-
Публикаций
22 -
Зарегистрирован
Репутация
15 НейтральнаяИнформация о Rozben
-
Звание
Новичок
- День рождения 9 апреля
Дополнительная информация
-
Пол
Мужчина
Посетители профиля
4 553 просмотра профиля
-
Ну я имел ввиду делать это на этапе создания объекта, чтобы не бегать в папку СДК из блендера, импортируя руками каждый интересующий оригинальный объект. К тому же там нужно ориентироваться только по названиям, а в ассетах блендера есть картинки. В целом такое особенно полезно для начинающих. Но тем не менее, будет любопытно посмотреть насколько удобнее будет расставлять объекты в Блендере, имея удобную библиотеку.
- 27 ответов
-
- blender
- blender 3.0
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Интересная идея. Не уверен, что такое пригодится непосредственно для наполнения локаций объектами, но вот для различного рода прикидок будет полезно и быстрее, чем импортировать объекты ручками, особенно если понадобится что-то эдакое. Вот например, чтобы посмотреть как будет выглядеть объект или фрагмент уровня. Или проверить пропорции своей модельки: может ли электровоз проехать в тоннель (чтобы не было как на Свалке - имхо без повреждений это чудо тут не пролезет) или банально чтобы потолок не был слишком низким в каком-нибудь помещении.
- 27 ответов
-
- blender
- blender 3.0
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Прошёл мод. Старался осматривать всё и выполнять всё, что не противоречило моей логике (заказы на убийство долговцев). Нашёл все радиоточки, но так и не вдуплил, что дальше. На последней точке говорилось про координаты, но ничего такого не обнаружил. Окей, прослушал все "помехи" заново. Всё ещё непонятно. Раскукожил карту локации на всякий случай, там, конечно, пусто. Пойти что-ли морзянки расшифровывать с попоек в ТД? Или нужно пойти проходить мод заново и там это всплывёт (находил некоторое количество запароленных сейфов/ящиков, может не все задействованы в альтернативных ветках). Или это задел на будущее? Ну и да, ещё на ДТ подсказки решили сломаться. Я вроде как получил 26 подсказку, но она не работает. И дальше я их не получал. А, ну и переход с Янтаря на Кордон. Он как бы есть, но как бы нет. И вроде как на Кордоне даже намёка на обратный переход нет.
-
FATAL1ST А какую из? Ладно, неважно, вот:
-
Cyrax Поищи на мосту сверху, на балках.
-
Вроде бы как закончил дела в Тёмной Долине, но уверенности в этом нет. Потому есть вопросы (UPD0: а теперь и ответы):
-
Любопытный баг поймал. Судя по поиску, никто пока что не ловил. Когда появляется Левицкий, он может не быть лидером своего сквада (обозначается звездой на миникарте). После "демонстрации" поговорить с ним не выйдет и метка задания будет показывать на одного из его сопровождающих (а оный будет лидером сквада). Хотя если в такой ситуации сохраниться прямо перед Левицким и загрузиться, на доли секунд появится возможность диалога (надпись-приглашение "Говорить (F)") и даже можно успеть открыть окно диалога. В любом случае, дальше дело не пойдёт: возможность говорить с ним отвалится, а если успеть открыть диалог, то он закроется и начать его заново не выйдет. Ну и как я понимаю, такое может случиться с любым сквадом, это не чинится и это баг самой игры. Хотя может и нет, я всё же не эксперт, а так, любитель, и это моё предположение. Решение? Переиграть до первого появления Левицкого. Ну или другого непися, с которым может возникнуть такая же проблема.
-
Освободил Шустрого мирно, гоп-компания ушла к валунам. Поговорил с Шустрым о куртке. Нашёл её на рельсах со стороны тепловоза, как раз под пристальным взором этих товарищей. Да и вообще ни в Санаторий не пройти, ни канистру забрать. К ним лучше не лезть, чтобы был толк от похождений за ПДА в Кишку? И уйдут ли эти товарищи от локомотива, если да, то когда/после чего?
-
Ловил постоянный вылет при подходе к деревне новичков до тех пор, пока не получил карты аномальных полей. Ну и при диалоге с тем самым зомбированным, но про него и так известно. Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : D:\FE\gamedata\scripts\xr_meet.script:630: attempt to index local 'meet' (a nil value) Из проблем ещё долговатые загрузки и мельница, у которой пришлось потоптаться, чтобы пришло сообщение. А также выстрелы в спину в конце, когда напарничек стрелял зомбей издалека.
