Перейти к содержанию

Rozben

Сталкеры
  • Публикаций

    10
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Rozben

  • Звание
    Новичок
  • День рождения 9 апреля

Дополнительная информация

  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

2 233 просмотра профиля
  1. Освободил Шустрого мирно, гоп-компания ушла к валунам. Поговорил с Шустрым о куртке. Нашёл её на рельсах со стороны тепловоза, как раз под пристальным взором этих товарищей. Да и вообще ни в Санаторий не пройти, ни канистру забрать. К ним лучше не лезть, чтобы был толк от похождений за ПДА в Кишку? И уйдут ли эти товарищи от локомотива, если да, то когда/после чего?
  2. Любопытный сюжетный мод часов на 5-6, но он практически не про Сталкер. Зайдёт не каждому по нескольким причинам. Сюжет мода в целом интересен и действительно артхаусен. Он связан с оригинальным сталкером, но достаточно поверхностно. Присутствует тут и мистика, и некие психология с драмой. Психологическим хоррором я бы его не охарактеризовал, так как попытки были, но лично меня не зацепило. Подаётся сюжет только через диалоги, правда есть несколько сценок, но и там персонажи общаются текстом. Вот в таких моментах как раз не помешала бы озвучка, она также могла разбавить чтение довольно больших объемов текста. Не читать диалоги нельзя – сюжет пройдёт мимо вас. Так что если вы любите действовать, а не читать, мод вам может не зайти. Также мод может не понравиться любителям каноничных или полуканоничных сюжетов. К сожалению реализация сюжета оставляет желать лучшего – мод можно сломать, потому как сюжет работает только тогда, когда игрок идёт точно так, как задумал разработчик. Например, пропавший сталкер может найтись сразу в двух местах на локации. Я вот нашёл его не в том месте, где должен был найти на текущем этапе сюжета. Не зная этого, я считал, что сделал всё правильно, да и сюжет вроде как продолжился. Но через 5 минут сломался. К слову, поломке сюжета помогла местная «ночь» - она достаточно темна, что мешает искать нужную «версию» сталкера, да и фонарь не особо далеко светит. Возможности искать персонажа «днём» нет. Подобное может случиться с предметами – иногда нам предстоит их искать (а точнее ящики с этими вещами), нахождение оных раньше срока вроде как ничего не сломает, но вы можете поймать небольшой затык. Так что совет: из ящиков ничего не берите, если вас не просят искать что-то в этой местности. Да и вообще, идите только по сюжету. Ну разве что ПДА можете подбирать в любой момент. Геймплей у мода скудноват, тут есть: пробежки, много диалогов, немного поисков чего-либо (но искать зачастую не сложно) и ещё чутка диалогов. Так что жанр «интерактивный квест», указанный разработчиками, достаточно точно описывает мод. Опять-таки, не всем зайдёт такое. Графика в моде противоречивая. Тут используется «оригинальный» билдовский Кордон и выглядит он реально старым. Вода на DX10 сломана, брызги тоже. К счастью, это всё причесали хорошей погодой, так что выглядит это всё не так уж и плохо. Только вот темновато даже днём. В моде также много мерцания у лампочек, но зачем-то такой эффект дали и фонарику. Так что советую поставить правку на фонарик всем. Оружейный пак… Скажем так, он тут не нужен, потому его тут и нет. Ну только нож заменён. Видеовставки сомнительные. Интро с красным фоном может сделать больно вашим глазам. Мозгу же может сделать больно слишком быстрая смена текста в таких вставках – не всегда получится всё прочитать. Итого – любопытный эксперимент с несколько непродуманной реализацией сюжета, пожалуй на семёрочку.
  3. Ловил постоянный вылет при подходе к деревне новичков до тех пор, пока не получил карты аномальных полей. Ну и при диалоге с тем самым зомбированным, но про него и так известно. Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : D:\FE\gamedata\scripts\xr_meet.script:630: attempt to index local 'meet' (a nil value) Из проблем ещё долговатые загрузки и мельница, у которой пришлось потоптаться, чтобы пришло сообщение. А также выстрелы в спину в конце, когда напарничек стрелял зомбей издалека.
  4. Rozben

