Перейти к содержанию

Rhomios

Сталкеры
  • Публикаций

    77
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Rhomios


  1. 26 минут назад, Max_Warlock сказал:

    Абсолютно нет никакого противоречия. Я люблю вселенную и атмосферу Сталкер, но сама по себе игра Сталкер - это унылая и люто забагованная вещь, сделанная на коленке. Для своего времени игра была неплохой, но своё время прошло после выхода ТЧ. ЧН и ЗП были аддонами, которые нам впаривали по цене отдельных игр. Дальше никуда прогресс не продвинулся. Или кто-то забыл, как они уже однажды облажались с сиквелом, рассказывая всем об игре, в которой готово было чуть меньше, чем ничего.

    Полностью поддерживаю.. Настоящий фанат чего-либо не будет яростно это что-либо защищать и оскорблять оппонента, наоборот он будет это критиковать и адекватно воспринимать критику со стороны

    4A Games пожалуй единственная студия в СНГ которая тянет вверх местную игровую индустрию.

    Да и можно заметить, что после ухода Прохорова, Максимчука, Шишковцова и других из GSC сам S.T.A.L.K.E.R. реально из перспективного проекта уровня HL2(а мб и выше) скатился в невесть что, что мы называем "релизная игра". А ведь именно Андрей Прохоров можно сказать и создал нынешний концепт S.T.A.L.K.E.R., а Григорович. Неудивительно, что в моддинге популярна концепция ТСС

    Еще ироничнее взглянуть на нынешние проекты тех, кто делал  S.T.A.L.K.E.R. 2 времен 2011... Наврятле с такой "замечательной" командой вышла бы хотя бы среднего уровня игра.

    • Лайк 2
    • Мастер! 2
    • Жму руку 1

  2. Кажется кое кто сломал level editor

     

    при loading spawn

    image.png.ae48b6f681c94b98c03bf5e0d2581add.png

    image.thumb.png.4626d2bb1fa0ad13cf472c479b4ff6a6.png

    при отключении проги:

    image.png.b8e09748adfe617128423992a2d0d32b.png

    Expression    : assertion failed
    Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\ui_main.cpp
    File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\ui_main.cpp
    Line          : 49
    Description   : m_ProgressItems.size()==

    Лог

     

    PS

    Исправил - проблема была в папке config, вероятно что то не так с файлами связанными со спавном. прикол в том, что я их не редактировал даже


  3. oleg19966 ага, поршень для обычных нпс...

    хотя возможно, вокруг смарта создать ресткритор при входе в который будет выдан инфопоршень, активирующий диалог. А при выходе из рестриктора - выключает инфопоршень и диалог. 

    Хм, правда при отсутствии поршня при разговоре с нпс может случиться вылет из за отсутствия возможных веток в диалоге, надо будет проверить


  4. 17 минут назад, oleg19966 сказал:

     далеко ходить не надо, смотри деревню новичков. Файл gulag_escape.ltx в папке misc. Эта строка отвечает за диалог НПС в лагере: meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog

    ну я в курсе про meet_dialog, только он же вроде как заставляет нпс говорить первыми, а мне наоборот надо чтобы первым начинал диалог ИГРОК

    "actor_dialogs = " не работают


  5. Как можно привязать определенный диалог  к нпс работающим в гулаге

    например: если нпс находится в смарт террейне "1", то у героя активируется диалог для разговора с нпс, если нпс уходит со смарта "1" - возможность провести этот диалог с ним пропадает


  6. 3 часа назад, VomitGod сказал:

    Надеюсь, что бренчание гитарки не будет сопровождать в качестве фонового саундтрека С2 (во время непосредственно прогулки по локациям, а не особых моментов). Это было бы очень тупо.

     

    тогда будут моды переносящие оригинальный эмбиент во вторую часть


  7. AziatkaVictor это был риторический вопрос... 

    Скорее всего @Михаил на что то не обратил внимания(после наработок не сделал Build либо просто забыл положить уровень в правильную папку). Это нередко встречается у новичков. Так или иначе у меня нет идей почему после компиляции изменений на локации нет


  8. Михаил 

    Цитата

    Может ли не компилироваться лока из-за того что я удалил некоторые спавн элементы (деревянные ящики)?

    Как связана геометрия уровня и спавн ? Нет

    Цитата

    лока не компилируется пишет спустя минуту компиляция прошла успешно и все изменений нет

    а ты вставил локу в папку с игрой хоть, там где gamedata\levels\


  9. frankenshtayn убрал, в целом та же фигня, запустил еще оригинальный Кордон - нпс работают

     

     

     

     

    Вынес весь спавн в деревне(все рестрикторы, вейпоинты и т.д.) и ПОЛНОСТЬЮ перетащил аналогичный из финалки, не пытаясь переименовывать и адаптировать контент из билда 2205. Как бы то странно не было, но логика у нпс заработала. Мб проблема в вейпоинтах из 2205, которые я почти никак не правил т.к. они идентичны оригинальным.

    Потестим посмотрим


    Дополнено 51 минуты спустя

    frankenshtayn в общем наконец то дошло до меня в чем проблема, и она там куда я грешил меньше всего - вейпоинты. Скорее всего в вейпоинтах из 2205 не проставлены флажки, анимации и т.д. из-за чего нпс просто игнорят их либо есть какая то другая причина данного бага, ведь на других смартах нпс работают используя билдовские вейпоинты. В любом случае корень проблемы найден)

    4h9tLZn.png


  10. 1 час назад, frankenshtayn сказал:

    Вот в принципе и причина. Осталось только разобраться что не так со смартом.) Может в нем работ не хватает, а неписей под этим смартом слегка многовато?

    это пысовский смарт, просто на другой месности, в нем уже давно все прописано + мной по 100 раз перепроверено. Как в нем может нехватать работ а неписей "слегка многовато", если в оригиналке все адекватно работает...

    Проблема в чем то другом. И почему тогда другие смарты работают хоть как то


  11. frankenshtayn  хм заметил, что  проблема "застывания нпс" присуща только сталкерам одиночкам(все остальные работают нормально) и проблема скорее всего связана со смарт террейнами... Один привязан к смарту со старта, другого скорее всего пытается присоединить рандомный смарт на карте и оба стоят как вкопанные. А одиночки у которых в логике прописано   

    
    [no_smart]

    работают адекватно и по заданной логике

    image.png

    image.png