- 733 ответа
-
- новый сюжет
- новый сеттинг
- (и ещё 2 )
-
Короткий мод, в который в целом можно и сыграть, но по моему мнению не стоит это делать именно сейчас. Причин тому три: технические проблемы, "туннельность" и "эпизодичность". Подробнее - чуть позже. Начнём с того, что это сталкер, который не хочет им быть - мы имеем другое место действия, другую аварию, другие последствия, другое время действия и так далее. Не буду описывать кто и у кого что заимствовал, а просто скажу что получилось. Вышло что-то странноватое. Вроде бы как всё другое, а по факту нет. 2/3 локаций на глобальной карте - билдовские (примечание: туда мы попадём уже не в 1 эпизоде). Третья локация для меня лично была новой. От неё не веет именно Чернобылем, так что это хорошо. Само название местной Зоны - "Территория" как-то сомнительно звучит. Обязательно синоним Зоны, но не Зона. Аномалии все оригинальные или оригинально-фанатские, ничего нового я тут не увидел. Разве что выбросов или некого их аналога нет. Мутанты тут всё те же, с теми же моделями, особенностями и названиями. Имена персонажей нередко отсылают либо к Сталкеру, либо к чему-то с ним связанным, например к "Пикнику на обочине". Визуалы модово-оригинальные. Артефакты оригинально-модовые, вновь отсылают, к чему-то сталкерскому или и вовсе не изменены. Детекторы, к слову, абсолютно те же. Местные "группировки" в целом те же - сталкеры, военные, учёные, бандиты (мародёры). Ну есть ещё "Дикие" - оставшиеся на "Территории" местные жители. В добавок к этому на дворе имеем 1994 год, но как-то оно не ощущается. Сюжет эпизода довольно прост и нельзя сказать, что запоминающийся. Игроку предстоит побегать по локации, частенько с целью найти что-то или кого-то. Нередко нам предстоит это делать в компании другого сталкера. Во время таких пробежек могут появляться субтитры, показывающие нам диалог на ходу. Но озвучки у такого диалога нет. Повороты в сюжете есть, но я бы не назвал неожиданными - всё это мы уже видели где-то ранее, например: пространственная аномалия, призраки прошлого, пропадающие люди и другая мистика-чертовщина. Но при этом мод линеен и как бы сказать, тоннелен. Он как-то не рассчитан на свободное плавание, ибо я нередко сталкивался с тем, что я уже посещал некоторые места и делал что-то сам, что я должен был бы делать в ходе некоторых квестов. И это странно, оставляет ощущение, что стоило идти чисто по сюжету или дополнительным заданиям, не занимаясь самостоятельным исследованием локации вообще. А ведь изначально казалось, что это прикольные дополнительные активности для любителей исследовать игровой мир, тем более перед нами большая открытая локаця... А ещё сюжет просто обрывается. Никакой развязки у эпизода нет. Да даже какого-то завершения игры нет - нам просто говорят, что эпизод пройден и оставляют варится на локации. Именно поэтому стоит подождать полный мод или следующие эпизоды, чтобы сразу продолжить играть. Графика в моде приятная. На DX10 и высоких настройках (но без SSAA и SSAO, а также несколько прикрученной дальности отрисовки и качества текстур) при разрешении 1920x1080 всё выглядело хорошо и особых просадок не наблюдалось - фпс колебался от 60 до 120 при локе на 120 на ноутбучной 1650 Ti. Правда загрузки как были долговатыми, так и остались, небольшое скручивание качества текстур не помогло. Интерфейс сомнителен. Главное меню даже немного неудобное, диалоговое окно также своеобразное. Окно диалога сжато ради визуала NPC. Зачем мне видеть NPC без лицевой анимации? Да и модельки все знакомые. Прозрачность и полупрозрачность тоже не всегда к месту. И какого черта вообще нет адекватных индикаторов состояния персонажа? Почему только жажда, да и та выглядит одинаково на всех стадиях? По началу не понятно почему ты помираешь или почему ГГ такой хилый и выдыхается на раз-два, даже при ходьбе шагом. Мод базируется на Gunslinger'е, за счёт чего к визуальной части оружия претензий нет и быть не может. Баланс вроде как тоже есть, но урон "не дробовиков" по мутантам мне лично не понравился, хотя по людям он вполне хорош. Но есть и технические проблемы: вылеты. И опять-таки тут виновата "тоннельность" - они случаются именно тогда, когда ты не идёшь по сюжету, а решаешь от него отойти. Один я поймал при исследовании локации, а другой когда хотел пойти пополнить припасы, но стабильный вылет меня к ящику со своим хабаром. И ладно, но оба этих вылета - это вылеты по диалогам. Диалогов не было - были вылеты. Как только диалоги появились по сюжету - вылеты пропали. Итого - 6. Мод пресноват и не особо цепляет, хотя отдельные его моменты выполнены хорошо. На момент написания также есть технические проблемы.
-
- 4
-
-
-
-
- новый сюжет
- новые локации
- (и ещё 5 )
-
У меня он попал в аномалию только в конце. А ещё обнаружилось, что в ДТ он стал внезапно уязвимый к пулям, хотя в логове был бессмертный. Так что походу можно и пристрелить.
- 6 600 ответов
-
- новый сюжет
- новые локации
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Вот только пока он не дойдёт до конца ДТ перехода не будет. А стрелять в него бессмыслено, он жрёт пули и краснеет, не более.
- 6 600 ответов
-
- новый сюжет
- новые локации
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Мне помогло сделать сейв и выйти в меню ("Завершить игру"), загрузиться обратно и чутка подождать, немного использовал аптечку и пошёл дальше. Только я без него прошёл локацию до конца и всё зачистил, чтобы такого впредь не повторилось.
- 6 600 ответов
-
- новый сюжет
- новые локации
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Почему с последним фиксом в файле bag.script была закомментирована эта строка (533)? --//апдейт итерации ивентаря для скрипта пояса -- bind_belt.IterateInventory() Теперь патроны, артефакты и прочее, что можно повесить на пояс, а также оружие в слотах занимают объем в рюкзаке когда висят на поясе/находятся в слоте. Ну и из спойлера "Важно для ознакомления" теперь не имеет смысла. Это балансная правка? Если да, то раньше было логичнее.
- 6 600 ответов
-
- 1
-
-
- новый сюжет
- новые локации
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Я, конечно, не разработчик, но убрать могу. В папку gamedata/scripts. Правда после установки кумулятивных фиксов будет слетать, ибо там переназначается кнопка сброса на T (Е), потому скрипт будет заменяться. Ну или распаковывать фикс выборочно и этот файлик не менять. hotkeys.script
- 6 600 ответов
-
- 1
-
-
- новый сюжет
- новые локации
-
(и ещё 1 )
C тегом:
