Перейти к содержанию

SoDizzari

Разработчики
  • Публикаций

    150
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные SoDizzari


  1. 16 часов назад, BarmaGlot сказал:

    Возможно, что поможет вот это:

    db.storage[npc_id].meet.meet_set = false

    По крайней мере, эвалуатор xr_meet должен отключить соответствующий экшн.

    Куда это вписать? Что то связанное с scripts?


  2. Добрый вечер всем! У меня вопрос: Я говорю с НПС, и после диалога НПС должен идти к точке. Но НПС стоит и  смотрит на ГГ, думая что ГГ хочет с ним поговорить.  Я понимаю что можно просто отойти по дальше и тогда НПС пойдёт. Но как сделать чтобы не надо было отходить?


  3. 59 минут назад, AziatkaVictor сказал:

    SoDizzari в настройках смарт-тиррейна есть параметр "arrive_dist". Он отвечает за расстояния для появление НПС. Вот например:

    
    [smart_terrain]
    squad_id = 12
    max_population = 1
    arrive_dist = 100

     

    Спасибо Азитка, Выручаешь!!

     

    Дополнено 22 минуты спустя
    1 час назад, AziatkaVictor сказал:

    SoDizzari в настройках смарт-тиррейна есть параметр "arrive_dist". Он отвечает за расстояния для появление НПС. Вот например:

    
    [smart_terrain]
    squad_id = 12
    max_population = 1
    arrive_dist = 100

    UPD: Глянул скрипты, по умолчанию стоит значение в 30.

    Слушай, подскажи пожалуйста. Хочу чтобы в инвентаре сталкера, после его убийства появился квестовый ноутбук: "zat_b40_notebook", прописал ноут в character_desc_agroprom, но он у трупа не появляется. Как исправить?


  4. Небольшой вопрос: У меня стоит кат.сцена, игрок заходит в неё и далековато должны заспавниться НПС, но эти НПС спавняться только когда я подойду к ним близко. Как сделать чтобы они спавнились на большом расстоянии?


  5. 2 минуты назад, AziatkaVictor сказал:

    SoDizzari для вейпоинтов нужно указывать одинаковые индексы в point mode, в СДК. В ином случае НПС тупо будет игнорировать их, если я все правильно помню.

    типо Flags?


  6. Кто подскажет: НПС приходит на точку, но смотрит в стену. Path_Look привязал.


    Дополнено 2 минуты спустя
    4 часа назад, AziatkaVictor сказал:

    SoDizzari если бы была ошибка именно в логике, то скорее всего был бы вылет. Не пробовал указывать другие вейпоинты или поменять с волкера на на анимпоинт, чтобы проверить что секция корректно меняется.

    Прошлую ошибку решил: теперь НПС приходит на точку, но смотрит в стену. Path_Look привязал.


  7. 1 час назад, AziatkaVictor сказал:

    Mawrak думаю, это весьма вероятно. Только вот не помню, чтобы у ЛА были проблемы с лайтмапами. Все-таки я думаю, что лучшим способом решения будет - пересобрать уровень в СДК, скомпилировав всё заново.

    SoDizzari значит либо что-то не так с вейпоинтом: НПС не может попасть на вейпоинт, вейпоинта нету в текущем спавне или имя вейпоинта указано некорректно. В СДК вейпоинт имеет точно такое же название?


    Дополнено 4 минуты спустя

    AC6 затрудняюсь ответить, так как никогда оружием не занимался. Есть данная функция реализована в скриптах или имеет значение в конфигах, то отключить это возможно. Если же это зашито в движок, то без исходников движка и его редактирования это убрать не выйдет. Так же я попробовал повторить данный "bug" у себя в проекте. Увы, у меня не вышло. Возможно, это действительно зависит от оружейной составляющей и тогда проблему удастся решить. Я поинтересуюсь на счет твоего вопроса, возможно кто-то сможет мне объяснить, как это устроено.

