Перейти к содержанию

PSI

Разработчики
  • Публикаций

    132
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Сообщения, опубликованные PSI


  1. С Днём Рождения, @Red Panda(isobolevskiy)!

    Сегодня, когда за горизонтом Зоны собирается свой таинственный рассвет, спешу поздравить тебя с Днём Рождения. Пусть в этот день даже самые коварные аномалии уступают место самым дорогим артефактам, удачи и радости! Помнишь, как мы вместе брели по опасным тропам порта Cталкера на UE, будто истинные сталкеры, готовые распутать любые тайны Зоны? Вот и сейчас, несмотря на то, что проект улетел в небытие, твоя легенда живет, как и дух настоящего сталкера — непредсказуемого, хитрого и немного загадочного.

    Ну а закрытие нашего любимого проекта? Знаю, немного стыдно, что ты "подморгнул" судьбе и закрыл эту главу, но ведь настоящему сталкеру порой приходится выбирать между комфортом лагеря и риском за гранью привычного! Пусть это будет лишь короткая пауза в твоем великом пути, а новые горизонты и неповторимые вылазки уже не за горами.

    От всей души желаю тебе, чтобы каждый шаг в Зоне приносил не только новые открытия, но и море веселья и счастья, и чтобы даже самые коварные "твари" уступали перед твоим обаянием. С Днем Рождения, брат! И помни: я, PSI, — всегда на связи, даже если ты решил скрыться в глубинах заброшенных лабораторий!

    За твои будущие подвиги и неповторимые истории — здоровья, удачи и самых дорогих артефактов в каждом уголке Зоны!

    • Лайк 7
    • Мастер! 1

  2. 1 час назад, Siniy666 сказал:

    Что со звуком, а именно резкое повышение голосов при диалогах

    Нужно корректировать звуки в завимости от ситуации.

    1 час назад, Siniy666 сказал:

    Или это косяк какой-то

    Это 100% косяк и команда об этом знает. Как сообщал автор, в процессе выхода новых "Актов" предыдущие также будут корректироваться.


    Команда активно читает эту тему, в случае найденных проблем, пожалуйста, не стесняйтесь сообщать об этом

    • Жму руку 1
    • Аплодисменты 1

  3. В 03.01.2025 в 00:04, Egor_x3 сказал:

    Как я понял переведено только на территории Залесье или вся игра ?

     

    В 03.01.2025 в 02:19, ZURG сказал:

    Так сколько переведено? Только начало? Или можно качать уже?

    Ответ от Shimon:

    Цитата

    Озвучено до выхода с залесья это интерактивная сцена с припоем, некоторые персонажи озвучены за рамками залесья и их можно услышать.. те кто не озвучен в залесье это персонажи которых озвучат люди. С каждым обновлением мы будет добавлять новые локации и справлять старые ошибки.

     


  4. В первую очередь хочу выразить огромную благодарность главному модератору @Hardtmuth за его неустанный труд и вклад в развитие нашего форума. Именно благодаря его усилиям форум продолжает жить, развиваться и радовать всех нас. @Hardtmuth всегда открыт к новым идеям, поддерживает полезные инициативы и задает высокую планку качества.

    Я искренне считаю, что именно он заслуживает стать ведущим администратором форума и должен занимать эту должность. Такой преданный делу и активный человек способен вывести наш форум на новый уровень! Жаль только, что владелец форума, кажется, уже давно потерял к нему интерес… Но, несмотря на это, именно такие люди, как @Hardtmuth, дают нам вдохновение и уверенность в будущем!

    Ave @Hardtmuth!


    Этот год был насыщенным, сложным, но невероятно продуктивным для всех нас. Наша работа, наши идеи и наша энергия делают сообщество сильнее. Пусть следующий год принесет каждому из вас вдохновение, новые, безумные открытия и проекты!

    Отдельное спасибо каждому из вас за ваш уникальный вклад в наше сообщество и развитие проекта!

    • @Romann — спасибо за то, что не дал умереть когда-то самому амбициозному SDK, за упорство и доведение его до стабильного и работоспособного состояния.

    • @Deathman — благодарю за честный, иногда даже бескомпромиссный взгляд на сообщество, который помогает становиться лучше всему сообществу.

