Перейти к содержанию

AgainstAllAutority

Сталкеры
  • Публикаций

    69
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент AgainstAllAutority

  1. AgainstAllAutority

    Windows 11

    не вижу ничего плохого в специфике новой винды по отказу от поддержки старых платформ. Обратная совсестимость с легаси железом - огромный груз для любого производителя софта и сейчас софт от Яблока на порядок проще поддается модернизации в первую очередь из-за лимитированной поддержки железа. Вот микромягкие тоже решили уже двинуться вперед, сбросив легаси код. Все написанное выше - мое предположение. Менять платформу лично я пока не собираюсь, подожду когда другие разрабы обновят софт под новую платформу и вылечат детские болезни, а потом конечно обновлюсь - дорогу новому!
  2. разработка под UE5 на голову легче, чем работа с sdk xray или самим движком. все упирается только в "открытость" надстройки на сам UE5, которую GSC могут выкатить, а могут жмотиться. Пример - моддинг Mechwarrior5, разрабы пусть и сами не потянули разработку, тем не менее вкатили ВСЮ надстройку на UE4 в открытый доступ (ну вернее она привязана к лицензии на саму игру, есть игра - есть доступ к инструментарию) И формат классов UE и графический редактор классов, скриптов, шейдеров - позволяют делать с игрой что угодно, вплоть до пересборки её на манер "тактики" или даже стратегии. А еще разработку капитально упрощает наличие бесплатных MegaScans c уймой плагинов под все известные редакторы: от 2Д до всяких гудини и спидтрии
  3. вообще это хорошо - свобода слова. Любой может высказать, что накипело))
  4. @Сеговия ну без изменения своего движка не прикрутишь.. так-то все что я делаю - оно под лицензией creative commons «Attribution-NonCommercial-ShareAlike» - т.е можно свободно использовать при сохранении этих условий в некоммерческих целях. @4udik спасибо, скрины с замером ФПС приведены в посте. Я все делаю в первую очередь "под себя", а у меня самого не самое топовое железо.
  5. anomaly @stalkersof тоунмап есть, причем полностью новый с почти честным HDR. Просто динамический диапозон для окружения вырос, а вот небо пока старое - потому и кажется, что темное. Как и вода. В посте написано, что небо и воду пока не трогал - только свет.
  6. @Сеговия спс) хотелось бы конечно сделать еще новее с плюшками в духе нового S2, но unreal engine пусть и имеет открытый исходный код - недостижим для меня Хотя - я не теряю надежду, есть пара мыслей, как "подделать" объемное освещение
  7. Промежуточный результат. Не стоит думать, что конечный будет именно такой (вполне может оказатьтся, что некоторые мои подходы, например, плохо работают для ночного времени суток) Но, можно сказать, что это некий референс, от которого стоит отталкиваться. Только одна погода и время - 10 утра для обычной солнечной погоды. На всякий случай еще раз подчеркну - без использования решейд или енб --------- --------- ----------(воду и небо я вообще пока избегал) -------(я знаю про баг на тенях, он уйдет при следующей пересборке) ----- предваряя возможный вопрос про ФПС. К сожалению совсем объективно сравнить его с ванильной Аномалью или ЗП я не могу. Поэтому вот пример технических скринов в которых видно фпс (настройки качества для освещения, бит-глубина цвета аналогичные скринам выше) порядка 2мс на рассчет АО, остальные вещи укладываются в 0.5мс (в теории, на практике - не проверял) Тест проводился в 1080p на видеокарте Nvidia 1060 6Gb
  8. M.F.S. Team я пишу шейдеры под xray - мне посоветовали ваш движок, как удобный для подобных экспериментов. Есть ли возможность получить доступ к репозиторию?
  9. это ж не ванильный движок, а аномалия, кучу раз переделанная до меня другими людьми. К сожалению не могу отвечать за эти моменты. Другого движка для экспериментов у меня нет) Дополнено 1 минуту спустя @ed_rezссылка -> "тут оригинальная статья" движковые: по сути только дополнительные RT перед стадией combine_1, как ориентир можно использовать фазы для HBAO/HDAO от GSC. генерируем сам эффект в 1 пассе, потом 2 пасса блюра. Единственное - блюр должен отсекать семплы, которые больше некого "допуска". Допуск зависит от глубины цели. В теории еще много фишек которые можно применить, я пока их не реализовал сам.
  10. @ed_rez в свободном доступе есть "исходный мета-код" тут оригинальная статья с кодом ну и само собой в аналье это появится (просто нужна правка движка, т.е в виде мода это не отправить, только если вместе с измененным exe) я наработки скидываю
  11. Спасибо за приятные отзывы - они очень помогают в мотивации решать задачи (например уже сегодня получилось заметно уменьшить гало) Если не видно разницы - советую нажать на картинку, на превью и правда может быть не столь очевидно - это все-таки не реворк освещения, а что-то вроде заплатки. Дополнено 3 минуты спустя к сожалению в будущем пассе на оптимизацию эффект на текстурах будет немного потерян, хотя код уже сейчас очень бодро работает на моей 1060 (100-110 фпс, т.е порядка 8-9мс на кадр, при моем рассчетном лимите в 13мс ~ 75 фпс в 1080р на 1060)
  12. AgainstAllAutority