    Название точно тоже самое, не может быть ошибки в логике? Может ли меняться секция в логике НПС после выдачи инфопоршня который закрывает диалог т.е. прописан в dont_has_info и одновременно переводит нас на секцию walker в логике НПС


  8. 13 часов назад, AziatkaVictor сказал:

    SoDizzari окей, идём дальше. Секция с анимпоинтом работает корректно, а с волкером - нет?

    Да, всё нормально с анимпоинтами, бесмертие работает, придерживается своей анимации стояния около стены, не игнорирует мутантов, 


  9. 4 минуты назад, AziatkaVictor сказал:

    SoDizzari ну после добавление надо было собрать спавн и добавить его в gamedata мода, ты это сделал?

    Да, я не на столько не разбираюсь. Просто НПС почему не ходит, с логикой вроде так всё, диалоги и инфопорции всё окей. Но НПС сука не ходит.


  10. 38 минут назад, AziatkaVictor сказал:

    SoDizzari ты уверен, что пути указаны верно и они есть в текущем спавне? Было бы неплохо, если бы ты еще приложил больше информации. Скрины с СДК, полная логика, экслюкзивы.

    в сдк я просто создал вэй поинт, и переименовал его! Может ещё что-то с ним надо было делать?


  11. 1 час назад, BarmaGlot сказал:

    SoDizzari У вас инфопоршень активирует отсутствующую секцию walker@belochka

    а вместо неё прописана секция walker@2

    Но в первом варианте, когда нас переносят на walker@belka. Даже этот раздел не работает.


  12. Что я делаю не так? 
     

    [logic@agr_stalker_1]
    active = animpoint@base
    suitable = {=check_npc_name(agr_stalker_1)} true
    prior = 200

    [animpoint@base]
    use_camp = false
    avail_animations = animpoint_stay_wall
    cover_name = agr_stalker_1_cover
    ;reach_distance = 1.5
    ;meet = meet@base
    combat_ignore_cond = false
    combat_ignore_keep_when_attacked = false
    invulnerable = true
    ;out_restr = zat_a2_sr_noveap
    gathet_items_enabled = false
    help_wounded_enabled = false
    corpse_detection_enabled = false
    on_info = {+agr_belka_noutbuk_dialog_done} walker@belka

    [walker@belka]
    path_walk = belka_walk
    path_look = belka_look
    on_info = {+next_svyaz} walker@belochka

    [walker@2]
    path_walk = belochka_walk
    path_look = belochka_look


  13. 17 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

    SoDizzari 
    [logic]
    active = walker

    [walker]
    path_walk = 1_walk
    on_info {+info} walker@2

    [walker@2]
    path_walk = 2_walk

    Логика

    А точки Walk ставить в СДК? и случайно ты не ошибся там где on_info {+info} между ними не будет = ?


  14. Можете пожалуйста написать как сделать следующее:

    ГГ говорит с НПС: после инфопорции, НПС начинает двигаться к конкретной точке.

    Понимаю что надо ковырять логику НПС, но не понимаю как проделать это.


  15. При повторном возвращении на какую-либо локацию на моменте загрузки вылетает игра, и вот такой лог.

     

    Expression : !m_error_code

    Function : raii_guard::~raii_guard

    File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp

    Line : 748

    Description : ...ker call of pripyat\gamedata\scripts\xr_sound.script:58: attempt to call method 'callback' (a nil value)


  16. При повторном возвращении на какую-либо локацию на моменте загрузки вылетает игра, и вот такой лог.

    Expression    : !m_error_code
    Function      : raii_guard::~raii_guard
    File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
    Line          : 748
    Description   : ...ker call of pripyat\gamedata\scripts\xr_sound.script:58: attempt to call method 'callback' (a nil value)


  17. Перехожу со свалки на армейские склады всё нормально, со складов перехожу на агропром тоже всё нормально, но когда с агропрома возвращаюсь на склады вылетает игра с таким вылетом

    Expression    : !m_error_code
    Function      : raii_guard::~raii_guard
    File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
    Line          : 748
    Description   : ...ker call of pripyat\gamedata\scripts\xr_sound.script:58: attempt to call method 'callback' (a nil value)