    • @chriotmao — спасибо за стабильную поддержку True Stalker, без тебя многое могло бы пойти по другому пути.

    • @Wolfstalker — отдельная благодарность за отказ от публикации новости о X-Ray Hub. Именно это решение подтолкнуло к созданию новых, безумных и уникальных способов распространения. Если бы не ты, эти идеи могли бы так и не родиться!

    • @Red Panda(isobolevskiy) — спасибо за то, что "убил то, что всегда было мертво", и тем самым открыл путь к чему-то большему. Благодарю за STALKER on UE и за возвращение к действительно важным проектам, которые нужны нашему сообществу.

    • @Drombeysи @Босс — вы подарили нам самые необычные холивары и нелинейные дискуссии, за что отдельная признательность!

    • Sidius — спасибо за неоценимый вклад в развитие сообщества модостроителей по STALKER 2.

    • @Босс — благодарю за стабильный актив и помощь, связанные с проектами по STALKER 2.

    • @cryiron — спасибо за создание уникальных и детализированных локаций, твоя работа бесценна.

    • @NikolasRedArrow — отдельная благодарность за вклад в развитие СНГ сообщества мододелов STALKER 2.

    • @Chaek08 — отдельное спасибо за верность своему делу, несмотря ни на что! Даже когда, казалось бы, всё потеряно, ты продолжаешь идти вперед и вдохновляешь своим упорством.

    Отдельное спасибо всем авторам, разработчикам, модмейкерам и энтузиастам, которые вносят свой вклад в развитие моддинга по вселенной STALKER!

    Ваши идеи, усилия и труд делают наше сообщество уникальным и вдохновляющим. Вы дарите всем нам новые впечатления, создавая проекты, которые продолжают жить несмотря ни на что.


    Пусть 2025 год станет годом исполнения самых амбициозных и безумных идей! Пусть 2025 год принесет нам еще больше удивительных модов, невероятных открытий и жаркого, но такого душевного, общения.

    Желаю всем крепкого здоровья, творческого энтузиазма и удачи во всех начинаниях. Спасибо за то, что делаете наше сообщество живым. С Новым Годом! 🎉

    • Лайк 3
    • Жму руку 2
    • Смех 2
    • Спасибо 1

  5. (смотреть во ВКонтакте)

    Всю ночь провели за монтажом и подготовкой материала — столько проблем на пути ещё не было, кажется, никогда… Но теперь это всё позади!

    Мы справились и подготовили для вас, а также для всего сообщества, долгожданный подарок.

    Приятного просмотра и… с наступающим Новым годом! 🎄

    • Лайк 6

  6. 7 минут назад, Босс сказал:

    с этим меню я смогу наконец-то отказаться UE4SS

    Консоль и все консольные команды точно доступны. Но мне кажется, что UE4SS это немного другой инструмент.

    7 минут назад, Босс сказал:

    тут есть функционал по перемещениям, замедлению времени и тд

    Не дошел пока до подобных функций, да и вряд ли дойду :bc310bc3-6cb8-4279-860d-c4fdb7162848:


  7. spacer.png

    Дебаг-меню — это инструмент, созданный разработчиками для внутренних целей: тестирования игровых механик, проверки локаций, настройки параметров и исследования всех уголков игры. 

    Поддерживаемые версии игры: 1.0.2 — 1.0.3.

    С помощью дебаг-меню можно:

    • Заглянуть "за кулисы" разработки, понять, как работает внутренняя логика игры.
    • Исследовать локации, которые в обычном прохождении могли остаться незамеченными.
    • Настроить игру под себя, попробовать нестандартные параметры или механики.

     

    Спойлер

    Инструкция по установке

    1. Распакуйте содержимое архива в папку с установленной игрой, подтвердив замену файлов.
    2. Запустите файл run - Test.bat.

    Как открыть дебаг-меню

    • По умолчанию дебаг-меню активируется нажатием клавиши * на Numpad.
    • Если у вас нет Numpad, можно использовать консольную команду:
      • Откройте консоль, нажав на клавишу ~ (тильда).
        Внимание: убедитесь, что язык системы переключен на английский, иначе консоль не откроется.
      • Введите команду: XToggleDebugTool.
    Спойлер
    • Скачать можно в нашем Телеграм канале (увы, на другой источник загрузить нет возможности)https://t.me/psistore/14

     

    • Лайк 1
    • Хабар 2

  8. 11 часов назад, Hrenovor сказал:

    Тени фонарика ломают сохры?

