Перейти к содержанию

PSI

Разработчики
  • Публикаций

    137
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Сообщения, опубликованные PSI


  1. 2 часа назад, Dimson сказал:

    Как установить? Я скачал архив, распаковал, запустил установщик, указал папку с игрой. Он просто тупо висит уже полчаса. Что не так сделал?

    Может быть несколько проблем, в основном с правами на запись. Как правило, что-то из этого:

    • Нет прав на запись
      Решение: Запустить от имени Администратора
    • Негативная реакция Антивируса
      Решение: Выключить Антивирус на время установки

    Обе эти проблемы связаны из-за отсутствия сертификата подписи кода, который, в первую очередь, практически невозможно получить физ. лицам и бизнесу из РФ. Эти проблемы касаются в целом любого "фанатского" софта.

    Единственное, что делает установщик сейчас: копирует файлы в выбранную папку.

    • Хабар 1

  2.  

    (Смотреть во ВКонтакте)

    Новая Демо-версия озвучки от студии "Реплика" уже доступна!

    Студия "Реплика" официально выпустила новую демо-версию своей полной русской локализации для S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Тизер уже доступен для просмотра!

    В демо-версии представлена полная локализация следующих локаций:

    • Вступление
    • Залесье
    • Свалка
    • Террикон

    Впечатляющие факты:

    • В демо задействованы голоса 36 профессиональных актёров
    • За кулисами работает команда, вдвое превышающая это число
    • Переведены текстуры на русский язык
    • Серьезно улучшено качество перевода старых реплик
    • Исправлены персонажи, ранее озвученные нейросетями
    • Команда получила поддержку от SynthVoiceRu для озвучивания вольных сталкеров

    Это только начало большого пути — команда продолжает работу над полной локализацией, включая озвучку всех персонажей и записей радиопередач.

    Скачать новую версию

     

    • Мастер! 3
    • Сталкерский лайк 1
    • Хабар 1
    • Спасибо 1

  3. Друзья, приношу свои извинения за долгое молчание!

    Последние новости

    С января я не публиковал новостей о русской озвучке для STALKER 2. За это время произошло много изменений в проекте. Личные обстоятельства и рабочие обязанности не позволяли мне выходить на связь, но хочу заверить — всё это время команда не прекращала работу ни на день!

    Что нового?

    Главная новость — проект значительно вырос! Теперь над озвучкой работает большая команда под названием "Реплика", а полное название проекта — "Shimon x Реплика". Я как поддерживал команду технически, так и продолжу это делать, создавая самые невероятные и невозможные технические решения.

    Краткая сводка событий с января:

    • Январь: Команда активно расширялась — они искали дикторов и тестировщиков. Был официально запущен Телеграм канал студии "Реплика"
    • Февраль: В проекте уже более 50 человек! Сформирован сильный актёрский состав. Завершена работа над локациями "Залесье" и "Малая Зона", активно идёт работа над "Терриконом" и "Свалкой"
    • Март: Представлен первый персонаж из серии видеороликов — Рихтер, озвученный талантливым актёром Алексеем Кирьяновым

    Технические детали:

    Команда использует гибридный подход к озвучке:

    • Все сюжетно важные персонажи озвучиваются вживую
    • Боевые крики и культовые реплики — только живой голос
    • Второстепенные персонажи — нейросетевой голос под редакцией Shimon

    Текущий прогресс:

    • 600 персонажей и 27 000 реплик в работе
    • Решаются сложные задачи с расхождением субтитров и оригинальной озвучки
    • Приоритет — качество и верность оригиналу

    Спасибо всем за терпение и поддержку! Обещаю больше не пропадать так надолго и регулярно делиться новостями о проекте.

    Следите за обновлениями и ждите новых выпусков серии о персонажах STALKER 2!


    Shimon

    Реплика


    В 19.01.2025 в 10:12, Влад Порва сказал:

    Единственное - он сильно строит из себя крутого перца, озвучивая Скифа, и в этом плане перегибает, так как Скиф не совсем такой. Но я надеюсь, что этот момент доработают.

    Да, дорабатывают. Авторы читают буквально КАЖДЫЙ отзыв и корректируют по мере возможности.

    В 17.02.2025 в 15:48, Эукариот сказал:

    К тому же он намного громче всех остальных персонажей озвучки, что создает очень нехорошее впечатление.

    Этот момент корректируют.

