Перейти к содержанию

Collector

Разработчики
  • Публикаций

    68
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент Collector

  1. Доброго времени суток, друзья. Дополнено 4 минуты спустя Мы хотим скорее выйти в ОБТ, но будет ли это 2024 год - не могу сказать. Работы еще много. Вполне вероятно, что этот год станет подготовительным. Некоторые планы внутри команды есть, но делиться ими с комьюнити будет слишком амбициозно на данный момент. Поэтому, мы просто работаем.
  2. Доброго времени суток, друзья! "Восточный Предел", WIP. Если у Вас есть опыт работы с Unreal Engine и Вы хотите принять участие в разработке - оставьте заявку на нашем сайте и мы свяжемся с Вами. Мы особенно заинтересованы в программистах, левел-дизайнерах и аниматорах. https://roh-online.com/join С уважением, Ray of Hope Team
  3. Доброго времени суток, друзья! Подошел к концу 2023 год и сегодня мы хотим рассказать, каким он выдался для проекта. Самым значимым событием стала интеграция Unreal Engine 5. На протяжении всего процесса разработки проекта мы работали над улучшением и исправлением оригинального движка. Однако этого оказалось недостаточно. Unreal Engine позволяет нам использовать последние технологии индустрии и вести разработку легче, удобнее и быстрее. Мы адаптировали многие основные игровые механики: пользовательский интерфейс, систему стрельбы, систему симуляции жизни, сетевое взаимодействие и прочее. Работа над интеграцией еще продолжается, но мы хотим отметить, что это решение стало одним из переломных в истории проекта и обратного пути более нет. Параллельно велась работа над контентной составляющей: новые модели для нашего оружейного пака, модели окружения. Используя Unreal Engine, наши левел-дизайнеры создали драфт глобальной карты и в данный момент занимаются её заселением. В частности, сейчас ведется работа над локацией “Восточный Предел”. Сюжетная часть проекта так же не осталась в стороне: велись работы над адаптацией существующих квестов и проработке новых. Улучшалась скриптовая система. Среди приоритетов на 2024 год можно выделить завершение интеграции Unreal Engine, продолжение работы над наполнением игры и, конечно же, скорейший выход проекта в ОБТ. В завершении команда разработчиков поздравляет Вас с наступающим Новым Годом! Мы желаем, чтобы этот год подарил Вам много радости и счастливых моментов. Отдельно мы благодарим всех фанатов за поддержку и веру в нас. Искренне Ваша, Ray of Hope Team
  4. Для УЗИ публиковали ранее в этом году: Анимации и звук для СКС в данный момент в работе.
  5. Collector

    Ray of Hope: Новая глава

    На релизе мы планируем иметь только наши сервера. Дальше возможны варианты.
  6. Всем привет. В команду разработки проекта Ray of Hope требуются специалисты следующих направлений: Левел-дизайнеры (Unreal Engine). Программисты: C++ - для работы с движком (UE + модифицированный X-Ray 1.6). C# - работа с квестовой системой. 3d-моделлеры. Аниматоры. Отдельно уточним, что нам требуются специалисты, которые обладают опытом работы с Unreal Engine. Этот пункт будет учитываться при оценке заявки. Оставить заявку можно через форму на нашем сайте - Вакансии (кликабельно). Ответ может улететь в папку "Спам" почтового клиента, поэтому проверяйте, пожалуйста, ее тоже. По всем вопросам касательно вакансий можно обращаться ко мне здесь на форуме в ЛС, либо в Discord - .inquisitor_ Наши соц. сети (все пункты кликабельны): Сайт Группа ВК Тема на форуме
  7. Да, все показанное в видео уже существует как реальная карта и реальные точки интереса.
  8. А, понял. У нас нет планов по изменению концепции и внутриигрового лора. Если что-то изменится - мы сообщим. Но за мысль благодарю.
  9. Отказываться от сеттинга ЧЗО и всей этой вселенной мы точно не станем. Рох родился из идеи сделать мультиплеерный Сталкер. И уходить от нее - это самоубийство, да мы и сами не хотим. А по поводу самобытности.. только если полностью отвергнуть привычный мир Сталкера. Но, там могут быть свои нюансы, поэтому не будем об этом. Мы постепенно избавляемся от ванильных ассетов, все верно. Мы планируем полностью отказаться от оригинальных ассетов к релизу, но, возможно это произойдет и раньше.