    Да, он некоторые данные записывает прямо в сохранения. Как это работает — не знаю. Но точно знаю, что если применил настройки фонарика, но потом удалил мод на фонарик — часть настроек останутся и будут работать даже без мода.


  9. Утилита предназначена для простого конвертирования файлов WEM в формат OGG, который используется в играх, таких как STALKER 2. Эта утилита будет полезна тем, кто хочет работать с аудио файлами в игре, преобразуя их в более универсальный формат OGG.

    Утилита отлично подойдет для конвертации аудио файлов формата WEM в OGG, что упрощает работу со звуковыми ресурсами при моддинге игры, так как формат OGG легче обрабатывать и более совместим с различными игровыми движками, включая Unreal Engine 5.

    Спойлер

    Утилита использует два инструмента для выполнения конверсии:

    • wem2ogg — готовый .bat файл для конвертации, преобразующий WEM файлы в OGG.
    • ww2ogg — основной инструмент для конвертации данных в формате Vorbis (используется в некоторых играх, например, в STALKER 2).
    Спойлер
    1. Скачайте архив
    2. Распакуйте архив
    3. Переместите ваши WEM файлы в эту же папку
    4. Запустите файл convert.bat, чтобы конвертировать WEM в OGG
    Спойлер

     

    • Хабар 1

  10. image.thumb.png.772c7338b8c6ba5a1994c5119f5de12c.png

    Инструмент для моддинга игр на Unreal Engine 4 и 5 с возможностями Lua скриптинга, генерации SDK, редактора свойств в реальном времени и других утилит для анализа и модификации контента.

    Утилита отлично подойдет для моддинга игр на Unreal Engine 4 и 5, позволяя создавать моды с использованием Lua, работать с Blueprint-ами, редактировать свойства объектов в реальном времени и генерировать SDK для удобного взаимодействия с игрой.

    Спойлер

    UE4SS предлагает мощный набор инструментов для моддеров игр на движке Unreal Engine 4/5. Система Lua скриптов позволяет создавать моды, основываясь на объектной системе Unreal. Интегрированный редактор свойств помогает в отладке модов, давая возможность следить за изменениями в реальном времени. Генератор SDK упрощает создание совместимых модов и работу с игрой через C++ API. Также поддерживается генерация UHT-заголовков и возможность создания универсальных модов.

    Среди особенностей:

    • Lua API для создания скриптов
    • Поддержка загрузки модов через Blueprint без изменения файлов игры
    • Реальный редактор свойств объектов
    • Генерация C++ заголовков и SDK
    • Утилиты для извлечения данных и анализа карт
    Спойлер

    Утилита имеет обширный, я бы даже сказал огромный инструментарий, поэтому простой инструкции здесь не будет. Более подробно можно ознакомиться на сайте документации проекта: https://docs.ue4ss.com/.

    В целом для установки достаточно переместить файлы из архива UE4SS_*.zip в папку <Папка_с_игрой>\Stalker2\Binaries\Win64.

    Спойлер

     

    • Лайк 2

  11. 6h56hh56h.thumb.jpeg.96d14ae6bc88d7e7425a69b3550d72d6.jpeg

    Утилита для извлечения и редактирования файлов локализации игры STALKER 2: Heart of Chornobyl.

    S2HOC Localization Editor предназначена для работы с локализационными файлами игры STALKER 2. Она позволяет извлекать данные локализации в формате JSON, редактировать их и затем конвертировать обратно в формат, который использует игра. Инструмент облегчает процесс моддинга и создания локализаций, позволяя работать с текстовыми данными игры.

    Спойлер

    S2HOC Localization Editor — это инструмент, который позволяет извлекать данные локализации из игры STALKER 2, редактировать их и затем возвращать в игровой формат. Он используется для работы с файлом LocalizationDB.ubulk, который содержит все текстовые данные игры, включая переводы и строки интерфейса.

