов, сейчас продолжительность сюжета составляет около 8-10 часов. А всего реализовано 40-60% от задуманного по сценарию. Начата работа над геометрией новой подземной локации, скриншот которой представлен ниже. Сделано много работы по геймплейным фишкам, дизайну, моделям, текстурам... Перечислять всё смысла нет, ибо пост получится слишком большим :) Но самое важное - AIW переехал на новый движок. Работы в этом направлении велись с конца года, и сегодня можно уверенно сказать, что основная работа позади. Теперь Alone In Windstorm: Fallen Bear базируется на движке IX-Ray Engine. Работа по переносу велась командой IXR, поэтому на центральную разработку это никак не повлияло, за что конечно им низкий поклон. Ключевое, что стоит знать - теперь в AIW только DirectX11 (в прошлой части был только DirectX10), что дало определенные графические фичи, которые несет в себе эта технология. Значительно повысилась производительность. В углу скриншота вы можете видеть текущий ФПС, в то время как на старом движке при аналогичных настройках было 20-30 ФПС. Конечно же, возможность работы с движком теперь позволяет задуматься над реализацией некоторых новых фич и переделки того, что мы уже реализовали костыльно на скриптах. В свою очередь, безболезненно перенос не прошел - появились некоторые баги в UI, текстурах и т.д, но самое главное, что всё это решаемо. Думаю, что команда займется как раз причесыванием арт-контента под реалии нового движка в моё отсутствие. Верящим в нас - крепко жму руку. До скорого.
  2. imcrazyhoudini назначается на террейн шейдер из папки levels, в нем по RGBA задаются детейлы. Потом ты рисуешь на маске террейна свой RGBA и соответственно в игре на динамическом освещении у тебя появляется мягкий переход между детейлами.
  3. The_Python возможно это часть локации. Смотри в исходниках локаций ЗП.
  4. vasyan54636 странная тема конечно. Может попробовать bound rect пересчитать? Он правда нужен для глобальной карты, но чем икс рей не шутит...
  5. Pastalker56 насколько я знаю, это для оффлайна маска,но она не работает.
  6. Честное слово, лучше бы потратили время на разработку модов, чем на бестолковые "заявления". Тут стоит вопрос, лишь бы как-то косо-криво выпустить вообще мод в свет, не задумываясь о всяких лицензиях. Если у господ программистов (а в списке поддержавших вижу движковые и околодвижковые моды) проблемы с репо, то может так и написать? Мол, боимся, что репо наши снесут, пысяны дайте разъяснения. Зачем вот эту ширму делать "во имя спасения моддинга"? Тут 99% конфиги ковыряет, что-то понемногу васянят, и им вообще не до этих вопросов.
  7. vasyan54636 да. При драфтовых настройках у всей статики шейдеры заменяются на деф_вертекс
  8. https://youtu.be/hur-3fkhXzc?si=kMvQold9m9mNcBc В ссср реально так питались?
  9. https://youtu.be/Yt2mlK2SeTg?si=6o_xBAWV00PGrKB0
  10. https://youtube.com/shorts/EBe3IPnyUsI?si=YyvCpKSgtL_NOtsx Пробовал? Я обожаю его, когда он горячий. Он такой сладкий и жирный мммм.. а когда остынет уже противный
  11. https://youtube.com/shorts/rT5mXf5pQas?feature=share Ну когда уже? Ссылка на тему случайно упала Дополнено 35 минуты спустя https://youtu.be/KCxDX8hRhQM?si=9-n0s6BEs9G5vhu7
  12. https://vk.com/wall-15844953_735303 Как прокомментируешь комменты под этим постом? Получается разраб шок апдейта прав по токсичную аудиторию? Тут 99% негативных комментов на объективно хороший проект. Причем написаны они в основном в грубой форме. Может лучше драконтовские правила амк и тишина, чем такая демократия? Только хейтить меня не надо, я просто интересуюсь.
  13. https://youtube.com/shorts/kANO4YS0iGE?si=Wr-lBcRz-zc5GRI3
  14. https://youtube.com/shorts/Te875y8q03s?si=xNIMNKLlu-EdUEwy
  15. Шейдеры корявые могут быть.
  16. вот странно, а мне помогает.
  17. UPD: Привёл немного в порядок тему. Добавил последний трейлер, изменил разработчиков.
  18. есть ключ -skipinvalid, который позволяет компилятору не крашиться во время нахождения инвалида.
  19. xrLil Batya то есть это нужен правленый СДК, правленый компилятор АИ и правленный движок игры?
  20. В данную тему призываются гигачады программисты, которые могут пояснить, почему при валидной АИ-сетке мобы (класс неважен) могут "затупить" (т.е начать бегать на месте и зависнуть) при условии, что они сагрены на ГГ, а потом этот ГГ убегает за пределы АИ-сетки. Где-то когда-то я что-то слышал по поводу того, что х64 компиляторы АИ-сетки поломаны и могут порождать подобные баги. Кто шо может сказать по теме? Пообщался с разработчиками некоторых крупных и не очень проектов - почти у всех есть такие проблемы.
  21. Кто шарит, от чего мобы могут бежать на месте после того, как сагрятся на ГГ, но потом он выйдет за пределы аи сетки? Сетка валидна.