-
Публикаций
47 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент theysani
-
meowizzy17 только папку bin от атмосфера не используй STCoP WP 3.1 AtmosFear 3 adaptation_MF_fa7ed.7z
-
meowizzy17 https://disk.yandex.ru/d/r4nGuFv2i3ghIg
-
Last_Dawn в SIE есть настройка аддонов, прицелов и т.д. И там ты можешь настроить как тебе надо и он тебе выведет тебе насколько будет смещение в пикселях по x и y Там работать просто, сначала заходишь в Addon Calculator (это находится в меню Правка) после того как он открылся выделаешь оружие и нажимаешь кнопку "Ствол", потом выделяешь нужный прицел и жмешь "Прицел" и у тебя будет внизу нарисован ствол и прицел. Двигаешь прицел как тебе надо и после жмешь на "Показать что вышло" и вылезет то насколько пикселей ты сместил иконку прицела (а также подствола и глушителя если ты их выбрал, иначе они будут по нулям) и полученные числа пишешь в 1icon_layer_x и 1icon_layer_y соответственно.
-
Last_Dawn ну смотри 1icon_layer читает указанную секцию, в твоем случае kobra которая в сткопе находится в weapons_scopes.ltx (возможно в старых версиях до 3.0 в другом месте) Далее движок читает и находит иконку указанной секции в текстуре с иконками и рисует её поверх иконки оружия И передвигает её по координатам указанным в 1icon_layer_x и 1icon_layer_y относительно верхнего левого края иконки оружия. Т.е иконка в твоем случае сдвинута на 4 пикселя вниз и на 73 пикселя вправо. UPD: если что это актуально только для кока т.к там это сделано в движке и позволяет не копипастить тонну иконок с оружием добавляя на них только прицел (экономия места так сказать)
-
MrRome твои архивы должны быть последними в списке загрузки архивов. добавь "x_" в начале файла чтобы опустить его в плане загрузки. т.е порядок загрузки должен быть примерно таким resources.xdb resources.xdb1 ... (тут все другие ориг арихвы) xxx_mygamedata.xdb xxx_mygamedata.xdb1
-
MrRome ну вообще готовые архивы можешь кидать в папку с игрой просто. И она их прочитает. А также можешь их кидать в те папки где родителем является $fs_root$, т.е это $arch_dir$ (папка с игрой), $arch_dir_resources$ (папка resources) или создать свою, например $arch_dir_textures$ = false| false| $fs_root$| textures\ И создав папку textures в папке с игрой хранить там свои архивы с текстурами (да и вообще любые архивы, игра теперь еще и оттуда будет их читать в дополнение к другим папкам) А еще их не читает возможно потому что не правильно собрал архивы. Советую скачать AXR Toolset и через него паковать Извиняюсь, туплю. Попробуй эти архивы кинуть в папку gamedata, тогда должны прочитаться если ты собирал с ключом -pack
-
А дальше архивы db10, db11 и так далее, но можно еще буквами dba, dbb, dbd и т.д И размер архивов максимальный 2гб (а еще в xrCompress есть сжатие архивов)
-
Используй xrCompress
- 21 ответ
-
- 1
-
r2_gi_photons работает только когда r2_gi включен. Во всех остальных случая ни на что не влияет и не меняет вообще.
- 4 ответа
-
- 1
-
А лучше удалите тему (я как разраб собсна этого проекта прошу)
-
Stepan_sovok1917 попробуй глянь тогда еще 1833, вроде там нужный тебе есть саркофаг. Но я не уверен
-
Stepan_sovok1917 потому что ресурсы у нас не те, у пыс вполне он был. Если тебе нужен камблю саркофаг близкий к этому временному промежутку то качай 2008 билд
-
_professor_Sakharov_ не, нифига, данные видосики готовились для IGN и Игромании и снимались на июньских билдах и 1842 (за июнь) ближе всего к ним. А Stepan_sovok1917 выложил отрезок от четвертой части Behind the Game где они демонстрировали как раз DX9 который завезли так и вовсе намного раньше (за примерами далеко ходить не надо, тот же 1469 за май 2003 уже был с dx9 хоть и достаточно ранним и корявым, или 1834 который был сделан для E3 где уже дх9 был во всей красе) https://stalker-ru.gamepedia.com/Путешествие_в_Зону А билд 2008 собран был в декабре 2004 года что уже не соответствует времени когда был сделан ролик
-
Stepan_sovok1917 это Behind the Game от IGM, есть такая же версия видосиков но от Игромании. Насколько удалось выяснить это билд 1842 или близкий к нему которого просто нет у нас на руках.
-
Misery в шокер 2.1 это все реализовано через перехватчик lua и скрипты игры. В 3.0 уже сделано в движке, исходники движка у шокера открыты и любой может оттуда тянуть все что ему вздумается. https://github.com/ShokerStlk/xray-16-SWM - собственно репо шокера 3.0
- 3 ответа
-
- 1
-
Hunter если есть нужная анимация и в конфиге прописано то будет неполная перезарядка
-
Главное не забыл реквизиты указать!
-
https://gamebanana.com/models/3675 Есть модель 1ПН93-4, не 2 но тоже пойдет
-
Hallow99 кэш шейдеров удали