    Процесс работы с инструментом состоит из нескольких шагов:

    1. Извлечение данных локализации (например с помощью FModel).
    2. Использование утилиты для преобразования файла .ubulk в формат JSON, удобный для редактирования.
    3. Редактирование JSON-файла с локализациями.
    4. Конвертация отредактированного JSON обратно в формат .ubulk.
    5. Упаковка файлов .uasset и .ubulk с помощью инструментов IOstore (например, UnrealReZen).

    Этот инструмент полезен для моддеров, которые хотят изменить, изучить текстовые строки игры или создать новые переводы.

    Спойлер

    Процесс работы с инструментом состоит из нескольких шагов:

    1. Извлеките файл локализации из игры (например с помощью FModel).
    2. Запустите S2HOC Localization Editor для преобразования .ubulk в JSON:
      S2HOC_LocEditor.exe -to-json LocalizationDB.ubulk
    3. Отредактируйте JSON-файл с текстовыми данными игры.
    4. Конвертируйте отредактированный файл обратно в формат .ubulk:
      S2HOC_LocEditor.exe -to-bulk LocalizationDB.json
    5. Упакуйте .uasset и .ubulk файлы с помощью IOstore-инструментов (например, UnrealReZen).
    Спойлер

    Уже распакованный файл с локализацией доступен по Альтернативной ссылке и на Nexus Mods.

    Оригинальная тема

     

    • Лайк 1
    • Хабар 1

  12. Утилита для создания и упаковки файлов .utoc и .ucas, используемых в архивах ZenLoader для Unreal Engine.

    UnrealReZen предназначена для моддинга игр на Unreal Engine, позволяя создавать патчи для архивов ZenLoader. Она упаковывает только данные, относящиеся к уникальной таблице содержимого (.utoc) и содержимому активов (.ucas). Утилита не работает с самими активами (.uasset) внутри архива, а только с метаинформацией и контентом, необходимым для моддинга.

    Необходим, например, для упаковки файла локализации (LocalizationDB.ubulk).

    Спойлер

    UnrealReZen представляет собой инструмент, предназначенный для работы с файлами архива ZenLoader (.utoc и .ucas) в играх на движке Unreal Engine. Он позволяет моддерам создавать патчи для уже существующих архивов, не затрагивая полный архив. Процесс упаковки включает информацию о контенте игры, такую как ID активов, их смещения, размеры и сжатие данных.

    Задействованная библиотека CUE4Parse обеспечивает поддержку различных версий Unreal Engine, и инструмент использует её для сбора необходимой информации из архива игры. Особенность утилиты заключается в том, что можно модифицировать и обновлять только часть контента игры, что значительно экономит время и ресурсы при работе с патчами.

    Спойлер
    1. Скачайте UnrealReZen.
    2. Подготовьте необходимые файлы контента для патча в формате, соответствующем структуре игры.
    3. Используйте команду для упаковки:
      • UnrealReZen.exe --content-path <путь_к_папке_с_файлами> --compression-format Zlib --engine-version GAME_UE5_1 --game-dir <путь_к_игре> --output-path <путь_к_выходным_файлам>
      • Для зашифрованных архивов добавьте AES-ключ:
        UnrealReZen.exe --aes-key <AES_ключ>
        (AES, актуальный на момент публикации для STALKER 2: 0x33A604DF49A07FFD4A4C919962161F5C35A134D37EFA98DB37A34F6450D7D386)
    4. Убедитесь, что версия игры соответствует указанной в параметре (для STALKER 2 это GAME_UE5_1) --engine-version.
    5. После успешного выполнения команды будут созданы файлы патча: .utoc, .ucas, и .pak, которые можно использовать для моддинга.
    
    > UnrealReZen.exe --help
    UnrealReZen 1.0.0
    Copyright (C) 2024 UnrealReZen
    USAGE:
    Making a patch for a ue5 game:
      UnrealReZen.exe --content-path C:/Games/MyGame/ExportedFiles --compression-format Zlib --engine-version GAME_UE5_1
      --game-dir C:/Games/MyGame --output-path C:/Games/MyGame/TestPatch_P.utoc
    
      -g, --game-dir          Required. Path to the game directory (for loading UCAS and UTOC files).
      -c, --content-path      Required. Path of the content that the you want to pack.
      -e, --engine-version    Required. Unreal Engine version (e.g., GAME_UE4_0).
      -o, --output-path       Required. Path (including file name) for the packed utoc file.
      -a, --aes-key           AES key of the game (only if its encrypted)
      --compression-format    (Default: Zlib) Compression format (None, Zlib, Oodle, LZ4).
      --mount-point           (Default: ../../../) Mount point of packed archive
      --help                  Display this help screen.
      --version               Display version information.

