
IncognitaGames
Сталкеры-
Публикаций
92 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент IncognitaGames
-
ВОПРОС СНЯТ.
-
Ну у меня вот к примеру, я поговорил с нпс (например Ходунок)- у него первый стартовый диалог, который не повторяется. При повторном с ним разговоре, идет дефолтная реплика приветствия. Это выполнено. Потом я поговорил со вторым нпс (с этим, который выше в посте))), и получаю в конце диалога инфопоршень. Он должен активировать у Ходунка второй стартовый диалог, который в свою очередь в конце диалога даст задание. И при выполнении этого задания, при диалоге с Ходунком, открывается третий стартовый диалог со всеми ветками актера. Инфопоршень я дал игроку в конце диалога со вторым нпс, так же в начале второго диалога я сделал проверку, есть ли этот поршень, но Ходунок (после первого диалога, который уже не повторяется), все равно разговаривает дефолтной стартовой фразой, и нет реплик актера, потому что не активирован второй стартовый. Как то так))
-
От души, все получилось со вторым нпс. Он больше не юзает повторно, и так же стартовый диалог у него разговора становится дефолтным. Это мне и нужно было. А у меня еще вопрос: есть у меня нпс - у него несколько стартовых приветствий. При старте игры первое приветствие проигралось при диалоге - сам диалог больше не повторяется. При втором юзе актером, должен быть второй диалог приветствия, потом третий и т.д. А у меня всегда первый стартовый.
-
А как нужно переключать стартовые диалоги? Ну, тоесть у меня их к примеру три, и я хочу, что бы после каждого выхода из диалогового окна, при повторном разговоре с нпс, у него включался уже второй стартовый диалог, потом третий... У меня почему то они все начинают диалоги с первого стартового. Я понимаю, что нужно выдать в конце каждого диалога инфопоршень, и в начало следующего сделать проверку. Но у меня не работает так((
-
Да, это я понял, вопрос, где прописать эту штуку? Понятно, что в логике, но после чего? В общем, вот логика этого второго нпс. В use стоит инфопоршень, который не дает нпс юзнуть актера до получения определенного инфопоршня. Так же и сюжетный диалог не появится, пока актер не поговорит с первым нпс. Это все работает. Только вот юзает он актера постоянно, кроме первого раза. Нужно это убрать. Один раз юзнул, рассказал что нужно, актер получил задание с меткой и все. Дальше обычный дефолтный диалог с нажатие F [logic@pred_sim_9_stalker_ne_bear] active = walker suitable = {=check_npc_name(pred_sim_9_stalker_ne_bear) !surge_started} prior = 200 [walker] path_walk = stalker_ne_bear_walk path_look = stalker_ne_bear_look use_camp = false combat_ignore_cond = false combat_ignore = combat_ignore combat_ignore_keep_when_attacked = false invulnerable = false ; бессмертие ;gather_items_enabled = false ;help_wounded_enabled = false ;corpse_detection_enabled = false meet = meet [meet] meet_on_talking = false no_move = true abuse = false allow_break = false trade_enable = false close_distance = 5 close_anim = guard_na close_victim = actor far_anim = guard use = {=actor_has_weapon} false, true snd_on_use = {=actor_has_weapon} meet_hello, nill use = {+pred_samostrel_hodunok_start_info !actor_enemy = dist_to_actor_le(7)} self, true
-
Я еще нуб в кодинге, больше занимался 3д моделированием. Как это сделать? Перевести в новую схему?
-
Платформа ЗП. Инициализация диалога второго нпс сделана так: в характере стоит один стартовый диалог (не считая диалога прощания), в котором, через диалог едитор и прописан сам диалог. У второго тоже самое, но вот в логиках в секции use у них указываются инфопоршни. Так сложно обьяснить... что скинуть?