  10. Мы вообще про моддинг еще не думали. Нам бы ОБТ сделать) Но я сомневаюсь, что именно вот такой мод (синглплей из проекта) будет когда-либо реален. Хотя, кто знает. Дополнено 2 минуты спустя Проект использует вселенную Сталкера на данный момент. События после некоторых событий трилогии, возможно какие-то отсылки на оригинальную игру.
  11. Да :) Чтобы убрать путаницу: 1. игра только мультиплеерная, синглплеера нет и не будет. 2. подключаться на сервер будет возможно как в группе с кем-то, так и в одиночку. Как в Таркове, например.
  12. Привет. 1. Все верно отмечено. Мы делаем проект с расчетом, что он будет бесплатным. Но мы не исключаем разные варианты развития в будущем. Наш ближайший приоритет - ОБТ и он 100% будет бесплатным. 2. Конкретной даты нет. Примерной тоже. Примерную дату можно будет оценить после следующего крупного события медийного. Но о нем позже. 3. До интеграции UE это были чуть повышенные требования оригинального Зова Припяти. Сейчас мы же в активной стадии разработки и не можем сказать их, ибо просто не знаем. Перед ОБТ будут точно известны. 4. Сейчас - нет. ЗБТ закрыт и набора нет. Во время ОБТ можно будет бегать и в одиночку, но на сервере будут другие игроки. Полного синглплея не будет.
  13. Да, он оказывал помощь при порте (фактически занимаясь им вместе с еще парой человек), т.к. является членом нашей команды.
  14. Доброго времени суток, друзья. Сегодня мы расскажем об одном из самых значимых изменений в проекте за все время разработки. Ray of Hope использует Unreal Engine совместно с X-Ray. На протяжении всего процесса разработки мы сталкивались с различными техническими проблемами, которые в большинстве случаев были вызваны используемой нами платформой - игровым движком X-Ray. Движок был создан ещё в 2000-х и, несмотря на множественные доработки и улучшения, на данный момент является устаревшим. Среди основных аспектов, которые существенно влияли на разработку проекта, можно выделить следующие: Поддержка движка и его подсистем является очень затратной по ресурсам. Нам неоднократно приходилось добавлять различные фичи и улучшения, которые уже давно являются стандартом в индустрии. Существуют сложности и проблемы с оптимизацией движка: однопоточная архитектура, отсутствие современных технологий и прочее. В сообществе разработчиков модификаций на STALKER не так много людей, которые отлично разбираются в инструментарии X-Ray и могут создавать контент профессионального уровня. И многие из них уже заняты в других проектах. Зачастую к нам в команду приходили люди, которые имели малые знания о разработке для X-Ray. Поэтому мы тратили дополнительное время на их обучение основным процессам, подходам и особенностям работы с платформой. Интерфейс X-Ray SDK является неудобным и не интуитивно понятным в сравнении с современными движками. Мы пробовали разные подходы к решению этих проблем: значительно улучшали существующий SDK, создавали собственные инструменты для решения различных задач (редактор диалогов, редактор заданий), всячески поощряли разработчиков за проделанную работу и прочее. Однако у нас было понимание того, что нам нужен более мощный инструмент. Инструмент, который делал бы весь процесс разработки быстрее за счет использования последних технологий индустрии. Инструмент, который не требовал бы столько ресурсов для своей поддержки. Инструмент, который просто был бы удобен в работе. Некоторые члены нашей команды работают в игровых студиях и в процессе своей деятельности получили практический опыт работы с Unreal Engine. Именно этот движок мы считаем тем инструментом, который должен помочь решить вышеописанные проблемы. Поэтому чуть больше года назад мы решили интегрировать модифицированную версию движка X-Ray, используемую в проекте, с Unreal Engine. Один из членов нашей команды создал небольшой рабочий прототип, чтобы проверить возможность взаимодействия двух платформ и работу основных механик. Прототип был признан успешным, и мы приняли решение использовать Unreal Engine в дальнейшей разработке. На данный момент Ray of Hope работает на движке Unreal Engine 5 с использованием модифицированного X-Ray: UE используется для системы рендеринга, а также для создания локации и различного контента, связанного с ней. X-Ray используется в основном для игровой логики. Использование игрового движка Unreal Engine дало нам несколько важных преимуществ: Разработка идет гораздо проще и быстрее за счет уже имеющегося опыта внутри команды и большого числа обучающих материалов в сети. Unreal Engine является одним из самых популярных игровых движков в мире, а значит, нам проще найти новых опытных разработчиков. За последний