-
Публикаций
137 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Питерский-Ромыч стал победителем дня 31 октября
Питерский-Ромыч имел наиболее популярный контент!
Репутация
123 ХорошаяИнформация о Питерский-Ромыч
- Сейчас Просмотр темы: Общий-айтишный.
-
Звание
Бывалый
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
Патч для оружейного аддона "IWP for Prosectors" Автор: C!P Патч №2 (кумулятивный) \ 14.11.2025 (кидать в папку gamedata). - добавлен мусор от используемых предметов (теперь можно таскать консервные банки Сидоровичу) - добавлены звуки для пустых банок - обновлены и дополнены звуки коллизии оружия - поправлены звуки выстрелов F2000 - поправлен режим прицеливания RG6 - обновление иконок (лучшая контрастность, увеличены рюкзаки) Патч №1 \ 10.11.2025 - добавлен звук капель по шлему во время дождя - подправлены звуки во время бега с оружием - вернул звук доставания Тоз-66 - вернул текстуру худа рук в куртке новичка - поправил иконки инвентаря Отдельно патч, можно скачать в Discord \ #сабмоды \ "IWP for Prosectors" \ комментарии. Ссылка на аддон (14.11.2025): https://drive.google.com/file/d/1xvECJq5jdUxOS_t7cPpLg-DosZ3wCv6w/view PS. В Discord, в комментариях к оружейке <Karlan> "намекнул" на 8 фикс "Prosectors Project 1.7" . Цитата: "Не стесняйтесь составить список из того чего не хватает для полноценной адаптации всей функциональности и тегнуть кого-то из нас. Мы либо расскажем как это уже сделать, либо просто добавим нужную функциональность в движок. По дополнительным анимациям для дробовиков кажется вопрос уже давно закрыт, насколько я знаю у <Bak> был в планах еще один фикс на 1.7, там как-раз и должен быть наиболее полный пакет правок для оружия, хотя вроде и на 7 фиксе уже очень многое добавлено. В общем если чего-то не хватает или непонятно как это сделать, то спрашивайте".
-
Sanchesss 1) Установить (переустановить) системные библиотеки "Microsoft Visual С++" x86\x64 (обе версии), библиотеки "DirectX". Здесь есть, все что нужно для запуска игр (можно скачать выборочно). "System software for Windows v.3.6.7 by CUTA" от 15.09.2025 http://forum.ru-board.com/topic.cgi?forum=5&topic=47673&glp 2) Да.
-
TheLoneStalker В процессе. В Discord, канал <#отзывы и предложения>, можно написать, что добавить или исправить, если это реально (в рамках текущей работы), то, возможно появится в скором будущем.
-
Обновлён "Оружейный аддон I.W.P". Добавлен в: Discord \ #Сабмоды \ "IWP for Prosectors" Адаптация оружейной и звуковой части из мода Improved Weapon Pack [CoC 1.4.22] на Prosectors Project. Основные изменения: заменены все модели, текстуры и анимации оружейной составляющей мода заменены все звуки оружия, а также добавлены новые контекстные звуки добавлены анимации клина для остального оружия обновлены модели и звуки детекторов, болта и бинокля добавлены эффекторы камеры и угла обзора заменены все модели, текстуры и анимации используемых предметов обновлены иконки инвентаря Авторы: kholod — автор порта. Анимации, модели, текстуры. C!P — скрипты; порт звуков, эффекторов камеры, мировых моделей, иконок; фиксы конфигов. rusit — порт анимаций еды и медикаментов. Клим — фиксы худа пистолетов. MotaRin — фиксы худа в прицеле. naretos — фиксы G36 и M4A1. Teivaz — порт MP5SD и SG550. Susel — фикс анимаций SG550. Установка: Распаковать папку gamedata из архива в корневую папку игры с последующей заменой файлов. НИ не нужна. Ссылки: https://drive.google.com/file/d/1xvECJq5jdUxOS_t7cPpLg-DosZ3wCv6w/view В архиве имеется опциональный аддон "AlternativeDetectors", который улучшает текстурки детекторов и анимирует лампочки. В папке с аддоном находится превью. https://www.moddb.com/mods/prosectors-project-english-translation/addons/super-awesome-prosectors-weapon-pack
-
Скопируй папку с сохранениями. Этого достаточно.
-
sergan911@gmail.com "Карусель" притягивает объект, поднимает его в воздух и раскручивает, после чего разрывает на части. Как пример: 1 задание на поиск медузы - где плоть попадая в аномалию - раскручивается и превращается в фарш (рядом, слева и справа, еще 2 "Карусели"). Через дорогу от деревни новичков, у забора (где справа, 2 кабана, у поваленного дерева, по заданию Волка), еще одна, она может пропасть после выброса.