-
Всем привет. Народ, подскажите, блин, скоро голова взорвется))) В общем, есть у меня два нпс эксклюзивных. Мне нужно что бы, если актер подойдет ко второму нпс, ничего не происходило, то есть, был обычный диалог приветствия и "бывай" - дефолтный. Но если актер подойдет к первому нпс и поговорит с ним, на определенном предложении актер должен получить инфопоршень, который активирует второго нпс. То есть, после разговора с первым нпс, актер подходит ко второму, второй его САМ юзает и ведет специальный, сюжетный диалог, по окончанию которого диалоговое окно закрывается, и если еще раз заговорить со вторым нпс, снова будет обычный дефолтный диалог. Короче, у меня это все получилось, все работает, НО когда я снова подхожу ко второму нпс, уже после диалога, он снова меня САМ юзает и ведет обычный дефолтный диалог. Именно что дефолтный. Это мне и нужно, но мне не нужно, что бы он снова (постоянно) меня юзал. Как мне избавится от этого? Фуф, надеюсь понятно объяснил. Еще мне нужно выдать задание, после оканчания этого диалога...
-
ВОПРОС СНЯТ. ПРОБЛЕМА РЕШЕНА. Народ, что это за вылет? Уже задолбался его исправлять. Бесполезно. Игра загружается нормально, чуть побегаю по локе и это вылет. Сорри, что пишу здесь, но меня уже бесит эта фигня))) Кто знает, ответьте, плиз) Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ... - call of pripyat\gamedata\scripts\state_mgr.script:489: attempt to index field '?' (a nil value) Дополнено 29 минуты спустя ========================= Переписал заново эксклюзива, который заспавнет с помощью way_points, и снова вот такой вылет, при загрузке новой игры Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....e.r - call of pripyat\gamedata\scripts\utils.script:469: bad argument #1 to 'gsub' (string expected, got nil) Я уже и не знаю что делать. Может это не мое - модострой?)) С 9 утра не могу решить эту проблему. Дополнено 51 минуты спустя
-
Код чего? Если этого сквада, где заспавнены этих два нпс, то там ведь много файлов...
-
Некоторые заспавнены с помощью smart_cover, а некоторые way_points. Те которые smart_cover - те анимации, которые в коверах, а way_points - некоторые ходят, другие сидят, третьи walker с биноклями... но они в squad_descr_локация подписаны как sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_1 и т.д. Вот про них я говорил. То есть, эксклюзивы идут в укрытие, потому что в логике для него прописано это действие А sin_default_stalker... Не идут. Вот как их заставить тоже идти в укрытие? У меня к примеру есть смарт тиррейн, в котором заспаанены два нас - эксклюзив и дефолтный. Оба заспаанены через way_points. И вот эксклюзив идёт в укрытие а дефолтный нет.
-
Благодарствую за совет, так и сделал. Только я еще сделал way_look для этого нпс - правильно? Или можно было только одну точку walk? И еще вопрос вдогонку - эксклюзивы то прячутся от выброса, а как быть с дефолтными сквадами, которых у меня на локации больше чем эксклюзивов? Что прописывать им, если у них нет логики, которую я писал для эксклюзивов.