    Более подробную инструкцию можно найти в GitHub репозитории утилиты.

    Спойлер

     

    • Лайк 1

  13. Утилита для чтения и записи .pak файлов Unreal Engine с поддержкой множества версий и различных типов сжатия.

    repak – это мощная библиотека и инструмент командной строки для работы с .pak файлами в играх на движке Unreal Engine. Программа поддерживает работу с различными версиями UE (от 4.0 до 5.3) и позволяет распаковывать, паковать и извлекать файлы из .pak архивов, а также изменять их без перепаковки всего архива. Она также значительно быстрее, чем стандартный UnrealPak, и безопасна в использовании при работе с потенциально вредоносными файлами .pak.

    Спойлер

    repak предоставляет удобный интерфейс для работы с .pak файлами Unreal Engine. Утилита поддерживает множество версий UE, начиная с 4.0 и заканчивая 5.3, и предлагает такие функции, как распаковка и упаковка файлов, извлечение файлов по запросу и безопасность при работе с потенциально опасными .pak файлами. В отличие от стандартного UnrealPak, repak позволяет изменять индекс файлов прямо в архиве, добавлять или удалять файлы без перепаковки всего архива.

    Утилита работает значительно быстрее, чем UnrealPak (оригинальная утилита от Unreal Engine), и может быть особенно полезна для работы с большими объемами данных на Linux-системах, где разница в производительности может достигать 30 раз.

    Спойлер
    1. Скачайте repak  (repak_cli-x86_64-pc-windows-msvc.zip)
    2. Используйте через командную строку в соответствии с инструкциями:
      • Для распаковки файла .pak используйте команду:
        repak unpack <путь_к_файлу>.pak
      • Для упаковки директории в .pak файл используйте команду:
        repak pack <путь_к_директории>
      • Для извлечения конкретного файла из .pak:
        repak get <путь_к_файлу> <путь_к_папке_для_сохранения>
      • Для работы с зашифрованными файлами, используйте ключ шифрования (AES, актуальный на момент публикации для STALKER 2: 0x33A604DF49A07FFD4A4C919962161F5C35A134D37EFA98DB37A34F6450D7D386):
        repak --aes-key <ключ> unpack <зашифрованный_файл>.pak
    
    $ repak --help
    Usage: repak [OPTIONS] <COMMAND>
    
    Commands:
      info       Print .pak info
      list       List .pak files
      hash-list  List .pak files and the SHA256 of their contents. Useful for finding differences between paks
      unpack     Unpack .pak file
      pack       Pack directory into .pak file
      get        Reads a single file to stdout
      help       Print this message or the help of the given subcommand(s)
    
    Options:
      -a, --aes-key <AES_KEY>  256 bit AES encryption key as base64 or hex string if the pak is encrypted
      -h, --help               Print help
      -V, --version            Print version

    Более подробную инструкцию можно найти в GitHub репозитории утилиты.

    Спойлер

     

    • Хабар 1

  14. Утилита для создания файлов маппинга (.usmap), необходимых для извлечения данных из игровых файлов Unreal Engine.

    UnrealMappingsDumper используется для извлечения и создания маппинговых файлов (.usmap) для игр на движке Unreal Engine 5 и более поздних версиях. Эти файлы являются необходимыми для работы с данными игры, особенно при их анализе и модификации. Программа полезна для дата-майнинга и моддинга в играх, использующих UE5, таких как STALKER 2.

    Уже созданные маппинги можно найти здесь (в том числе и для STALKER 2)https://github.com/TheNaeem/Unreal-Mappings-Archive

    Спойлер

    UnrealMappingsDumper – это инструмент для создания файлов маппинга для игр, использующих Unreal Engine 5 (и более старые версии UE4). Эти файлы (.usmap) необходимы для извлечения информации из игры, такой как объекты, текстуры и другие игровые данные. Генерация таких файлов необходима для анализа и моддинга, так как они позволяют получить доступ к метаданным и структурам данных, используемым в игре.

