Перейти к содержанию

IncognitaGames

Сталкеры
  • Публикаций

    92
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент IncognitaGames

  1. Ну у меня вот к примеру, я поговорил с нпс (например Ходунок)- у него первый стартовый диалог, который не повторяется. При повторном с ним разговоре, идет дефолтная реплика приветствия. Это выполнено. Потом я поговорил со вторым нпс (с этим, который выше в посте))), и получаю в конце диалога инфопоршень. Он должен активировать у Ходунка второй стартовый диалог, который в свою очередь в конце диалога даст задание. И при выполнении этого задания, при диалоге с Ходунком, открывается третий стартовый диалог со всеми ветками актера. Инфопоршень я дал игроку в конце диалога со вторым нпс, так же в начале второго диалога я сделал проверку, есть ли этот поршень, но Ходунок (после первого диалога, который уже не повторяется), все равно разговаривает дефолтной стартовой фразой, и нет реплик актера, потому что не активирован второй стартовый. Как то так))
  2. От души, все получилось со вторым нпс. Он больше не юзает повторно, и так же стартовый диалог у него разговора становится дефолтным. Это мне и нужно было. А у меня еще вопрос: есть у меня нпс - у него несколько стартовых приветствий. При старте игры первое приветствие проигралось при диалоге - сам диалог больше не повторяется. При втором юзе актером, должен быть второй диалог приветствия, потом третий и т.д. А у меня всегда первый стартовый.
  3. А как нужно переключать стартовые диалоги? Ну, тоесть у меня их к примеру три, и я хочу, что бы после каждого выхода из диалогового окна, при повторном разговоре с нпс, у него включался уже второй стартовый диалог, потом третий... У меня почему то они все начинают диалоги с первого стартового. Я понимаю, что нужно выдать в конце каждого диалога инфопоршень, и в начало следующего сделать проверку. Но у меня не работает так((
  4. Да, это я понял, вопрос, где прописать эту штуку? Понятно, что в логике, но после чего? В общем, вот логика этого второго нпс. В use стоит инфопоршень, который не дает нпс юзнуть актера до получения определенного инфопоршня. Так же и сюжетный диалог не появится, пока актер не поговорит с первым нпс. Это все работает. Только вот юзает он актера постоянно, кроме первого раза. Нужно это убрать. Один раз юзнул, рассказал что нужно, актер получил задание с меткой и все. Дальше обычный дефолтный диалог с нажатие F [logic@pred_sim_9_stalker_ne_bear] active = walker suitable = {=check_npc_name(pred_sim_9_stalker_ne_bear) !surge_started} prior = 200 [walker] path_walk = stalker_ne_bear_walk path_look = stalker_ne_bear_look use_camp = false combat_ignore_cond = false combat_ignore = combat_ignore combat_ignore_keep_when_attacked = false invulnerable = false ; бессмертие ;gather_items_enabled = false ;help_wounded_enabled = false ;corpse_detection_enabled = false meet = meet [meet] meet_on_talking = false no_move = true abuse = false allow_break = false trade_enable = false close_distance = 5 close_anim = guard_na close_victim = actor far_anim = guard use = {=actor_has_weapon} false, true snd_on_use = {=actor_has_weapon} meet_hello, nill use = {+pred_samostrel_hodunok_start_info !actor_enemy = dist_to_actor_le(7)} self, true
  5. Я еще нуб в кодинге, больше занимался 3д моделированием. Как это сделать? Перевести в новую схему?
  6. Платформа ЗП. Инициализация диалога второго нпс сделана так: в характере стоит один стартовый диалог (не считая диалога прощания), в котором, через диалог едитор и прописан сам диалог. У второго тоже самое, но вот в логиках в секции use у них указываются инфопоршни. Так сложно обьяснить... что скинуть?
  7. Всем привет. Народ, подскажите, блин, скоро голова взорвется))) В общем, есть у меня два нпс эксклюзивных. Мне нужно что бы, если актер подойдет ко второму нпс, ничего не происходило, то есть, был обычный диалог приветствия и "бывай" - дефолтный. Но если актер подойдет к первому нпс и поговорит с ним, на определенном предложении актер должен получить инфопоршень, который активирует второго нпс. То есть, после разговора с первым нпс, актер подходит ко второму, второй его САМ юзает и ведет специальный, сюжетный диалог, по окончанию которого диалоговое окно закрывается, и если еще раз заговорить со вторым нпс, снова будет обычный дефолтный диалог. Короче, у меня это все получилось, все работает, НО когда я снова подхожу ко второму нпс, уже после диалога, он снова меня САМ юзает и ведет обычный дефолтный диалог. Именно что дефолтный. Это мне и нужно, но мне не нужно, что бы он снова (постоянно) меня юзал. Как мне избавится от этого? Фуф, надеюсь понятно объяснил. Еще мне нужно выдать задание, после оканчания этого диалога...
  8. ВОПРОС СНЯТ. ПРОБЛЕМА РЕШЕНА. Народ, что это за вылет? Уже задолбался его исправлять. Бесполезно. Игра загружается нормально, чуть побегаю по локе и это вылет. Сорри, что пишу здесь, но меня уже бесит эта фигня))) Кто знает, ответьте, плиз) Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ... - call of pripyat\gamedata\scripts\state_mgr.script:489: attempt to index field '?' (a nil value) Дополнено 29 минуты спустя ========================= Переписал заново эксклюзива, который заспавнет с помощью way_points, и снова вот такой вылет, при загрузке новой игры Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....e.r - call of pripyat\gamedata\scripts\utils.script:469: bad argument #1 to 'gsub' (string expected, got nil) Я уже и не знаю что делать. Может это не мое - модострой?)) С 9 утра не могу решить эту проблему. Дополнено 51 минуты спустя
  9. Код чего? Если этого сквада, где заспавнены этих два нпс, то там ведь много файлов...
  10. Некоторые заспавнены с помощью smart_cover, а некоторые way_points. Те которые smart_cover - те анимации, которые в коверах, а way_points - некоторые ходят, другие сидят, третьи walker с биноклями... но они в squad_descr_локация подписаны как sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_1 и т.д. Вот про них я говорил. То есть, эксклюзивы идут в укрытие, потому что в логике для него прописано это действие А sin_default_stalker... Не идут. Вот как их заставить тоже идти в укрытие? У меня к примеру есть смарт тиррейн, в котором заспаанены два нас - эксклюзив и дефолтный. Оба заспаанены через way_points. И вот эксклюзив идёт в укрытие а дефолтный нет.
  11. Благодарствую за совет, так и сделал. Только я еще сделал way_look для этого нпс - правильно? Или можно было только одну точку walk? И еще вопрос вдогонку - эксклюзивы то прячутся от выброса, а как быть с дефолтными сквадами, которых у меня на локации больше чем эксклюзивов? Что прописывать им, если у них нет логики, которую я писал для эксклюзивов.
  12. Привет. Сорри, что тревожу, но снова нужна помощь)) Как мне заставить нпс первым заговорить с актером? Типа, как наемник на затоне, когда потребует за проход еды. В конфиге character_desc_локация, нужному персонажу прописал стартовый диалог <start_dialog>pred_samostrel_dialog_start</start_dialog> И в логике этого же перса прописал:

    [logic@pred_sim_3_samostrel]
    active = walker
    suitable = {=check_npc_name(pred_sim_3_samostrel)}true
    prior = 200

    [walker]
    path_walk = pred_samostrel_walk
    path_look = pred_samostrel_look
    use_camp = false
    combat_ignore_cond = false
    combat_ignore = combat_ignore
    combat_ignore_keep_when_attacked = false
    ;invulnerable = true   ; бессмертие
    ;gather_items_enabled = false  
    ;help_wounded_enabled = false   
    ;corpse_detection_enabled = false  
    meet = meet

    [meet]
    meet_on_talking = true
    no_move = true
    abuse = false
    allow_break = false
    trade_enable = false
    close_distance  = 5
    close_anim  =  guard_na
    close_victim     = actor
    far_anim = guard
    use = {=actor_has_weapon} false, true
    use = {-pred_samostrel_dialog_start !actor_enemy} true
    snd_on_use = {=actor_has_weapon} meet_hello, nill

  13. ВОПРОС СНЯТ!!! Народ, помогите советом!!! В общем, заспавнил эксклюзива точками путей, все прописал и постоянно получаю вот такой вылет: Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....e.r - call of pripyat\gamedata\scripts\utils.script:469: bad argument #1 to 'gsub' (string expected, got nil) Хотя, перед этим заспавнил эксклюзива через смарт ковер - все работает. Кто знает?... Логика, если что, то вот такая: [logic@pred_samostrel] active = walker suitable = {=check_npc_name(pred_samostrel)}true prior = 200 [walker] path_walk = pred_samostrel_walk path_look = pred_samostrel_look use_camp = false combat_ignore_cond = false combat_ignore = combat_ignore combat_ignore_keep_when_attacked = false ;invulnerable = true ;gather_items_enabled = false ;help_wounded_enabled = false ;corpse_detection_enabled = false meet = meet [meet] meet_on_talking = false no_move = true abuse = false allow_break = false trade_enable = true close_distance = 5 close_anim = wait_na close_victim = actor use = {=actor_has_weapon} false, true snd_on_use = {=actor_has_weapon} meet_hello, nill Дополнено 46 минуты спустя Привет всем. Снова нужна помощь)) Как мне заставить нпс первым заговорить с актером? Типа, как наемник на затоне, когда потребует за проход еды. В конфиге character_desc_локация, нужному персонажу прописал стартовый диалог <start_dialog>pred_samostrel_dialog_start</start_dialog> И в логике этого же перса прописал: [logic@pred_sim_3_samostrel] active = walker suitable = {=check_npc_name(pred_sim_3_samostrel)}true prior = 200 [walker] path_walk = pred_samostrel_walk path_look = pred_samostrel_look use_camp = false combat_ignore_cond = false combat_ignore = combat_ignore combat_ignore_keep_when_attacked = false ;invulnerable = true ; бессмертие ;gather_items_enabled = false ; обыскивание трупов ;help_wounded_enabled = false ; ромощь раненым ;corpse_detection_enabled = false ; meet = meet [meet] meet_on_talking = true no_move = true abuse = false allow_break = false trade_enable = false close_distance = 5 close_anim = guard_na close_victim = actor far_anim = guard use = {=actor_has_weapon} false, true use = {-pred_samostrel_dialog_start !actor_enemy} true snd_on_use = {=actor_has_weapon} meet_hello, nill Просто первый раз делаю эту фичу и не могу понять. Кто знает - ответьте)))
  14. Благодарствую за советы, но уже вопрос решился. У меня клава такая, что нужно нажать Fn и F12, тогда скринит. Уже сделал интро картинки и карту для пда. Правда, map drager как то очень странно работает. Вбиваю координаты, которые мне выдал map drager, и ни карты ни даже актера в игре нет вообще на глобалке)) Пришлось методом тыка и перебора цифр подгонять карту.
  15. Именно что в игре. А мод - это моя созданная с нуля локация, для которой я и хочу сделать скрины.
  16. Ну, по сути, проблема с тиррейном уже решена (надеюсь)) А вот почему не срабатывает F12 - вопрос. Ведь и F11 тогда может не сработать, а как же тогда сделать скриншоты для карты? Да и F12 нужен для скринов для заставок...
  17. Вот в этом то и проблема - зачем нужны стыки? Не красиво))
  18. Проблема с шейдером тиррейна решена. Я не знаю почему, но я где то слышал, что ЗП для новых локаций для тиррейна может использовать ТОЛЬКО 4 материала - к примеру - трава, асфальт, земля и песок. Хотя, на затоне, если судить по шейдеру, их (материалов) целых 8 штук) Короче, я у себя в шейдере заменил один материал (треснутая земля) на обычную землю и вуа-ля, все нормально, плавные переходы появились. Правда, теперь вместо песка - земля, но смотрится это довольно таки классно. Теперь вопрос в другом... Почему внутри зданий так темно? Например, в частном доме уже в прихожей становится сильно темно, хотя в пысовких локах более светлее в интерьерах. Я не говорю о подвалах - там понятно, будет темно, а так же стоит props_no_sun, но ведь в самом доме в интерьере нет no_sun. И еще один вопрос - странное какое то сглаживание идет у компилятора. Некоторые модели хорошо сглажены, плавно, а некоторые, например большая мет. бочка в игре с грянями. Странно... И последний вопрос на засыпку - почему не срабатывает F12 для скриншота? Это на новой локации. Хотя несколько дней назад я сделал так же новую маленькую локу для теста, и на ней F12 работала...
  19. Завтра уже архивну и выложу. А маска есть.
  20. Привет всем сталкерам) Сорри, что создаю новую тему, но я не нашел подходящей... В общем, мне нужна помощь от знающих людей. Короче, создал с нуля локацию, соответственно, создал для нее тиррейн и т.д. На тиррейне у меня 5 материалов - асфальт, трава, земля, песок и земля в трещинах. Я брал шейдеры из Затона, скопировал их и настроил под себя. В общем, в скд все выглядит замечательно. Скомпилировал локацию на максимальном качестве компилятором от SKY, и в игре возникли проблемы. Короче, на тиррейне нет плавных переходов с одного материала на другой. Сам тиррейн отдает текстурой details_detail_grnd_earth_green, которую я ставил в деталях при настройке текстуры террейна. Да и сам тиррейн какой то словно маслянистый что ли?.. Но это не самое главное - там где у меня должен быть песок - трава, и так же и на потрескавшейся земле, вместо этой земли трава. Все текстуры есть и скопированы из сдк в игру. Так же и шейдер тоже скопирован в игру. В игре стоит полное динамическое освещение. Понимаю, что словами это трудно понять и представить, но скрины к сожалению выложить не могу - F12 не хочет делать скрин. А Print Screen вставляет белый экран. Были еще пробеммы, типа очень сильного сглаживания моделей, например здания - они сильно сглажены, что на них типа темные пятна, как если бы в 3dmax модель сгладить смусом на 32... И еще довольно таки темно именно в зданиях... Ну да ладно, это второстепенная проблема. А вот что с тиррейном, как быть? Буду премного благодарен за помощь))
  21. Не так выразился)) Траву я "засеивал" именно так, как в уроке. Есть и текстура ...det. Со стандартным набором моделей травы все работает нормаль и билд проходит на ура. А вот с выдранными с пысовских локаций беда... Хотя, тот же S_Grez вроде бы засеивал переделанный Бар травой из AN 4, если я не ошибаюсь. Вот, снова нажал на Make Details и снова ошибка https://iimg.su/i/7qB3Dj Хотя, проверил сцену, ошибок нет. ------------------------------------------------------------------------------------ Хотя, и со стандартной травой смотрится очень неплохо, но хотелось бы конечно траву из AN4))) Буду думать, как это реализовать. От помощи не откажусь) https://s.iimg.su/s/29/64gXESOrjJDxwQOHJAr53KCif4F3IMblQrRwLQ2c.jpg
  22. Сделал. Дополнено 33 минуты спустя Ну вот, как я и говорил(( Выдрал из Юпитера модели травы (details), переименовал, расставил на локации и при нажатии на Make Details ошибка)) Что это за ошибка и почему она появляется - непонятно. А брать стандартную траву - это то еще удовольствие. Хочется красивую картинку в моде... https://iimg.su/i/ghrMaS В общем, сделал лоды, при проверке сцены ошибок не выявлено, но, при компиляции деталей в СДК ошибка, и так же билд - ошибка. Черт его знает что делать)) Хоть бери и удаляй на фиг этот сдк) Не могу понять, почему ошибка, ведь на Юпитере, откуда я выдрал модели травы все работает. Кто знает?