Перейти к содержанию

Skala

Сталкеры
  • Публикаций

    503
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные Skala


  1. 1 минуту назад, Antsently сказал:

    Вси, кина не будет... Я приплыл.
    Такс, а как ее правильно распаковать, через UE? А декомпиляция тогда... Если не сложна

    Посмотри видеоуроки про декомпиляцию уровней


  2. 3 часа назад, Antsently сказал:

    Gamedata ориг имеется в SDK, я в основном оттуда файлики беру, что "типа" в свой мод что-то корректировать. А ролики те я смотрел. Ток я не понял с дефолтными, где эти левелы лежат(путь)?
    Спасибо.

    Вроде бы в rawdata\levels


    Дополнено 2 минуты спустя

    Policai Как вы слелали в вашем моде dead city анимированное загрузочное меню? Уж очень мне оно понравилось


  3. 1 минуту назад, WolfHeart сказал:

    Ну вообще-то, если он декомпелировал Затон (непонятно зачем, есть же исходники), то все ресурсы СоР у него изначально должны были находится в папке gamedata SDK и все текстуры в том числе и не каких манипуляций с текстурой террейна не требовалось. Все что требовалось так это манипуляции с trees_fake.

    Вывод: все беды начинающих в том, что они смотрят туторы не сначала, а с конца.🙂

    Бывает


  4. 1 минуту назад, WolfHeart сказал:

    Ну и... А я тебе о чем?

    Террейн из декомпелируемого уровня находится по пути: gamedata\levels\имя\terrain\terrain_имя.dds и у этой текстуры нет .THM, а следовательно простой перенос ее в папку gamedata\textures\terrain не является правильным.

     

    Ну мож я чего не помню уже)


  5. 10 часов назад, WolfHeart сказал:

    Не правильно это.

    А как же файл .THM к текстуре? Ведь его в папке с декомпелированным уровнем нет, а он важен.

    Правильная настройка текстур: Создание игровой локации

     

    Дык я говорил про текстуры деревьев из распакованной геймдаты. А из декомпилированного уровня террейн перенести


  6. 3 часа назад, Antsently сказал:


    Вопрос касательно распаковки, ибо я в этом деле в первый раз. Посмотрел ролики и Затон распаковал(декомпилировал или как это там), открыл в Editorе, он так должен показываться? Просто видел, что у некоторых текстурки адекватно отображаются или же я что-то где-то не нажал?

      Photo (Скрыть контент)

    Screenshot_2.thumb.png.9122b8921980ca80599fe2ec2516da90.png

     

    Скопируй террейн из папки декомпилированного затона в textures\terrain и из распакованной gamedata по пути textures\trees скопируй trees_fake и переименнуй в trees_fuflo и вставь это в gamedat'у СДК. Я вот только не помню там одна trees_fake или две. Если две то копируй две с их thm файлами, thm естественно тоже копируешь и переименновываешь в trees_fuflo. В Level Editor всё отображается почти как в игре.


  7. 6 часов назад, Yara сказал:
      ph_idle (Показать контент)

    [jup_a6_base_radio]
    type = 3d
    path = music\priemnik_ ; ogg. в формате моно, если стерео - будет звучать как при type = actor (в башке игрока)
    shuffle = rnd
    idle = 0,0,100


    [logic]
    active = ph_idle@wait

    [ph_idle@wait]
    tips = st_use_object
    on_use = ph_idle@work %=play_sound(jup_a6_base_radio)%

    [ph_idle@work]
    ; в ph_idle.script, function action_idle:reset_scheme() - добавить self.st.signals = {}
    ; чтобы заработал on_signal
    on_signal = sound_end | ph_idle@wait

     

    А как в этой логике прописать воспроизведение не одной, а нескольких песен?И ваш способ мне помог. Я скопировал эту логику и песню перевёл в моно формат и всё играет из радио, только после окончания песня заново не проигрывается


  8. 1 минуту назад, denis2000 сказал:

    Сообщением выше вы скинули логику рестриктора со схемой sr_idle. Логики физобъекта я не вижу - ткните носом.

    Ну в видео уроке такая логика была для радио. Какая логика именно для радио я без понятия


  9. 4 минуты назад, denis2000 сказал:

    Belka_mod Когда я делал радио, я ставил физобъект с визуалом радиоприемника и с логикой и поэтому звук игрался от объекта. А если играть звук от рестриктора, то его источник будет не определен и звук будет играть "в голове" ГГ.

    Я ставил физобъект с визуалом радио и писал для него логику и в sound_script прописывал секции с песнями.

    Сообщением выше я всё это скинул. Дело в том что даже если я уйду далеко от радио то звук также будет играть в голове гг


  10. 9 минут назад, Neptun сказал:

    Как воспроизводишь звук? Скинь функцию.

    В script_sound после строки radio_call прописаны 15 песен которые я добавил и собственно 15 секций с ними.

    В esc_radio_arm_bas логика радио

    esc_radio_arm_bas.ltx script_sound.ltx


  11. 3 часа назад, Neptun сказал:

    3d

    Так в script_sound у меня в секциях с моими песнями и стоит тип 3d

    И кто бы мог скинуть Icon Editor? Просто опять везде ссылки мёртвые


  12. Здравствуйте. Я делал радио. В Actor Editor в разделе sound editor у песен выбрал тип "World ambient" (так было сказано в видео-уроке) и в игре песни играют не из радио, а в голове игрока. Какой тип аудио надо выставить чтобы песни играли из радио?


  13. 11 минут назад, denis2000 сказал:

    Но ведь это же очевидно, что если в слоте нет предмета, то db.actor:item_in_slot(7) возвращает nil, а к nil применить метод section() невозможно! Сначала проверяете, что db.actor:item_in_slot(7) ~= nil, а затем, что section() = "***".


    Что имеется ввиду?


    Я конечно понятия не имею что вы крутили, но выглядит так как будто карта кордона назначена как фоновая.

    Я в map dragger прописал её, растянул на карту из оригинала зп и прописал координаты в игре.


  14. 2 часа назад, makdm сказал:

    Открою вам большую тайну. Скрипту вообще фиолетово простых вы нпс делали или сложных. Вам движок пишет, что скрипт не может переключить НПС на новую секцию логики, так как в ней есть ошибка. Возможно это не логика НПС, а логика какого-то другого объекта. Тем не менее....

    Продолжайте спорить с движком и скриптами.

    Прогресс! Тот вылет был из-за недостающих файлов, путь к которым я указал. Но теперь другой вылет:

    Expression     : !m_error_code 

    Function : raii_guard::~raii_guard

    File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp

    Line : 748

    Description : ....e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_logic.script:939: bad argument #1 to 'gfind' (string expected, got nil)


  15. 1 час назад, makdm сказал:

    Открою вам большую тайну. Скрипту вообще фиолетово простых вы нпс делали или сложных. Вам движок пишет, что скрипт не может переключить НПС на новую секцию логики, так как в ней есть ошибка. Возможно это не логика НПС, а логика какого-то другого объекта. Тем не менее....

    Продолжайте спорить с движком и скриптами.

    А я кстати не прописывал никого в spawn_sections_jupiter.Но я использовал уже зарегистрированные профили, может и не надо там никого прописывать