    Программа проста в использовании: достаточно скомпилировать DLL или скачать уже готовую версию, а затем инжектировать её в процесс игры. Если маппинг для вашей игры еще не был сгенерирован, вы можете добавить его в общедоступный архив.

    Спойлер
    1. Скачайте скомпилированную версию UnrealMappingsDumper из Releases
    2. Инжектируйте DLL в процесс игры. Это можно сделать с помощью специализированных инструментов для инжектирования.
      (Например при помощи Cheat Engine)
      • Скачайте и установите Cheat Engine
      • Нажав на иконку "ПК с лупой" выберите процесс со STALKER 2
      • Нажмите Memory View
      • В меню выберите Tools > Inject DLL
      • Укажите путь до DLL UnrealMappingsDumper
    3. После успешного выполнения, файл маппинга (Mappings.usmap) будет создан в директории с исполнимым файлом игры.
    4. Если игра защищена системой античита, соблюдайте осторожность, так как утилита может привести к блокировке аккаунта.
    Спойлер

     


  15. image.thumb.png.aacc6a7b6d11e8a396ce4542a6267a93.png

    Скачать последнюю версию

    Разработчик: 4sval

    FModel — это инструмент для просмотра и извлечения архивов игр на Unreal Engine 4 и 5. Он создан для изучения содержимого игровых файлов и их преобразования. Подойдет даже новичкам благодаря интуитивно понятному интерфейсу.

    Утилита отлично подойдет для анализа ресурсов игр на Unreal Engine 4 и 5, их распаковки, конвертации или изучения структуры. Полезна для моддинга, создания пользовательских модификаций или понимания, как устроены игровые ресурсы.

    Спойлер
    1. Скачайте программу с официального сайта
    2. Распакуйте загруженный архив
    3. Откройте FModel и укажите путь к архивам игры (*.pak).
    4. Укажите AES ключ:
      • В меню откройте Directory > AES
      • Актуальный для STALKER 2 на дату публикации ключ: 0x33A604DF49A07FFD4A4C919962161F5C35A134D37EFA98DB37A34F6450D7D386
    5. Укажите маппинги (ключи для сопоставления файлов игры):
      1. Скачайте файл сопоставления для игры. Для STALKER 2 актуальную версию можно найти на GitHub.  
      2. В настройках FModel выполните следующие действия: 
        1. Включите опцию "Local Mapping File" и выберите скачанный файлизображение_2024-11-24_175607090.png
        2. В поле "UE Versions" выберите версию "GAME_UE5_1" (она располагается выше пятой версии в списке).
        3. Сохраните изменения и перезапустите программу.
    6. После настройки вы сможете полноценно просматривать и извлекать ресурсы из *.utoc архивов.
    7. Используйте встроенные инструменты FModel для:
      • Извлечения моделей, текстур, звуков и других файлов.
      • Предпросмотра файлов перед их извлечением.
      • Анализа структуры файлов и архива.
    Спойлер

     


  16. spacer.png

    Эта статья представляет собой адаптацию материала с сайта gsett.ru, где автор подробно изучил настройки графики и провел тестирование на системе с Ryzen 5600X, RTX 3070 8GB и 32GB RAM. Основная цель — найти баланс между высокой частотой кадров и качеством графики.

    Оптимальные настройки подойдут для большинства систем, обеспечивая стабильный FPS с минимальными компромиссами в визуальной составляющей. Если у вас остается запас производительности, вы можете повысить некоторые параметры, а при необходимости — снизить, чтобы получить более высокую частоту кадров.

    Полный материал доступен на сайте автора — gsett.ru.