-
Платформа cop
-
Привет. Сорри, что тревожу, но снова нужна помощь)) Как мне заставить нпс первым заговорить с актером? Типа, как наемник на затоне, когда потребует за проход еды. В конфиге character_desc_локация, нужному персонажу прописал стартовый диалог <start_dialog>pred_samostrel_dialog_start</start_dialog> И в логике этого же перса прописал:
[logic@pred_sim_3_samostrel]
active = walker
suitable = {=check_npc_name(pred_sim_3_samostrel)}true
prior = 200[walker]
path_walk = pred_samostrel_walk
path_look = pred_samostrel_look
use_camp = false
combat_ignore_cond = false
combat_ignore = combat_ignore
combat_ignore_keep_when_attacked = false
;invulnerable = true ; бессмертие
;gather_items_enabled = false
;help_wounded_enabled = false
;corpse_detection_enabled = false
meet = meet[meet]
meet_on_talking = true
no_move = true
abuse = false
allow_break = false
trade_enable = false
close_distance = 5
close_anim = guard_na
close_victim = actor
far_anim = guard
use = {=actor_has_weapon} false, true
use = {-pred_samostrel_dialog_start !actor_enemy} true
snd_on_use = {=actor_has_weapon} meet_hello, nill -
ВОПРОС СНЯТ!!! Народ, помогите советом!!! В общем, заспавнил эксклюзива точками путей, все прописал и постоянно получаю вот такой вылет: Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....e.r - call of pripyat\gamedata\scripts\utils.script:469: bad argument #1 to 'gsub' (string expected, got nil) Хотя, перед этим заспавнил эксклюзива через смарт ковер - все работает. Кто знает?... Логика, если что, то вот такая: [logic@pred_samostrel] active = walker suitable = {=check_npc_name(pred_samostrel)}true prior = 200 [walker] path_walk = pred_samostrel_walk path_look = pred_samostrel_look use_camp = false combat_ignore_cond = false combat_ignore = combat_ignore combat_ignore_keep_when_attacked = false ;invulnerable = true ;gather_items_enabled = false ;help_wounded_enabled = false ;corpse_detection_enabled = false meet = meet [meet] meet_on_talking = false no_move = true abuse = false allow_break = false trade_enable = true close_distance = 5 close_anim = wait_na close_victim = actor use = {=actor_has_weapon} false, true snd_on_use = {=actor_has_weapon} meet_hello, nill Дополнено 46 минуты спустя Привет всем. Снова нужна помощь)) Как мне заставить нпс первым заговорить с актером? Типа, как наемник на затоне, когда потребует за проход еды. В конфиге character_desc_локация, нужному персонажу прописал стартовый диалог <start_dialog>pred_samostrel_dialog_start</start_dialog> И в логике этого же перса прописал: [logic@pred_sim_3_samostrel] active = walker suitable = {=check_npc_name(pred_sim_3_samostrel)}true prior = 200 [walker] path_walk = pred_samostrel_walk path_look = pred_samostrel_look use_camp = false combat_ignore_cond = false combat_ignore = combat_ignore combat_ignore_keep_when_attacked = false ;invulnerable = true ; бессмертие ;gather_items_enabled = false ; обыскивание трупов ;help_wounded_enabled = false ; ромощь раненым ;corpse_detection_enabled = false ; meet = meet [meet] meet_on_talking = true no_move = true abuse = false allow_break = false trade_enable = false close_distance = 5 close_anim = guard_na close_victim = actor far_anim = guard use = {=actor_has_weapon} false, true use = {-pred_samostrel_dialog_start !actor_enemy} true snd_on_use = {=actor_has_weapon} meet_hello, nill Просто первый раз делаю эту фичу и не могу понять. Кто знает - ответьте)))
-
Благодарствую за советы, но уже вопрос решился. У меня клава такая, что нужно нажать Fn и F12, тогда скринит. Уже сделал интро картинки и карту для пда. Правда, map drager как то очень странно работает. Вбиваю координаты, которые мне выдал map drager, и ни карты ни даже актера в игре нет вообще на глобалке)) Пришлось методом тыка и перебора цифр подгонять карту.
-
Да, все верно - включена.
-
Именно что в игре. А мод - это моя созданная с нуля локация, для которой я и хочу сделать скрины.
-
Ну, по сути, проблема с тиррейном уже решена (надеюсь)) А вот почему не срабатывает F12 - вопрос. Ведь и F11 тогда может не сработать, а как же тогда сделать скриншоты для карты? Да и F12 нужен для скринов для заставок...
-
Вот в этом то и проблема - зачем нужны стыки? Не красиво))
-
Проблема с шейдером тиррейна решена. Я не знаю почему, но я где то слышал, что ЗП для новых локаций для тиррейна может использовать ТОЛЬКО 4 материала - к примеру - трава, асфальт, земля и песок. Хотя, на затоне, если судить по шейдеру, их (материалов) целых 8 штук) Короче, я у себя в шейдере заменил один материал (треснутая земля) на обычную землю и вуа-ля, все нормально, плавные переходы появились. Правда, теперь вместо песка - земля, но смотрится это довольно таки классно. Теперь вопрос в другом... Почему внутри зданий так темно? Например, в частном доме уже в прихожей становится сильно темно, хотя в пысовких локах более светлее в интерьерах. Я не говорю о подвалах - там понятно, будет темно, а так же стоит props_no_sun, но ведь в самом доме в интерьере нет no_sun. И еще один вопрос - странное какое то сглаживание идет у компилятора. Некоторые модели хорошо сглажены, плавно, а некоторые, например большая мет. бочка в игре с грянями. Странно... И последний вопрос на засыпку - почему не срабатывает F12 для скриншота? Это на новой локации. Хотя несколько дней назад я сделал так же новую маленькую локу для теста, и на ней F12 работала...
-
Завтра уже архивну и выложу. А маска есть.
-
Привет всем сталкерам) Сорри, что создаю новую тему, но я не нашел подходящей... В общем, мне нужна помощь от знающих людей. Короче, создал с нуля локацию, соответственно, создал для нее тиррейн и т.д. На тиррейне у меня 5 материалов - асфальт, трава, земля, песок и земля в трещинах. Я брал шейдеры из Затона, скопировал их и настроил под себя. В общем, в скд все выглядит замечательно. Скомпилировал локацию на максимальном качестве компилятором от SKY, и в игре возникли проблемы. Короче, на тиррейне нет плавных переходов с одного материала на другой. Сам тиррейн отдает текстурой details_detail_grnd_earth_green, которую я ставил в деталях при настройке текстуры террейна. Да и сам тиррейн какой то словно маслянистый что ли?.. Но это не самое главное - там где у меня должен быть песок - трава, и так же и на потрескавшейся земле, вместо этой земли трава. Все текстуры есть и скопированы из сдк в игру. Так же и шейдер тоже скопирован в игру. В игре стоит полное динамическое освещение. Понимаю, что словами это трудно понять и представить, но скрины к сожалению выложить не могу - F12 не хочет делать скрин. А Print Screen вставляет белый экран. Были еще пробеммы, типа очень сильного сглаживания моделей, например здания - они сильно сглажены, что на них типа темные пятна, как если бы в 3dmax модель сгладить смусом на 32... И еще довольно таки темно именно в зданиях... Ну да ладно, это второстепенная проблема. А вот что с тиррейном, как быть? Буду премного благодарен за помощь))
-
Не так выразился)) Траву я "засеивал" именно так, как в уроке. Есть и текстура ...det. Со стандартным набором моделей травы все работает нормаль и билд проходит на ура. А вот с выдранными с пысовских локаций беда... Хотя, тот же S_Grez вроде бы засеивал переделанный Бар травой из AN 4, если я не ошибаюсь. Вот, снова нажал на Make Details и снова ошибка https://iimg.su/i/7qB3Dj Хотя, проверил сцену, ошибок нет. ------------------------------------------------------------------------------------ Хотя, и со стандартной травой смотрится очень неплохо, но хотелось бы конечно траву из AN4))) Буду думать, как это реализовать. От помощи не откажусь) https://s.iimg.su/s/29/64gXESOrjJDxwQOHJAr53KCif4F3IMblQrRwLQ2c.jpg
-
Сделал. Дополнено 33 минуты спустя Ну вот, как я и говорил(( Выдрал из Юпитера модели травы (details), переименовал, расставил на локации и при нажатии на Make Details ошибка)) Что это за ошибка и почему она появляется - непонятно. А брать стандартную траву - это то еще удовольствие. Хочется красивую картинку в моде... https://iimg.su/i/ghrMaS В общем, сделал лоды, при проверке сцены ошибок не выявлено, но, при компиляции деталей в СДК ошибка, и так же билд - ошибка. Черт его знает что делать)) Хоть бери и удаляй на фиг этот сдк) Не могу понять, почему ошибка, ведь на Юпитере, откуда я выдрал модели травы все работает. Кто знает?