    В 17.03.2025 в 01:18, allexsega сказал:

    Куда закинуть донат Вам на кофе с булочкой? =)

    На самом деле вопрос не однозначный... Сама Реплика достаточно самостоятельный союз, который, как я понял, не нуждается в финансовой помощи. Но! Я думаю стоит поддержать того, кто всё это организовал и всех собрал – Shimon (его boosty)!

    В 20.03.2025 в 00:52, BlackInferno сказал:

    Проект заброшен? Давно не было новостей от команды

    Работа буквально КИПИТ! Я, к сожалению, по многим причинам, не мог поддерживать тему в актуальном состоянии. Актуальные новости всегда можно посмотреть в соответствующих каналах (см. в теме).

    В 20.03.2025 в 19:15, Ilya Fomenko16189 сказал:

    А подскажите есть ли какая-то возможность в будущем русской озвучки на Xbox ?

    Есть пару идей, но гарантировать не могу. И то, возможно будет только после того, как GSC выпустит поддержку модов официально.

    В 20.03.2025 в 21:54, Prostoy58 сказал:

    Ну чето после января вообще ни слова

    8 новостей было с Января по текущий день.

    В 06.04.2025 в 14:19, StavJohn сказал:

    Качество озвучки хорошее и за короткий срок. Вот только прошло уже 3 месяца и тишина. Работа вообще ведется? Или проект был заморожен?

    Работа ведется, новости были в других каналах.

    В 07.04.2025 в 00:45, S.₮.A.Ł.₭.£.☈. сказал:

    Это видео про эту команду? 

     

    Да, именно от них.

    • Лайк 1
    • Мастер! 3
    • Сталкерский лайк 1
    • Хабар 2
    • Спасибо 1

  4.  

    Цитата

    💡 Немного новостей по "PSI" проектам

    Привет!

    Давно не было апдейтов — и, думаю, вы это заметили. Всё это время шла работа, хоть и не всегда гладко. Были и технические сложности, и личные. Но главное — всё живо, всё движется, и ни один проект не заброшен.

    🖥 PSI Store

    Здесь всё стабильно. Проект уже в финальной стадии, сейчас идёт активное наполнение. До 1 июня, как и планировали, уверенно успеваем.

    Как и говорил раньше — клиента на старте не будет, но веб-версия будет удобной, продуманной и живой. Это не просто ещё один каталог по сталкеру, а платформа, где моды удобно искать, обсуждать, оценивать и помогать друг другу.

    Мы создали действительно мощную систему отзывов, гайдов, рекомендаций, обсуждений и ИИ, чтобы всё это работало как надо. В ближайшее время запустим лендинг с таймером и подробной информацией — станет понятно, сколько и чего осталось ждать.

    ⚙️ X-Ray Hub

    Тут чуть сложнее. Проект почти готов, процентов на 70–80, но из-за того, что с февраля я без виндовой машины, пришлось временно остановить работу. Сам по себе сайт (PSI Store) продвигается именно потому, что могу и делаю его с мака.

    Но всё не так плохо — летом обновлю ПК и смогу спокойно закончить X-Ray Hub. Плюс, пока сижу без ПК — доделал одну классную и важную штуку для всех разработчиков на X-Ray. Очень скоро выложу анонс, когда будет готово.

    🤪 Немного про личное

    Да, начало года было тяжёлым. Многое пошло не по плану, но я не сдаюсь. Работы много, но и прогресса достаточно.

    Иногда жизнь подкидывает испытания — зато STALKER 2 вышел таким, что можно выдохнуть, сыграть в это получился еще не скоро, как раз с ПК пока разберусь 😅

    А на маке, как ни странно, я стал делать в разы больше — кто знает, тот поймёт.

     

    Спасибо, что остаетесь рядом и продолжаете ждать. Это очень ценно. Всё идёт своим чередом — не идеально, но честно.

    Лето будет горячим. 😈

    (C) Из Телеграм канала


    Дополнено 12 минуты спустя
    В 02.02.2025 в 08:11, RayTwitty сказал:

    Я просто очень сомневаюсь, что это возможно содержать только на рекламных баннерах, не говоря уже о выходе в какой-то плюс даже в долгосроке.

    Финансы всегда проблема - да, а в контексте сталкера - особенная. PSI Store никогда не останется в контексте сталкера, буду пытаться толкаться дальше. Сталкер был выбран лишь потому, что эта аудитория и рынок мне знакомы и предсказуемы.

    В 02.02.2025 в 08:11, RayTwitty сказал:

    То есть бонусом (а для многих это будет одной из главных причин купить подписку) будет некоторое удобство в установке и автоматическом обновлении модов (вот тут как раз и пригодится клиент на десктопе).