    Farthest Edge. Episode 1

    Короткий мод, в который в целом можно и сыграть, но по моему мнению не стоит это делать именно сейчас. Причин тому три: технические проблемы, "туннельность" и "эпизодичность". Подробнее - чуть позже. Начнём с того, что это сталкер, который не хочет им быть - мы имеем другое место действия, другую аварию, другие последствия, другое время действия и так далее. Не буду описывать кто и у кого что заимствовал, а просто скажу что получилось. Вышло что-то странноватое. Вроде бы как всё другое, а по факту нет. 2/3 локаций на глобальной карте - билдовские (примечание: туда мы попадём уже не в 1 эпизоде). Третья локация для меня лично была новой. От неё не веет именно Чернобылем, так что это хорошо. Само название местной Зоны - "Территория" как-то сомнительно звучит. Обязательно синоним Зоны, но не Зона. Аномалии все оригинальные или оригинально-фанатские, ничего нового я тут не увидел. Разве что выбросов или некого их аналога нет. Мутанты тут всё те же, с теми же моделями, особенностями и названиями. Имена персонажей нередко отсылают либо к Сталкеру, либо к чему-то с ним связанным, например к "Пикнику на обочине". Визуалы модово-оригинальные. Артефакты оригинально-модовые, вновь отсылают, к чему-то сталкерскому или и вовсе не изменены. Детекторы, к слову, абсолютно те же. Местные "группировки" в целом те же - сталкеры, военные, учёные, бандиты (мародёры). Ну есть ещё "Дикие" - оставшиеся на "Территории" местные жители. В добавок к этому на дворе имеем 1994 год, но как-то оно не ощущается. Сюжет эпизода довольно прост и нельзя сказать, что запоминающийся. Игроку предстоит побегать по локации, частенько с целью найти что-то или кого-то. Нередко нам предстоит это делать в компании другого сталкера. Во время таких пробежек могут появляться субтитры, показывающие нам диалог на ходу. Но озвучки у такого диалога нет. Повороты в сюжете есть, но я бы не назвал неожиданными - всё это мы уже видели где-то ранее, например: пространственная аномалия, призраки прошлого, пропадающие люди и другая мистика-чертовщина. Но при этом мод линеен и как бы сказать, тоннелен. Он как-то не рассчитан на свободное плавание, ибо я нередко сталкивался с тем, что я уже посещал некоторые места и делал что-то сам, что я должен был бы делать в ходе некоторых квестов. И это странно, оставляет ощущение, что стоило идти чисто по сюжету или дополнительным заданиям, не занимаясь самостоятельным исследованием локации вообще. А ведь изначально казалось, что это прикольные дополнительные активности для любителей исследовать игровой мир, тем более перед нами большая открытая локаця... А ещё сюжет просто обрывается. Никакой развязки у эпизода нет. Да даже какого-то завершения игры нет - нам просто говорят, что эпизод пройден и оставляют варится на локации. Именно поэтому стоит подождать полный мод или следующие эпизоды, чтобы сразу продолжить играть. Графика в моде приятная. На DX10 и высоких настройках (но без SSAA и SSAO, а также несколько прикрученной дальности отрисовки и качества текстур) при разрешении 1920x1080 всё выглядело хорошо и особых просадок не наблюдалось - фпс колебался от 60 до 120 при локе на 120 на ноутбучной 1650 Ti. Правда загрузки как были долговатыми, так и остались, небольшое скручивание качества текстур не помогло. Интерфейс сомнителен. Главное меню даже немного неудобное, диалоговое окно также своеобразное. Окно диалога сжато ради визуала NPC. Зачем мне видеть NPC без лицевой анимации? Да и модельки все знакомые. Прозрачность и полупрозрачность тоже не всегда к месту. И какого черта вообще нет адекватных индикаторов состояния персонажа? Почему только жажда, да и та выглядит одинаково на всех стадиях? По началу не понятно почему ты помираешь или почему ГГ такой хилый и выдыхается на раз-два, даже при ходьбе шагом. Мод базируется на Gunslinger'е, за счёт чего к визуальной части оружия претензий нет и быть не может. Баланс вроде как тоже есть, но урон "не дробовиков" по мутантам мне лично не понравился, хотя по людям он вполне хорош. Но есть и технические проблемы: вылеты. И опять-таки тут виновата "тоннельность" - они случаются именно тогда, когда ты не идёшь по сюжету, а решаешь от него отойти. Один я поймал при исследовании локации, а другой когда хотел пойти пополнить припасы, но стабильный вылет меня к ящику со своим хабаром. И ладно, но оба этих вылета - это вылеты по диалогам. Диалогов не было - были вылеты. Как только диалоги появились по сюжету - вылеты пропали. Итого - 6. Мод пресноват и не особо цепляет, хотя отдельные его моменты выполнены хорошо. На момент написания также есть технические проблемы.
  5. У меня он попал в аномалию только в конце. А ещё обнаружилось, что в ДТ он стал внезапно уязвимый к пулям, хотя в логове был бессмертный. Так что походу можно и пристрелить.
  6. Вот только пока он не дойдёт до конца ДТ перехода не будет. А стрелять в него бессмыслено, он жрёт пули и краснеет, не более.
  7. Мне помогло сделать сейв и выйти в меню ("Завершить игру"), загрузиться обратно и чутка подождать, немного использовал аптечку и пошёл дальше. Только я без него прошёл локацию до конца и всё зачистил, чтобы такого впредь не повторилось.
  8. Rozben

