-
Публикаций
503 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Сообщения, опубликованные Skala
-
-
38 минут назад, WolfHeart сказал:в какой rawdata\levels? Дефолтные распакованные уровни у него должны быть по пути: CoP_SDK\editors\gamedata\levels.
Я говорил про то, что СДК открывает
-
3 часа назад, Antsently сказал:Gamedata ориг имеется в SDK, я в основном оттуда файлики беру, что "типа" в свой мод что-то корректировать. А ролики те я смотрел. Ток я не понял с дефолтными, где эти левелы лежат(путь)?
Спасибо.Вроде бы в rawdata\levels
Дополнено 2 минуты спустяPolicai Как вы слелали в вашем моде dead city анимированное загрузочное меню? Уж очень мне оно понравилось
-
1 минуту назад, WolfHeart сказал:Ну вообще-то, если он декомпелировал Затон (непонятно зачем, есть же исходники), то все ресурсы СоР у него изначально должны были находится в папке gamedata SDK и все текстуры в том числе и не каких манипуляций с текстурой террейна не требовалось. Все что требовалось так это манипуляции с trees_fake.
Вывод: все беды начинающих в том, что они смотрят туторы не сначала, а с конца.🙂
Бывает
-
1 минуту назад, WolfHeart сказал:Ну и... А я тебе о чем?
Террейн из декомпелируемого уровня находится по пути: gamedata\levels\имя\terrain\terrain_имя.dds и у этой текстуры нет .THM, а следовательно простой перенос ее в папку gamedata\textures\terrain не является правильным.
Ну мож я чего не помню уже)
-
10 часов назад, WolfHeart сказал:Не правильно это.
А как же файл .THM к текстуре? Ведь его в папке с декомпелированным уровнем нет, а он важен.
Правильная настройка текстур: Создание игровой локации
Дык я говорил про текстуры деревьев из распакованной геймдаты. А из декомпилированного уровня террейн перенести
-
3 часа назад, Antsently сказал:Скопируй террейн из папки декомпилированного затона в textures\terrain и из распакованной gamedata по пути textures\trees скопируй trees_fake и переименнуй в trees_fuflo и вставь это в gamedat'у СДК. Я вот только не помню там одна trees_fake или две. Если две то копируй две с их thm файлами, thm естественно тоже копируешь и переименновываешь в trees_fuflo. В Level Editor всё отображается почти как в игре.
-
2 часа назад, ian98 сказал:Belka_mod так просто вставь несколько песен и назови их priemnik_1, priemnik_2, priemnik_3..
Просто написать их в скобки в инфопоршне play_sound?
-
6 часов назад, Yara сказал:[jup_a6_base_radio]
type = 3d
path = music\priemnik_ ; ogg. в формате моно, если стерео - будет звучать как при type = actor (в башке игрока)
shuffle = rnd
idle = 0,0,100
[logic]
active = ph_idle@wait[ph_idle@wait]
tips = st_use_object
on_use = ph_idle@work %=play_sound(jup_a6_base_radio)%[ph_idle@work]
; в ph_idle.script, function action_idle:reset_scheme() - добавить self.st.signals = {}
; чтобы заработал on_signal
on_signal = sound_end | ph_idle@waitА как в этой логике прописать воспроизведение не одной, а нескольких песен?И ваш способ мне помог. Я скопировал эту логику и песню перевёл в моно формат и всё играет из радио, только после окончания песня заново не проигрывается
-
1 минуту назад, denis2000 сказал:Сообщением выше вы скинули логику рестриктора со схемой sr_idle. Логики физобъекта я не вижу - ткните носом.
Ну в видео уроке такая логика была для радио. Какая логика именно для радио я без понятия
-
4 минуты назад, denis2000 сказал:Belka_mod Когда я делал радио, я ставил физобъект с визуалом радиоприемника и с логикой и поэтому звук игрался от объекта. А если играть звук от рестриктора, то его источник будет не определен и звук будет играть "в голове" ГГ.
Я ставил физобъект с визуалом радио и писал для него логику и в sound_script прописывал секции с песнями.
Сообщением выше я всё это скинул. Дело в том что даже если я уйду далеко от радио то звук также будет играть в голове гг
-
9 минут назад, Neptun сказал:Как воспроизводишь звук? Скинь функцию.
В script_sound после строки radio_call прописаны 15 песен которые я добавил и собственно 15 секций с ними.
В esc_radio_arm_bas логика радио
-
14 часов назад, Neptun сказал:В СДК ставь дефолтный тип звука.
Поставил дефолтный тип (undefined) - такая же фигня. Музыка играет не через радио, а в голове игрока
-
3 часа назад, Neptun сказал:3d
Так в script_sound у меня в секциях с моими песнями и стоит тип 3d
И кто бы мог скинуть Icon Editor? Просто опять везде ссылки мёртвые
-
Здравствуйте. Я делал радио. В Actor Editor в разделе sound editor у песен выбрал тип "World ambient" (так было сказано в видео-уроке) и в игре песни играют не из радио, а в голове игрока. Какой тип аудио надо выставить чтобы песни играли из радио?
-
11 минут назад, denis2000 сказал:Но ведь это же очевидно, что если в слоте нет предмета, то db.actor:item_in_slot(7) возвращает nil, а к nil применить метод section() невозможно! Сначала проверяете, что db.actor:item_in_slot(7) ~= nil, а затем, что section() = "***".
Что имеется ввиду?
Я конечно понятия не имею что вы крутили, но выглядит так как будто карта кордона назначена как фоновая.
Я в map dragger прописал её, растянул на карту из оригинала зп и прописал координаты в игре.
-
-
18 минут назад, theysani сказал:Спасибо, теперь могу карту доделать
-
Здравствуйте. Есть у кого-то программа map dragger? Я пытался сам скачать но то сайт заблокирован, то загрузка сайта бесконечная (с интернетом всё норм у меня)
-
2 часа назад, Mervin62 сказал:gamedata\textures\wpn
Что то я его не нахожу. Там только сетка прицела который на оружие ставится.
-
Здравствуйте, а где хранится текстура прицела? Не тот прицел который на оружие ставится, а именно прицел (элемент интерфейса) ?
-
В 07.01.2023 в 20:50, makdm сказал:Вы что тут нас троллите что-ли?
Я не тот написал. Другой был какой-то
-
46 минут назад, makdm сказал:Вы что тут нас троллите что-ли?
Нет. Мне самому непонятно ничего.А из-за чего вылет происходит?
-
1
-
1
-
-
2 часа назад, makdm сказал:Открою вам большую тайну. Скрипту вообще фиолетово простых вы нпс делали или сложных. Вам движок пишет, что скрипт не может переключить НПС на новую секцию логики, так как в ней есть ошибка. Возможно это не логика НПС, а логика какого-то другого объекта. Тем не менее....
Продолжайте спорить с движком и скриптами.
Прогресс! Тот вылет был из-за недостающих файлов, путь к которым я указал. Но теперь другой вылет:
Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line : 748
Description : ....e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_logic.script:939: bad argument #1 to 'gfind' (string expected, got nil)
-
1 час назад, makdm сказал:Открою вам большую тайну. Скрипту вообще фиолетово простых вы нпс делали или сложных. Вам движок пишет, что скрипт не может переключить НПС на новую секцию логики, так как в ней есть ошибка. Возможно это не логика НПС, а логика какого-то другого объекта. Тем не менее....
Продолжайте спорить с движком и скриптами.
А я кстати не прописывал никого в spawn_sections_jupiter.Но я использовал уже зарегистрированные профили, может и не надо там никого прописывать
[CoP] Модострой: вопросница
в Уроки, вопросы и советы по созданию модов
Опубликовано
Посмотри видеоуроки про декомпиляцию уровней