    Да, всё верно, клиент с большим шансом будет или полностью или частично платным. Запустимся "по минималке", соберем аналитику и будем думать куда копать дальше.


    Но в любом случае вы правы — бабки безумно важны. Но мы уже лишь на одной архитектуре в возможном будущем экономим сотни тысяч денег. И я прекрасно понимаю, что финансовых возможностей у проекта практически нет. Пока единственная возможность ему работать в какой то привлекательный плюс - зарубежная реклама и зарубежная аудитория.

    В общем, запустимся - решим. Сейчас без данных трудно о чем то думать. А в случае тотального провала сбежим к другой аудитории - не проблема ;)

    • Лайк 2
    • Сталкерский лайк 1

  5. В 09.04.2025 в 01:34, Lone_Loner сказал:

    Есть прогресс?

    С февраля ползем, но, увы, не идем. Но работа не стоит, в любом случае.
     

    Цитата

    💡 Немного новостей по "PSI" проектам

    Привет!

    Давно не было апдейтов — и, думаю, вы это заметили. Всё это время шла работа, хоть и не всегда гладко. Были и технические сложности, и личные. Но главное — всё живо, всё движется, и ни один проект не заброшен.

    🖥 PSI Store

    Здесь всё стабильно. Проект уже в финальной стадии, сейчас идёт активное наполнение. До 1 июня, как и планировали, уверенно успеваем.

    Как и говорил раньше — клиента на старте не будет, но веб-версия будет удобной, продуманной и живой. Это не просто ещё один каталог по сталкеру, а платформа, где моды удобно искать, обсуждать, оценивать и помогать друг другу.

    Мы создали действительно мощную систему отзывов, гайдов, рекомендаций, обсуждений и ИИ, чтобы всё это работало как надо. В ближайшее время запустим лендинг с таймером и подробной информацией — станет понятно, сколько и чего осталось ждать.

    ⚙️ X-Ray Hub

    Тут чуть сложнее. Проект почти готов, процентов на 70–80, но из-за того, что с февраля я без виндовой машины, пришлось временно остановить работу. Сам по себе сайт (PSI Store) продвигается именно потому, что могу и делаю его с мака.

    Но всё не так плохо — летом обновлю ПК и смогу спокойно закончить X-Ray Hub. Плюс, пока сижу без ПК — доделал одну классную и важную штуку для всех разработчиков на X-Ray. Очень скоро выложу анонс, когда будет готово.

    🤪 Немного про личное

    Да, начало года было тяжёлым. Многое пошло не по плану, но я не сдаюсь. Работы много, но и прогресса достаточно.

    Иногда жизнь подкидывает испытания — зато STALKER 2 вышел таким, что можно выдохнуть, сыграть в это получился еще не скоро, как раз с ПК пока разберусь 😅

    А на маке, как ни странно, я стал делать в разы больше — кто знает, тот поймёт.

     

    Спасибо, что остаетесь рядом и продолжаете ждать. Это очень ценно. Всё идёт своим чередом — не идеально, но честно.

    Лето будет горячим. 😈

    (C) Из Телеграм канала

    • Лайк 1
    • Сталкерский лайк 1
    • Хабар 1

  6. С Днём Рождения, @Red Panda(isobolevskiy)!

    Сегодня, когда за горизонтом Зоны собирается свой таинственный рассвет, спешу поздравить тебя с Днём Рождения. Пусть в этот день даже самые коварные аномалии уступают место самым дорогим артефактам, удачи и радости! Помнишь, как мы вместе брели по опасным тропам порта Cталкера на UE, будто истинные сталкеры, готовые распутать любые тайны Зоны? Вот и сейчас, несмотря на то, что проект улетел в небытие, твоя легенда живет, как и дух настоящего сталкера — непредсказуемого, хитрого и немного загадочного.

    Ну а закрытие нашего любимого проекта? Знаю, немного стыдно, что ты "подморгнул" судьбе и закрыл эту главу, но ведь настоящему сталкеру порой приходится выбирать между комфортом лагеря и риском за гранью привычного! Пусть это будет лишь короткая пауза в твоем великом пути, а новые горизонты и неповторимые вылазки уже не за горами.

    От всей души желаю тебе, чтобы каждый шаг в Зоне приносил не только новые открытия, но и море веселья и счастья, и чтобы даже самые коварные "твари" уступали перед твоим обаянием. С Днем Рождения, брат! И помни: я, PSI, — всегда на связи, даже если ты решил скрыться в глубинах заброшенных лабораторий!

    За твои будущие подвиги и неповторимые истории — здоровья, удачи и самых дорогих артефактов в каждом уголке Зоны!

    • Лайк 7
    • Мастер! 2
    • Аплодисменты 1

  7. 1 час назад, Siniy666 сказал:

    Что со звуком, а именно резкое повышение голосов при диалогах

    Нужно корректировать звуки в завимости от ситуации.

    1 час назад, Siniy666 сказал:

    Или это косяк какой-то

    Это 100% косяк и команда об этом знает. Как сообщал автор, в процессе выхода новых "Актов" предыдущие также будут корректироваться.


    Команда активно читает эту тему, в случае найденных проблем, пожалуйста, не стесняйтесь сообщать об этом

    • Жму руку 1
    • Аплодисменты 1

  8. В 03.01.2025 в 00:04, Egor_x3 сказал:

    Как я понял переведено только на территории Залесье или вся игра ?

     

    В 03.01.2025 в 02:19, ZURG сказал:

    Так сколько переведено? Только начало? Или можно качать уже?

    Ответ от Shimon:

    Цитата

    Озвучено до выхода с залесья это интерактивная сцена с припоем, некоторые персонажи озвучены за рамками залесья и их можно услышать.. те кто не озвучен в залесье это персонажи которых озвучат люди. С каждым обновлением мы будет добавлять новые локации и справлять старые ошибки.

     


  9. В первую очередь хочу выразить огромную благодарность главному модератору @Hardtmuth за его неустанный труд и вклад в развитие нашего форума. Именно благодаря его усилиям форум продолжает жить, развиваться и радовать всех нас. @Hardtmuth всегда открыт к новым идеям, поддерживает полезные инициативы и задает высокую планку качества.

    Я искренне считаю, что именно он заслуживает стать ведущим администратором форума и должен занимать эту должность. Такой преданный делу и активный человек способен вывести наш форум на новый уровень! Жаль только, что владелец форума, кажется, уже давно потерял к нему интерес… Но, несмотря на это, именно такие люди, как @Hardtmuth, дают нам вдохновение и уверенность в будущем!

    Ave @Hardtmuth!


    Этот год был насыщенным, сложным, но невероятно продуктивным для всех нас. Наша работа, наши идеи и наша энергия делают сообщество сильнее. Пусть следующий год принесет каждому из вас вдохновение, новые, безумные открытия и проекты!

    Отдельное спасибо каждому из вас за ваш уникальный вклад в наше сообщество и развитие проекта!

    • @Romann — спасибо за то, что не дал умереть когда-то самому амбициозному SDK, за упорство и доведение его до стабильного и работоспособного состояния.

    • @Deathman — благодарю за честный, иногда даже бескомпромиссный взгляд на сообщество, который помогает становиться лучше всему сообществу.

    • @chriotmao — спасибо за стабильную поддержку True Stalker, без тебя многое могло бы пойти по другому пути.

    • @Wolfstalker — отдельная благодарность за отказ от публикации новости о X-Ray Hub. Именно это решение подтолкнуло к созданию новых, безумных и уникальных способов распространения. Если бы не ты, эти идеи могли бы так и не родиться!

    • @Red Panda(isobolevskiy) — спасибо за то, что "убил то, что всегда было мертво", и тем самым открыл путь к чему-то большему. Благодарю за STALKER on UE и за возвращение к действительно важным проектам, которые нужны нашему сообществу.

    • @Drombeysи @Босс — вы подарили нам самые необычные холивары и нелинейные дискуссии, за что отдельная признательность!

    • Sidius — спасибо за неоценимый вклад в развитие сообщества модостроителей по STALKER 2.

    • @Босс — благодарю за стабильный актив и помощь, связанные с проектами по STALKER 2.

    • @cryiron — спасибо за создание уникальных и детализированных локаций, твоя работа бесценна.

    • @NikolasRedArrow — отдельная благодарность за вклад в развитие СНГ сообщества мододелов STALKER 2.

    • @Chaek08 — отдельное спасибо за верность своему делу, несмотря ни на что! Даже когда, казалось бы, всё потеряно, ты продолжаешь идти вперед и вдохновляешь своим упорством.

    Отдельное спасибо всем авторам, разработчикам, модмейкерам и энтузиастам, которые вносят свой вклад в развитие моддинга по вселенной STALKER!

    Ваши идеи, усилия и труд делают наше сообщество уникальным и вдохновляющим. Вы дарите всем нам новые впечатления, создавая проекты, которые продолжают жить несмотря ни на что.


    Пусть 2025 год станет годом исполнения самых амбициозных и безумных идей! Пусть 2025 год принесет нам еще больше удивительных модов, невероятных открытий и жаркого, но такого душевного, общения.

    Желаю всем крепкого здоровья, творческого энтузиазма и удачи во всех начинаниях. Спасибо за то, что делаете наше сообщество живым. С Новым Годом! 🎉

    • Лайк 3
    • Жму руку 2
    • Смех 2
    • Спасибо 1

  10. (смотреть во ВКонтакте)

    Всю ночь провели за монтажом и подготовкой материала — столько проблем на пути ещё не было, кажется, никогда… Но теперь это всё позади!

    Мы справились и подготовили для вас, а также для всего сообщества, долгожданный подарок.

    Приятного просмотра и… с наступающим Новым годом! 🎄

    • Лайк 6
    • Хабар 1

  11. 7 минут назад, Босс сказал:

    с этим меню я смогу наконец-то отказаться UE4SS

    Консоль и все консольные команды точно доступны. Но мне кажется, что UE4SS это немного другой инструмент.

    7 минут назад, Босс сказал:

    тут есть функционал по перемещениям, замедлению времени и тд

    Не дошел пока до подобных функций, да и вряд ли дойду :bc310bc3-6cb8-4279-860d-c4fdb7162848:


  12. spacer.png

    Дебаг-меню — это инструмент, созданный разработчиками для внутренних целей: тестирования игровых механик, проверки локаций, настройки параметров и исследования всех уголков игры. 

    Поддерживаемые версии игры: 1.0.2 — 1.0.3.

    С помощью дебаг-меню можно:

    • Заглянуть "за кулисы" разработки, понять, как работает внутренняя логика игры.
    • Исследовать локации, которые в обычном прохождении могли остаться незамеченными.
    • Настроить игру под себя, попробовать нестандартные параметры или механики.

     

    Спойлер

    Инструкция по установке

    1. Распакуйте содержимое архива в папку с установленной игрой, подтвердив замену файлов.
    2. Запустите файл run - Test.bat.

    Как открыть дебаг-меню

    • По умолчанию дебаг-меню активируется нажатием клавиши * на Numpad.
    • Если у вас нет Numpad, можно использовать консольную команду:
      • Откройте консоль, нажав на клавишу ~ (тильда).
        Внимание: убедитесь, что язык системы переключен на английский, иначе консоль не откроется.
      • Введите команду: XToggleDebugTool.
    Спойлер
    • Скачать можно в нашем Телеграм канале (увы, на другой источник загрузить нет возможности)https://t.me/psistore/14

     

    • Лайк 1
    • Хабар 2

  13. 11 часов назад, Hrenovor сказал:

    Тени фонарика ломают сохры?

    Да, он некоторые данные записывает прямо в сохранения. Как это работает — не знаю. Но точно знаю, что если применил настройки фонарика, но потом удалил мод на фонарик — часть настроек останутся и будут работать даже без мода.


  14. Утилита предназначена для простого конвертирования файлов WEM в формат OGG, который используется в играх, таких как STALKER 2. Эта утилита будет полезна тем, кто хочет работать с аудио файлами в игре, преобразуя их в более универсальный формат OGG.

    Утилита отлично подойдет для конвертации аудио файлов формата WEM в OGG, что упрощает работу со звуковыми ресурсами при моддинге игры, так как формат OGG легче обрабатывать и более совместим с различными игровыми движками, включая Unreal Engine 5.

    Спойлер

    Утилита использует два инструмента для выполнения конверсии:

    • wem2ogg — готовый .bat файл для конвертации, преобразующий WEM файлы в OGG.
    • ww2ogg — основной инструмент для конвертации данных в формате Vorbis (используется в некоторых играх, например, в STALKER 2).
    Спойлер
    1. Скачайте архив
    2. Распакуйте архив
    3. Переместите ваши WEM файлы в эту же папку
    4. Запустите файл convert.bat, чтобы конвертировать WEM в OGG
    Спойлер

     

    • Хабар 1

  15. image.thumb.png.772c7338b8c6ba5a1994c5119f5de12c.png

    Инструмент для моддинга игр на Unreal Engine 4 и 5 с возможностями Lua скриптинга, генерации SDK, редактора свойств в реальном времени и других утилит для анализа и модификации контента.

    Утилита отлично подойдет для моддинга игр на Unreal Engine 4 и 5, позволяя создавать моды с использованием Lua, работать с Blueprint-ами, редактировать свойства объектов в реальном времени и генерировать SDK для удобного взаимодействия с игрой.

    Спойлер

    UE4SS предлагает мощный набор инструментов для моддеров игр на движке Unreal Engine 4/5. Система Lua скриптов позволяет создавать моды, основываясь на объектной системе Unreal. Интегрированный редактор свойств помогает в отладке модов, давая возможность следить за изменениями в реальном времени. Генератор SDK упрощает создание совместимых модов и работу с игрой через C++ API. Также поддерживается генерация UHT-заголовков и возможность создания универсальных модов.

    Среди особенностей:

    • Lua API для создания скриптов
    • Поддержка загрузки модов через Blueprint без изменения файлов игры
    • Реальный редактор свойств объектов
    • Генерация C++ заголовков и SDK
    • Утилиты для извлечения данных и анализа карт
    Спойлер

    Утилита имеет обширный, я бы даже сказал огромный инструментарий, поэтому простой инструкции здесь не будет. Более подробно можно ознакомиться на сайте документации проекта: https://docs.ue4ss.com/.

    В целом для установки достаточно переместить файлы из архива UE4SS_*.zip в папку <Папка_с_игрой>\Stalker2\Binaries\Win64.

    Спойлер

     

    • Лайк 2

  16. 6h56hh56h.thumb.jpeg.96d14ae6bc88d7e7425a69b3550d72d6.jpeg

    Утилита для извлечения и редактирования файлов локализации игры STALKER 2: Heart of Chornobyl.

    S2HOC Localization Editor предназначена для работы с локализационными файлами игры STALKER 2. Она позволяет извлекать данные локализации в формате JSON, редактировать их и затем конвертировать обратно в формат, который использует игра. Инструмент облегчает процесс моддинга и создания локализаций, позволяя работать с текстовыми данными игры.

    Спойлер

    S2HOC Localization Editor — это инструмент, который позволяет извлекать данные локализации из игры STALKER 2, редактировать их и затем возвращать в игровой формат. Он используется для работы с файлом LocalizationDB.ubulk, который содержит все текстовые данные игры, включая переводы и строки интерфейса.

    Процесс работы с инструментом состоит из нескольких шагов:

    1. Извлечение данных локализации (например с помощью FModel).
    2. Использование утилиты для преобразования файла .ubulk в формат JSON, удобный для редактирования.
    3. Редактирование JSON-файла с локализациями.
    4. Конвертация отредактированного JSON обратно в формат .ubulk.
    5. Упаковка файлов .uasset и .ubulk с помощью инструментов IOstore (например, UnrealReZen).

    Этот инструмент полезен для моддеров, которые хотят изменить, изучить текстовые строки игры или создать новые переводы.

    Спойлер

    Процесс работы с инструментом состоит из нескольких шагов:

    1. Извлеките файл локализации из игры (например с помощью FModel).
    2. Запустите S2HOC Localization Editor для преобразования .ubulk в JSON:
      S2HOC_LocEditor.exe -to-json LocalizationDB.ubulk
    3. Отредактируйте JSON-файл с текстовыми данными игры.
    4. Конвертируйте отредактированный файл обратно в формат .ubulk:
      S2HOC_LocEditor.exe -to-bulk LocalizationDB.json
    5. Упакуйте .uasset и .ubulk файлы с помощью IOstore-инструментов (например, UnrealReZen).
    Спойлер

    Уже распакованный файл с локализацией доступен по Альтернативной ссылке и на Nexus Mods.

    Оригинальная тема

     

    • Лайк 1
    • Хабар 1

  17. Утилита для создания и упаковки файлов .utoc и .ucas, используемых в архивах ZenLoader для Unreal Engine.

    UnrealReZen предназначена для моддинга игр на Unreal Engine, позволяя создавать патчи для архивов ZenLoader. Она упаковывает только данные, относящиеся к уникальной таблице содержимого (.utoc) и содержимому активов (.ucas). Утилита не работает с самими активами (.uasset) внутри архива, а только с метаинформацией и контентом, необходимым для моддинга.

    Необходим, например, для упаковки файла локализации (LocalizationDB.ubulk).

    Спойлер

    UnrealReZen представляет собой инструмент, предназначенный для работы с файлами архива ZenLoader (.utoc и .ucas) в играх на движке Unreal Engine. Он позволяет моддерам создавать патчи для уже существующих архивов, не затрагивая полный архив. Процесс упаковки включает информацию о контенте игры, такую как ID активов, их смещения, размеры и сжатие данных.

    Задействованная библиотека CUE4Parse обеспечивает поддержку различных версий Unreal Engine, и инструмент использует её для сбора необходимой информации из архива игры. Особенность утилиты заключается в том, что можно модифицировать и обновлять только часть контента игры, что значительно экономит время и ресурсы при работе с патчами.

    Спойлер
    1. Скачайте UnrealReZen.
    2. Подготовьте необходимые файлы контента для патча в формате, соответствующем структуре игры.
    3. Используйте команду для упаковки:
      • UnrealReZen.exe --content-path <путь_к_папке_с_файлами> --compression-format Zlib --engine-version GAME_UE5_1 --game-dir <путь_к_игре> --output-path <путь_к_выходным_файлам>
      • Для зашифрованных архивов добавьте AES-ключ:
        UnrealReZen.exe --aes-key <AES_ключ>
        (AES, актуальный на момент публикации для STALKER 2: 0x33A604DF49A07FFD4A4C919962161F5C35A134D37EFA98DB37A34F6450D7D386)
    4. Убедитесь, что версия игры соответствует указанной в параметре (для STALKER 2 это GAME_UE5_1) --engine-version.
    5. После успешного выполнения команды будут созданы файлы патча: .utoc, .ucas, и .pak, которые можно использовать для моддинга.
    
    > UnrealReZen.exe --help
    UnrealReZen 1.0.0
    Copyright (C) 2024 UnrealReZen
    USAGE:
    Making a patch for a ue5 game:
      UnrealReZen.exe --content-path C:/Games/MyGame/ExportedFiles --compression-format Zlib --engine-version GAME_UE5_1
      --game-dir C:/Games/MyGame --output-path C:/Games/MyGame/TestPatch_P.utoc
    
      -g, --game-dir          Required. Path to the game directory (for loading UCAS and UTOC files).
      -c, --content-path      Required. Path of the content that the you want to pack.
      -e, --engine-version    Required. Unreal Engine version (e.g., GAME_UE4_0).
      -o, --output-path       Required. Path (including file name) for the packed utoc file.
      -a, --aes-key           AES key of the game (only if its encrypted)
      --compression-format    (Default: Zlib) Compression format (None, Zlib, Oodle, LZ4).
      --mount-point           (Default: ../../../) Mount point of packed archive
      --help                  Display this help screen.
      --version               Display version information.

    Более подробную инструкцию можно найти в GitHub репозитории утилиты.

    Спойлер

     

    • Лайк 1

  18. Утилита для чтения и записи .pak файлов Unreal Engine с поддержкой множества версий и различных типов сжатия.

    repak – это мощная библиотека и инструмент командной строки для работы с .pak файлами в играх на движке Unreal Engine. Программа поддерживает работу с различными версиями UE (от 4.0 до 5.3) и позволяет распаковывать, паковать и извлекать файлы из .pak архивов, а также изменять их без перепаковки всего архива. Она также значительно быстрее, чем стандартный UnrealPak, и безопасна в использовании при работе с потенциально вредоносными файлами .pak.

    Спойлер

    repak предоставляет удобный интерфейс для работы с .pak файлами Unreal Engine. Утилита поддерживает множество версий UE, начиная с 4.0 и заканчивая 5.3, и предлагает такие функции, как распаковка и упаковка файлов, извлечение файлов по запросу и безопасность при работе с потенциально опасными .pak файлами. В отличие от стандартного UnrealPak, repak позволяет изменять индекс файлов прямо в архиве, добавлять или удалять файлы без перепаковки всего архива.

    Утилита работает значительно быстрее, чем UnrealPak (оригинальная утилита от Unreal Engine), и может быть особенно полезна для работы с большими объемами данных на Linux-системах, где разница в производительности может достигать 30 раз.

    Спойлер
    1. Скачайте repak  (repak_cli-x86_64-pc-windows-msvc.zip)
    2. Используйте через командную строку в соответствии с инструкциями:
      • Для распаковки файла .pak используйте команду:
        repak unpack <путь_к_файлу>.pak
      • Для упаковки директории в .pak файл используйте команду:
        repak pack <путь_к_директории>
      • Для извлечения конкретного файла из .pak:
        repak get <путь_к_файлу> <путь_к_папке_для_сохранения>
      • Для работы с зашифрованными файлами, используйте ключ шифрования (AES, актуальный на момент публикации для STALKER 2: 0x33A604DF49A07FFD4A4C919962161F5C35A134D37EFA98DB37A34F6450D7D386):
        repak --aes-key <ключ> unpack <зашифрованный_файл>.pak
    
    $ repak --help
    Usage: repak [OPTIONS] <COMMAND>
    
    Commands:
      info       Print .pak info
      list       List .pak files
      hash-list  List .pak files and the SHA256 of their contents. Useful for finding differences between paks
      unpack     Unpack .pak file
      pack       Pack directory into .pak file
      get        Reads a single file to stdout
      help       Print this message or the help of the given subcommand(s)
    
    Options:
      -a, --aes-key <AES_KEY>  256 bit AES encryption key as base64 or hex string if the pak is encrypted
      -h, --help               Print help
      -V, --version            Print version

    Более подробную инструкцию можно найти в GitHub репозитории утилиты.

    Спойлер

     

    • Хабар 1

  19. Утилита для создания файлов маппинга (.usmap), необходимых для извлечения данных из игровых файлов Unreal Engine.

    UnrealMappingsDumper используется для извлечения и создания маппинговых файлов (.usmap) для игр на движке Unreal Engine 5 и более поздних версиях. Эти файлы являются необходимыми для работы с данными игры, особенно при их анализе и модификации. Программа полезна для дата-майнинга и моддинга в играх, использующих UE5, таких как STALKER 2.

    Уже созданные маппинги можно найти здесь (в том числе и для STALKER 2)https://github.com/TheNaeem/Unreal-Mappings-Archive

    Спойлер

    UnrealMappingsDumper – это инструмент для создания файлов маппинга для игр, использующих Unreal Engine 5 (и более старые версии UE4). Эти файлы (.usmap) необходимы для извлечения информации из игры, такой как объекты, текстуры и другие игровые данные. Генерация таких файлов необходима для анализа и моддинга, так как они позволяют получить доступ к метаданным и структурам данных, используемым в игре.

    Программа проста в использовании: достаточно скомпилировать DLL или скачать уже готовую версию, а затем инжектировать её в процесс игры. Если маппинг для вашей игры еще не был сгенерирован, вы можете добавить его в общедоступный архив.

    Спойлер
    1. Скачайте скомпилированную версию UnrealMappingsDumper из Releases
    2. Инжектируйте DLL в процесс игры. Это можно сделать с помощью специализированных инструментов для инжектирования.
      (Например при помощи Cheat Engine)
      • Скачайте и установите Cheat Engine
      • Нажав на иконку "ПК с лупой" выберите процесс со STALKER 2
      • Нажмите Memory View
      • В меню выберите Tools > Inject DLL
      • Укажите путь до DLL UnrealMappingsDumper
    3. После успешного выполнения, файл маппинга (Mappings.usmap) будет создан в директории с исполнимым файлом игры.
    4. Если игра защищена системой античита, соблюдайте осторожность, так как утилита может привести к блокировке аккаунта.
    Спойлер

     


  20. image.thumb.png.aacc6a7b6d11e8a396ce4542a6267a93.png

    Скачать последнюю версию

    Разработчик: 4sval

    FModel — это инструмент для просмотра и извлечения архивов игр на Unreal Engine 4 и 5. Он создан для изучения содержимого игровых файлов и их преобразования. Подойдет даже новичкам благодаря интуитивно понятному интерфейсу.

    Утилита отлично подойдет для анализа ресурсов игр на Unreal Engine 4 и 5, их распаковки, конвертации или изучения структуры. Полезна для моддинга, создания пользовательских модификаций или понимания, как устроены игровые ресурсы.

    Спойлер
    1. Скачайте программу с официального сайта
    2. Распакуйте загруженный архив
    3. Откройте FModel и укажите путь к архивам игры (*.pak).
    4. Укажите AES ключ:
      • В меню откройте Directory > AES
      • Актуальный для STALKER 2 на дату публикации ключ: 0x33A604DF49A07FFD4A4C919962161F5C35A134D37EFA98DB37A34F6450D7D386
    5. Укажите маппинги (ключи для сопоставления файлов игры):
      1. Скачайте файл сопоставления для игры. Для STALKER 2 актуальную версию можно найти на GitHub.  
      2. В настройках FModel выполните следующие действия: 
        1. Включите опцию "Local Mapping File" и выберите скачанный файлизображение_2024-11-24_175607090.png
        2. В поле "UE Versions" выберите версию "GAME_UE5_1" (она располагается выше пятой версии в списке).
        3. Сохраните изменения и перезапустите программу.
    6. После настройки вы сможете полноценно просматривать и извлекать ресурсы из *.utoc архивов.
    7. Используйте встроенные инструменты FModel для:
      • Извлечения моделей, текстур, звуков и других файлов.
      • Предпросмотра файлов перед их извлечением.
      • Анализа структуры файлов и архива.
    Спойлер