    Short story - Intruders

    Интересный и непродолжительный мод в который можно посоветовать сыграть каждому. Мод состоит из двух частей, выбор части производится при начале новой игры. Первая часть в целом простенькая и не выделяется, но это не повод её скипать, как минимум потому, что она очень короткая. А вот вторая часть уже гораздо интереснее, о ней и пойдёт речь в обзоре. Сюжет мода в целом не выделяется чем-то эдаким ни в хорошем, ни в плохом плане. Он есть, он является хорошей мотивацией для действий, которые нам предстоит выполнить. Стоит отметить, что сюжет подаётся отлично. Катсцены и диалоги выполнены на высоком уровне - интересно смотреть и читать. Хотя можно и не читать - сюжетные диалоги озвучены, причём не кем-то там, а Ваней Долеем (кто понял тот поймёт). И да, в целом сломать сюжет или поймать вылет тяжело, но при перепрохождении у меня как-то даже получилось. Фишка мода - стелс. Подразумевается, что именно в стелсе мы выполним порученное нам задание, но как я понял, это не обязательно и в крайнем случае можете пройти и с открытым боем. Стелс работает. Всегда будет одна (иногда может и не одна) возможность стелсить, главное выждать нужный момент. А пока ждёте можете послушать (или даже посмотреть, если вы рисковый) сценки - их тут хватает. Озвучены они также добротно. Графика и оружейный пак здесь стандартные. Правда оружие лишь визуально, для обеспечения стелса характеристики оружия были подредактированы. Пистолет, к слову, тут вполне может быть полезным. Сюжет разворачивается на Армейских Складах, но не обычных. Мы имеем дело не с привычной нам квадратной открытой локацией, а с самодельной локацией с несколькими закрытыми областями, наполненными, скажем так, декорациями Армейских Складов. Потому мод можно назвать "тоннельным". Однако сами области выглядят и наполнены хорошо. Тут можно найти и мистику, и немного припрятанного хабара, и просто хорошо сделанные места, и некоторые интересные встречи, а если вы не хотите пробираться как "маленькая, ..., мышка" - немного экшона, в том числе с мутантами. Правда с локациями (а может и чем-то ещё) есть проблемка - оптимизация. На базе у меня по какой-то причине фпс со временем падает до 30-40 даже при уменьшении качества графики (а она тут в целом стандартная), хотя подобных проблем в других модах или играх замечено не было. Решение? Не засиживаться на локации и проходить мод быстрее. Правда при этом можно упустить некоторые интересные моменты. К сожалению, это стало для меня поводом снизить балл с 9 до 8 - всё же это неприятно и совсем нельзя назвать мелочью. В целом это добротный мод на один вечер. Фишка мода работает, сделано всё в целом хорошо. Присутствует некий элемент реиграбельности. Например, вот вам некое испытание: пройти мод с минимум убийств. Можно также изучить локации подробнее, если есть ощущение, что вы что-то могли пропустить. Я вот в первый раз пропустил некие интересные моменты, отыскал их уже во второй раз и остался доволен потраченным во второй раз временем. Больше двух раз можно попробовать пройти разве что последнюю подлокацию - непосредственно склады. Я лично опробовал три пути: стелс, стелс с минимумом жертв и просто экшоновая перестрелка.
  9. Почему с последним фиксом в файле bag.script была закомментирована эта строка (533)? --//апдейт итерации ивентаря для скрипта пояса -- bind_belt.IterateInventory() Теперь патроны, артефакты и прочее, что можно повесить на пояс, а также оружие в слотах занимают объем в рюкзаке когда висят на поясе/находятся в слоте. Ну и из спойлера "Важно для ознакомления" теперь не имеет смысла. Это балансная правка? Если да, то раньше было логичнее.
  10. Я, конечно, не разработчик, но убрать могу. В папку gamedata/scripts. Правда после установки кумулятивных фиксов будет слетать, ибо там переназначается кнопка сброса на T (Е), потому скрипт будет заменяться. Ну или распаковывать фикс выборочно и этот файлик не менять. hotkeys.script
  11. Кумулятивный фикс ставил? Под ссылками на скачивание. Я вот только что (буквально) всё спокойно взял. Играю с фиксом.