    GTAO для аномалии

    Небольшое сравнение: без какого-либо затенения И с новой моделью GTAO (ground truth ambient occlusion)
  13. они начали на 4.24 и походу в процессе перешли на 5 В трейлере система АО и GI сделана через покупной модуль с vxao, а не через люмен.
  14. никакого решейда или енб - выхлоп старичка xray
  15. мне нужен человек, кто поможет собрать тестовую карту с кастомными материалами для проверки PBR модели освещения. Кого можете посоветовать? К сожалению сам учить SDK не хочу - мне хватает войны с рендером xray прув, что она возможна (сделано на движке аномалии, подогнанно под ванильные ассеты)
  16. ну это все делается для движка аномалии, но в целом нет никаких проблем засунуть в любую версию xray Ну и я не делаю никакого мода - я делаю только графические эффекты, сам сталкер меня не особо волнует.
  17. ага, даже жалею - что не я первый это сделал ?
  18. Lvunter (может некоторые знают этого талантливого модмейкера) поделился своими набросками по новой модели освещения. К сожалению до релизной версии далеко, но в некоторых сценах результат поражает. Постараюсь это улучшить и дополнить моей моделью глобального освещения. Баги показывать не буду - автор об них информирован, а для вас, дорогие - пара "вкусных" скринов. Конечно же такая модель освещения более требовательна к железу. Но пока помещаемся в 16 мс на моей 1060 ( что примерно соответствует 60 фпс) Да и на всякий случай - никакого решейда. Это именно "выхлоп" старичка xray
  19. Автор - извини, но ты написал глупость. UE4 на голову лучше несчастного Xray 1.6 дайте этому иксрею умереть спокойно и вместе со мной переходите на моддинг на UE4 Практиковаться можно уже сейчас. Но на других играх
  20. так же бонусом, собранный на коленке heatvision
  21. Собрал на коленке, под впечатлением от статьи про SSDO от 16 года (из-за ограничений сайта, все скрины в jpeg и в половинном разрешении) Алгоритм создает "отскок" света от поверхностей и моделирует освещение. Пары сравнений до/после. Сравнение производится в чистом виде, т.е на скринах не полная отрендеренная картинка, а именно та часть, что отвечает за прямое освещение и дополнение к ней в виде рассчета одного отскока света. Алгоритм довольно быстрый, точные затраты пока не могу выложить и рассчитать (не финальная версия) но поскольку для его работы не используется трассировка лучей - видеокарты остаются целы ? Внутри амбара: Задний двор: Зилок
  22. AgainstAllAutority

    Низинный туман

    Пример работы шейдера низинного тумана для Аномалии Рассчеты аналитические, без ray или path tracing