    Рекомендованные настройки графики

    1. Качество текстур: Высоко
      Подходит для видеокарт с 8GB VRAM.
      Примечание: Если у вашей видеокарты больше 10GB VRAM, вы можете выставить Эпично.
    2. Волосы: Средне
      Это снижает нагрузку на систему, почти не влияя на качество.
    3. Детализация объектов: Высоко
      Хороший баланс между качеством прорисовки объектов и производительностью.
    4. Качество эффектов: Высоко
      Это влияет на визуализацию частиц, огня и взрывов.
    5. Материалы: Высоко
      Настройка отвечает за детализацию поверхностей.
    6. Постобработка: Низко
      Примечание: Если вы любите эффект виньетки, можете увеличить этот параметр.
    7. Сглаживание: Эпично
      Устраняет "лесенки" на краях объектов, делая картинку более плавной.
    8. Качество и сила размытия: На ваше усмотрение
      Это зависит от ваших предпочтений. Некоторые игроки предпочитают отключать размытие.
    9. Глубина резкости: На ваше усмотрение
      Эффект добавляет кинематографичности, но не всем он нравится.
    10. Световые столбы: Включено
      Добавляет реалистичные лучи света в сценах с яркими источниками освещения.
    11. Качество затенения: Эпично
      Это улучшает качество теней, делая их более детализированными.
    12. Глобальное освещение: Высоко
      Примечание: Можно снизить до Средне, чтобы получить дополнительно 2-3% FPS. Разница в качестве будет минимальной.
    13. Отражения: Средне
      Настройка отвечает за качество отражений на поверхностях, таких как вода или стекло.
    14. Качество теней: Высоко
      Примечание:
      Если снизить до Средне, можно получить 3-4% прироста FPS с незначительными потерями в разрешении теней.
    15. Облака: Эпично
      Улучшает прорисовку облаков, особенно во время дождя или грозы.
    16. Туман: Высоко
      Настройка отвечает за качество объемного тумана.
    17. Небо: Средне
      Примечание: Это влияет на качество неба во время бури. Разница заметна только между Низко и Средне, поэтому рекомендуется выбрать второе.
    18. Качество растительности: Средне
      Уменьшает детализацию деревьев и кустов, минимально влияя на картинку.
    19. Дистанция прорисовки окружения: Далеко
      Оптимальный вариант для сохранения качества на дистанции.

    Эти настройки обеспечивают баланс между качеством и производительностью. Если игра все же выдает низкий FPS, вы можете дополнительно снизить параметры, такие как качество теней, глобальное освещение или отражения.

    Для более мощных систем стоит попробовать повысить настройки текстур или включить более высокий уровень эффектов.

    Подробности о тестировании и настройках читайте на сайте автора — gsett.ru.

    • Лайк 2

  17. 8 часов назад, Nomad™ LIVE сказал:

    Первый раз такое на UE5 наблюдаю, обычно он щадит VRAM.

    Это, по моему, первая игра на механиках Open World в Unreal Engine 5. Тут логика простая — чем больше VRAM, тем качественнее и дальше будут лоды. Анрилу чем больше дашь — тем больше он сожрет. При работе с ним все 128 Гб ОЗУ забиваются практически на старте...


    5 часов назад, GrokTonguesMyAnus сказал:

    Ребят, есть мод flashlight customizer но он немного сломаный, а может кто просто включить тени от фонарика?

    Для него нужно:

    • Установить Shadow Quality на Ультра (или как там в игре)
    • Самый оптимальный конфиг (как по мне):
      fl_intensity 20 
      fl_radius 1 
      fl_attenuation 3000 
      fl_color (R=0.7,G=0.7,B=1.0) 
      fl_shadows normal true 
      fl_shadows deep true 
      fl_shadows volume true 
      fl_shadows dynamic true 
      fl_shadows fg true 
      fl_transform (X=4,Y=2,Z=2) 
      fl_state save

    Внимание! Говорят, что этот мод может повредить сохранения таким образом, что без этого мода сохранения более не будут доступны. Но сам я не проверял.

    • Хабар 1

  18. 6 часов назад, chriotmao сказал:

    здорова, крутишь потихоньку?

    Ага, наконец то могу DLC для True Stalker доделать :7aa79b98-dda6-4e01-9869-f6100f8683fc:

    6 часов назад, chriotmao сказал:

    Шаришь за интерфейс? Личный ящик и инвентари нпс так и просятся чтобы в них добавили 4-5 ячеек по вертикали.

    Интерфейс в этой игре - дерьмо, по хуже трилогии.

    • Жму руку 2

  19. 8 часов назад, MadnessBill сказал:

    У меня даже с PCSS с конфига - все равно странные мерцания теней на траве. Чуть попозже попробую видео скинуть

    А что за разрешение?