год в нашу команду пришли несколько человек, которые разрабатывают именно UE-часть проекта. UE имеет поддержку множества современных технологий игровой индустрии, а также улучшенную оптимизацию. За время работы с Unreal Engine 5, мы перенесли и адаптировали многие основные механики проекта: пользовательский интерфейс, системы стрельбы, системы симуляции жизни, систему навигации искусственного интеллекта, система частиц, сетевое взаимодействие и прочее. Мы хотим отдельно подчеркнуть, что это не является полноценным переходом на новый движок. Мы лишь используем некоторые возможности Unreal Engine, чтобы решить различные серьезные проблемы X-Ray. Между тем мы продолжаем работу и в других направлениях и хотим поделиться информацией о том, над чем ведется работа в данный момент: Движок: добавление функционала, необходимого для остальных модулей (оружейная система, скриптовая система, общий геймплей). Продолжаем работать над интеграцией UE. Оружейная система: ведется работа над созданием новых моделей оружия, анимаций. Скриптовая система: продолжение работы по переносу игровых механик с языка Lua на C#. Ведется разработка и документирование новых игровых механик. Инструментарий: разрабатывается редактор улучшений для оружия и брони, дорабатывается и ведется работа над исправлением ошибок в редакторе диалогов, концептуально перерабатывается и улучшается редактор заданий. Бэкенд: различный функционал, необходимый для других систем. Начата работа над обновлением сетевой инфраструктуры веб-сервисов проекта. В конце хотелось бы отдельно отметить, что использование Unreal Engine сделало процесс разработки проще, быстрее и продуктивнее во многих аспектах. Во время интеграции движка Unreal Engine основная работа над проектом велась параллельно и не прерывалась. Если вы имеете практический опыт работы c Unreal Engine и хотите принять участие в разработке проекта - мы будем рады пообщаться. Оставить заявку можно на нашем сайте: Ray of Hope, где представлен полный список новых вакансий. Спасибо, что остаётесь с нами! Следите за новостями в наших социальных сетях. Discord VK Patreon Boosty Website С уважением, Ray of Hope Team.
  15. Доброго времени суток, друзья! Вторая часть рендеров IMI UZI доступна для публичного просмотра на ArtStation-странице нашего моделлера Владислава Яковлева: https://www.artstation.com/artwork/blzVAE Несколько примеров:
  16. Точно :) Мы не покупаем модели оружия и аттачментов. Почему - объяснено в статье.
  17. Доброго времени суток, друзья. Апдейт об оружейной составляющей проекта.
  18. Доброго времени суток, друзья! Прошло довольно много времени с последних новостей о текущем состоянии проекта. В данный момент наша команда занята созданием нового контента и фич, о которых мы не можем рассказать прямо сейчас. Тем не менее мы хотим поделиться последними успехами в сферах, над которыми мы работаем параллельно с основной разработкой проекта. Сегодня давайте поговорим о создании оружия для Ray of Hope. На протяжении последних лет мы не рассказывали много об оружейной системе несмотря на то, что она является одной из наиболее ключевых и важных аспектов разработки для нас. Однако мы провели внушительную работу, которую редко удавалось продемонстрировать сообществу. Используя СКС, мы можем рассказать вам, что происходит в команде в процессе создания даже одного типа оружия. Активность нашей команды постоянно меняется. Некоторые отделы, такие как отдел левел-дизайнеров, 3д-моделлеры или программисты, могут быть более или менее активны в разные периоды времени. Из-за того, что мы являемся некоммерческим проектом, иногда члены команды отвлекаются от разработки из-за личных причин или попросту из-за усталости от огромного объема работы. В случае если кто-то не может продолжить свою работу, мы передаем оставшиеся задачи другим членам команды, в т. ч. и новым. Такая ситуация произошла с винтовкой СКС. Само оружие и несколько первых аддонов к нему были сделаны Артуром Поповым. Оставшаяся часть аддонов была передана нашему новому моделлеру Владиславу Яковлеву. Это была его первая серьезная работа для нашего проекта, и она заняла много времени. Новые члены команды обычно проходят стажировку с более опытными коллегами: мы стараемся дать небольшую практику перед действительно сложными задачами. Оружейная система Ray of Hope была разработана таким образом, что у нас есть от 15 до 30 различных аддонов для каждого типа оружия. Благодаря этому у нас всегда работа для выполнения, будь то тестовая задача или обычная рутинная работа. Как правило, у нас есть доска с референсами реально существующих типов аддонов к оружию, начиная от самых стоковых