  12. Если кому-то интересно как работает ремонт. Судя по скрипту из распакованных архивов работает это так: Во-первых, в зависимости от ранга ГГ, максимальное состояние предмета ПОСЛЕ ремонта таково: Для костюмов: новичок - 60%, опытный - 80%, ветеран - 90%, мастер - 100%. Если шлем будет снят, то минус 20% (40%, 60%, 70%, 80%). Для оружия: новичок - 65%, опытный - 75%, ветеран - 85%, мастер - 100%. Во-вторых, в зависимости от ранга ГГ порог на возможность ремонта таков: Для костюмов: новичок - меньше 60%, опытный - меньше 80%, ветеран - меньше 90%, мастер - меньше 100%, если шлем НЕ снят. 40% 60% 70% 80%, если шлем снят. Для оружия: новичок - меньше 65%, опытный - меньше 75%, ветеран - меньше 85%, мастер - меньше 100%. Если честно тему со снятием шлема я особо не понял, так как после снятия шлема и попытки его надеть обратно костюм так и не чинился выше 60% (ГГ опытный), хотя в менюшке и указывалось, что ремонт будет произведён до 80%. Так что походу шлем лучше не снимать. P.S.: Возможно я где-то ошибся в цифрах, но суть, думаю, передал.
  13. Данный мод в отличие от первого эпизода я бы не назвал короткометражкой. Это просто короткий, но достойный мод. Как и первый эпизод, мод выполнен в стилистике, которая смешивает релизный ТЧ и билды, вследствие чего оружейный пак тут стандартный, экономика и сложность крайне близки к релизной, а графика - особенная. В моде присутствует только статическое освещение. Полагаю, что это умышленное приближение мода к билдам в плане графики. В этом ничего плохого я не вижу. Выглядит это хорошо, так что цель достигнута, так сказать. Локаций 4: билдовские Болота, Завод и его подземелья, а также НИИ. Отдельно можно отметить, что 3 локации сделаны специально для мода и сделаны реально хорошо - и визуально, и в плане дизайна, и в плане наполнения. Также можно выделить, что и они выполнены в билдовской стилистике. Правда не без косяков, но они мелкие и особо на игру не влияют. Играть на них приятно. Сюжет в моде хорош. Похорошела его подача. Присутствуют небольшие ответвления, результаты прохождения которых либо прямо влияют на концовку, либо дают игроку намёки. В том числе по сюжету нужно посетить несколько интересных мест, поучаствовать в нескольких интересных сценах или понаблюдать за ними. Часть сцен при этом имеет свою озвучку - не профессиональную, но вполне неплохую и вполне подходящую. Мод стабилен, сюжет сломать сложно, он не "тяжёлый" ни в одном из смыслов этого слова. Так что имеем хороший и не напряжный мод на пару вечеров, в который интересно играть.
  14. Мод представляет собой неплохую короткометражку. Мод выполнен в тематике, которая представляет собой смесь релизного ТЧ и билдов. Выглядит это неплохо. Графика, оружейный пак, звуки - всё либо стандартное, либо билдовское (ну или с закосом под билды). Локаций в моде две - это Генераторы и Лаборатория X-8, которая по наполнению "прикидывается" билдовской Военной Лабораторией (Варлабом). Локации выбраны неплохие - выглядят хорошо и в целом без особых технических косяков. Сюжет подаётся крайне ненавязчиво и без спешки, однако без конкретных намёков что стоило бы делать, оставляя возможность подумать и решить самим. Более "мягкие" намёки нужно искать самому. Но при этом лично меня сюжет не сказать что зацепил, но что-то в нём есть. Отчасти так вышло из-за того, что мод довольно короткий. Отчасти из-за того, что геймплейно он довольно прост. К слову про геймплей: на локации нам приходится несладко, провизии и снаряжения мало. Потому медицину стоит экономить (к слову те же аптечки нужны по сюжету) и особо в аномалии или радиацию не лезть. На локации разбросаны артефакты, однако смысла от них мало - могут понадобиться несколько штук пары видов, но при желании можно обойтись и без них (например, играя не на мастере). По локациям также бегает живность - её можно и зачастую нужно просто избегать. Ценность мода ощущается если проходить его вместе со вторым эпизодом, что не мудрено - это один из эпизодов одной истории. Но самодостаточным его не назовёшь.
  15. Так всё же как обстоят дела с воровством? По ощущениям вроде бы ничего никуда не пропадало что из рюкзака-тайника, что из ящиков в людных и не очень местах. Но упоминание такого явления что в советах на загрузочном экране, что в справочнике несколько, хм, волнует что ли. Как бы что-то реально полезное не утащили. PS: 18 патронов в магазине у Сайги после апгрейда это, конечно, мощно.