-
Привет. Я НИ начал, посмотреть как оно - понравилось... В discord, ребята ставили уже в процессе игры, там в основном, анимации и звуки, они не требуют НИ. В настройках звука - включить HRTF, oalsoft_1050.
-
Stalker0321 Он тебя сожрет, за это.
-
Svarshchik Почему НПС не прячутся от выброса? "Белый Барс" в Discord прокомментировал так. Вопрос с выбросом обусловлен множеством моментов. Это не только вопросы технического характера. Условно - ГГ может наблюдать из укрытия передвижение НПС по карте (в рамках досягаемости взгляда). Следовательно - может возникать ситуация, при которой нельзя будет "засейвить" НПС чисто путем алгоритмического вычисления. Если они просто не успеют добежать до укрытия (на каком-нибудь условном Болоте). Если НПС начнут двигаться не во время возникновения выброса, тогда это будет являться "бесплатным" детектированием надвигающейся угрозы (заранее). Собственно уход под крышу во время дождя выглядит примерно таким же образом. И по своей сути - это не обязательно должно нести какой-то контроль над ситуацией. Потому что игрок не может знать наверняка, могут ли погибнуть НПС при движении в укрытия, или это просто имитация (что, в свою очередь, не является фактором сопоставления с ГГ). Однако имитировать ситуации, в которых сталкеры попали под выброс можно довольно легко... Это банальный спавн зомбированных в условном поле. Тут ведь вся тема в чем вообще? Что игрок (в отличие от ситуаций с дождем) и не сможет наблюдать все это (не должен). Потому что сам должен находиться в укрытии. Следовательно - из своего укрытия он должен наблюдать лишь (вероятное) перемещение НПС к этому же укрытию. Остальные сталкеры могут этого не делать (потому что игрок этого не наблюдает). И как это должно происходить чисто визуально? Сталкеры заранее бегут толпой и оповещение становится не обязательным/бегут при начале и ГГ наблюдает лишь тех НПС, с которыми находится рядом? А остальные тогда как будут добираться, если находятся дальше (ГГ будет наблюдать, что они бегут прям под выбросом)? Вот и получается, что тут подходит лишь имитация перемещения близлежащих НПС, которые (по факту) будут все так же не подвержены воздействию эффекта. В ЗП была пересмотрена концепция размещения ключевых персонажей. Они практически все находятся в сейфзонах/в индоре. В ТЧ множество НПС находятся "на улице". К тому же геометрия окружения (в некоторых случаях) является коридорной. Это значит, что теоретически может возникать ситуация, при которой ГГ не сможет войти (т.к. туда набьются сталкеры). И да, когда этот вопрос обсуждался, в том числе и о возможности реально воздействовать на сталкеров (во время выброса), то я так и не получил ответа от Карлана на тему того, что: Как игрок воспримет ситуацию, если куча сталкеров попали под выборс прямо у дверей какого-нибудь бункера? ГГ выходит с условным ПМ на улицу, а там "орда" зомбированных автоматчиков...
-
Nizrim Да, уже неделя, как тооормооозииит... и 502.
-
То, что он везде отметился, так "Плохая реклама - тоже реклама". К тому же, он не оскорбляет, гадости не пишет, а неверие с сарказмом... так это нормально. По его сборке модов, ничего сказать не могу - не играл (прочитал описание и не хочу), но если в его следующем (упаси боже) апдейте: каннибалы употребив всю наркоту, сожрут пригожина, украинцы с русскими объединятся и наваляют каннибалам и нацистам - возможно я и поиграю.