и заканчивая элементами топ-уровней. Как только работа выполнена, наши моделлеры свободны в выборе задач, которыми они хотят заниматься далее. Следующим оружием для нашего проекта был SMG UZI, который занял 6 месяцев продолжительной работы. Моделлер и его ментор, который ответственен за фидбек, контроль и мониторинг процесса, работали сообща для достижения приемлемого результата. Из-за того, что мы тратим столько времени для создания оружия для проекта, мы уделяем как можно больше внимания качеству нашего контента. Из-за специфики наших технических требований относительно системы аддонов практически невозможно найти готовую модель для покупки, которая бы подходила нашим условиям. Оружия без значительного количества уникальных аддонов попросту бесполезны для нас, поскольку геймплей и игровой процесс были спроектированы таким образом, что нам необходимы различные способы кастомизации оружия. Из-за этой кастомизации даже отлично сделанные и визуально хорошо выглядящие модели не подходят для нас из-за проблем с оптимизацией. Техническая цель создания очень важна в моделировании, поэтому мы не хотим жертвовать оптимизацией там, где это не нужно. Поэтому мы тратим много времени, чтобы удостовериться, что наша работа отлично сделана и удовлетворяет техническим требованиям. Мы пытаемся совместить наши время и знания, чтобы создать наиболее легкую игровую модель, но все еще отличный образец визуального искусства. Обычно создание самого оружия занимает гораздо больше времени, чем создание аддонов. Вы можете увидеть больше рендеров на странице Влада на ArtStation. Сегодня мы хотим поделиться только первой частью материалов про SMG UZI. Оставшиеся аддоны будут опубликованы для раннего доступа на наших Patreon и Boosty страницах. Кроме этого, вторая часть работы будет вскоре размещена для публичного доступа на странице ArtStation-странице Владислава. Мы так же подготовили более детальную информацию о создании оружия, небольшой тайм-лапс рабочего процесса и еще неопубликованные скриншоты другого SMG 9x19 Скорпион. А демонстрация анимаций была опубликована ранее на нашем Discord-сервере. Несмотря на то, что внушительная часть работы по оружейной составляющей Ray of Hope закончена, мы еще нуждаемся в новых разработчиках, которым интересно создание оружия и кто хочет быть частью нашей команды. С нашей стороны мы всегда открыты к коммуникации, совместному взаимному росту и просто расслабленной атмосфере внутри команды. Как вы можете видеть, мы создали страницу на Boosty для тех, кто более не может поддерживать нас на Patreon. Оставайтесь с нами, следите за нами в наших соц. сетях. VK: https://vk.com/roh_online Patreon: https://patreon.com/roh_online Boosty: https://boosty.to/roh_online Website: https://roh-online.com/ Мы с нетерпением ждем возможности показать вам еще больше интересных новостей о проекте. С уважением, Ray of Hope Team.
  19. Вульф, приветствую. Есть интересный вопрос - с тобой связывались КМы/ПР-менеджеры Атомика по поводу того, что ты как бы блоггер. Может, твое мнение спрашивали, может, какие-то плюшки/связи/контакты устанавливали?
  20. @mmindwork только одного файла диалога? Или файл диалога и еще локализация? А если фразы из диалога лежат в других файлах локали? Довольно сложно с 1 файлом, ибо нет консистентности в самих ресурсах. Может, сделаем открытие чисто диалога. Но, посмотрим.
  21. Дібрий Діктор а можно видео небольшое записать, что именно не показывается? Я чет недогоняю 😶 Или может просто скриншотами. Мы давно не обновляли тулу, может заодно пофиксаем с другими багами. Улучшения превью приняты к сведению, как появится время - быть может и доулучшаем.
  22. @Pepel аааа. Все окей 🙂 Системные требования - это примерные, мы чуть-чуть ошиблись, поправим потом 🙂 Тула небольшая, действительно. Но требует .NET 6 рантайм (это около 200МБ, примерно). Ссылка есть в топике темы.
  23. @Pepel можно, нужно отредактировать конфиг, чтобы читались файлы с именами ТЧ. На гитхабе есть небольшая инструкция-гайд: https://github.com/rayofhope-dev/dialog-editor/wiki/Руководство-пользования#запуск-приложения Там основные моменты прописаны. Видео делать точно не станем сами. Если кто-то захочет - поможем.
  24. В Рохе вся локация "режется" на части - чанки, которые постепенно подгружаются. Так что какой бы огромной лока не была, физически у игрока она не вся доступна и загружена (там, конечно, есть приколы с дистанцией видимости, но это мы опустим). Насколько я знаю, ведущий разраб OpenXRay, @Xottab_DUTY , воодушевился попробовать добавить подобную систему и в OXR. Но это лишь то, что я слышал, мб Хоттаб сам придет в топик, поделиться мыслями.