-
Все вопросы, можешь в Discord, лично разработчику задать. Ниже, его ответы, по теме... Переходим к рендеру, тут совсем другой мир, и тут есть насколько я помню только одно настакивающееся барахло, это источники света, у каждого источника там есть квери-запросы, волуметрики и прочая ерунда которая не мало отжирает. Как это выносить на DX11? Через ж... отложенные контексты, т.е. вы бьете рендер на логические части, многопоточно готовите данные для отрисовки, потом это все синхронизируете и друг за другом подготовленные данные засовываете в команд листы, а потом где-то перед пресентом кадра их исполняете. В DX12 такая архитектура используется по умолчанию, но у нас появляются две мощнейшие киллер-фичи этого API, это реальная GPU параллелизация, не на уровне потоков, а на уровне логики, т.е. мы реально можем параллельно готовить данные для отрисовки на GPU и просчитывать тот же самый постпроцессинг которого горы просто во всяких шейдерных модах типа SSS, у DX11 нету GPU-параллелизации, только CPU. Если так я понятно объясняю, то могу продолжить если интересно. Т.е. немного о своем видении будущего устройства рендера рассказать. К слову на видосе в новостях я уже добавил для теста реальную GPU-параллелизацию для загрузки текстур (название видоса намекает). Т.е. текстуры больше не вызывают stall процессора. Ладно, справедливости ради я подобное и на DX11 сделал через костыль, но тут это абсолютно легальное и каноничное решение предназначенное для параллельной загрузки ресурсов в GPU (т.е. рендер пошел считаться дальше, а ресурсы отдал грузить совершенно другой очереди, и это прям супер просто делается на DX12). Т.е. решение на DX11 подвержено багам, решение на DX12 предсказуемо, надежно и более эффективно, так как драйвер явно понимает что вы хотите делать в этой очереди. Про CPU я дополню еще неприятные моменты это рантаймовая загрузка объектов, да-да те самые фризы в Баре. И с этим мы уже тоже ведем борьбу, у нас полностью вынесена загрузка текстур и звуков в другие потоки, это значительно снижает пролаги, но не до конца, очень много сжирается загрузкой модели которая связана с очень дорогим вызова луа-скрипта. Я практически уверен что я понял как это все барахло просто вырезать и переписать на C++ чтобы это тоже все вынести на другие потоки, возможно мы с Баком когда-то этим займемся. Может быть фризы уйдут, может быть нет, не сделаешь не узнаешь. Ну а далее опять к рендеру. Если хватит моральных сил, то я бы переписал весь фронтенд на вычислительные шейдеры и считал бы все это параллельно, т.о. мы сэкономим кучу времени для каких-то дополнительных эффектов, или просто более качественных существующих. Есть отдельные решения для растительности и травы, DX12 позволяет это все сделать полностью на GPU, DX11 не позволяет. Концепты не вижу смысла рассказывать, думаю никому они тут не нужны. Вкратце надеюсь понятно ответил на вопрос, если что-то еще будет интересно то спрашивайте, я открыт к диалогу.
-
Добро пожаловать в мир DirectX 12. Karlan \ 17.10.2025 \ Discord Можно сказать о том что работы над бэкендом рендера подходят к своему логическому завершению. Нам успешно удалось полностью переработать архитектуру рендера, и в доказательство этих слов мы имплементировали рендер на DirectX 12, который функционально полностью совместим с оригинальными шейдерами и фронтендом, собственно на них он и заводится. Если мы найдем кого-то кто поможет с разработкой фронтенда и шейдеров под новые пайплайны, то мы добавим рендер на DirectX 12 в основу и вы сможете увидеть много интересного и действительно нового, чего ни на какой из версий DirectX 11 принципиально невозможно сделать. Помимо того что новая архитектура позволяет довольно просто реализовывать рендеры на новых API, также она существенно повышает функциональность самого рендера и удобство работы с ним, это в свою очередь позволяет гораздо эффективнее отлаживаться, а значит быстрее и качественнее разрабатывать и адаптировать новые графические эффекты. Так что если вас сейчас кто-то спросит в какой модификации самый функциональный и продвинутый рендер, смело отвечайте в Prosectors. Честный нативный рендер на DirectX 12.2 от мира моддинга официально реализован силами нашей команды: https://youtu.be/a2Lpols-THs В видео, для теста уже добавлена реальная GPU-параллелизация для загрузки текстур (название видоса намекает). Т.е. текстуры больше не вызывают stall процессора. Ладно, справедливости ради я подобное и на DX11 сделал через костыль, но тут это абсолютно легальное и каноничное решение предназначенное для параллельной загрузки ресурсов в GPU (т.е. рендер пошел считаться дальше, а ресурсы отдал грузить совершенно другой очереди, и это прям супер просто делается на DX12). Т.е. решение на DX11 подвержено багам, решение на DX12 предсказуемо, надежно и более эффективно, так как драйвер явно понимает что вы хотите делать в этой очереди. На этом пока все, всем спасибо за поддержку. Keep in touch!
-
Спавнер для Prosectors Project v1.7 + ID для спавнера https://disk.yandex.ru/d/WuAtoy8zl4TNgA game_story_ids.ltx
-
Мне пофиг... У меня 7-ка.
- 35 ответов
-
- 7
-
-
-
-
-
- windows
- windows 10
-
(и ещё 1 )
C тегом:
