-
Публикаций
121 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент SkyLoader
-
Интересно. Инвалид фейсов нет, случаем? Было бы неплохо залить build.prj от уровня, shaders.xr и shaders_xrlc.xr, чтобы я мог у себя посмотреть
-
Нужно смотреть полный лог. Выше по логу будет указан список уровней и возможные проблемы с аи-сеткой локаций, из-за которых графы этих уровней не будут добавлены в общий спавн.
-
Сколько времени они занимают? Недавно писали про те, что на Embree, это они? Хорошо, конечно, что есть доработки работы с ядрами, но также там есть различные отключения оптимизации геометрии в угоду времени компиляции. Я против такого подхода. Лучше пусть локация дольше компилится у автора, чем отсутствие оптимизации потом повлияет на игру у всех. Треугольники коллизии имеют в себе айдишники материалов для физики. Таких данных в обычной модели нет. Думаю, лучше думать в сторону экспорта коллизии через сталкеский аддон для блендера. Такое бывает из-за отключения тесселяции. Не создаются дополнительные вершины, которые используются в фазе оптимизации развёртки. В игровой геометрии текстурные координаты не выходят за пределы 32 тайлов. Так что тут или возвращать теселляцию или скорректировать модель, чтобы текстурные координаты в ней были до размера 32 тайлов.
-
Решил для информации собрать фидбек по компилятору. Есть у кого какие баги, критические проблемы, пожелания по оптимизации фаз/интерфейсу/удобству пользования?
-
Привет, попробуй разбить геометрию на несколько отдельных мешей и поправь им развертку, чтобы UV координаты были ближе к нулевым. Лишние вершины потом все-равно должны будут сшиться компилятором. Галку оптимизации развёртки не советую трогать, так как в игровой геометрии развёртка хранится в упакованном и оптимизированном виде.
-
Привет, ты пробовал прописать "font_prefix = _west" ? Вероятно _cent тебе не подойдет.
-
О проблемах известно. Сейчас исправлялось критическое, на что хватило времени. Будет исправлено, просто позже.
-
Зачем просить, если такие вещи можно сделать самим, при том что сам шейдинг реализовывается не сложно. Здесь основная тема в том, что никто не побежит тратить кучу времени на перелопачивание всех материалов, лишь бы оружие "блястело". Завезти можно любые фичи, только кто потом будет разбираться с контентом под эти фичи? Никто.
-
Hello. We made _cent and _west font variations with most of the symbols from there. If any required symbol is missing or broken, we will add it along with patch.
-
Там шейдеры def_vertex? Выглядит, будто так. Если так, то замени на default, чтобы появился градиент.
-
У нас несколько отличается от оригинала работа опции дальности отрисовки, теперь она взаимодействует с дальностью тумана, поэтому при увеличении дальности "отодвинется" и туман. Но есть нюанс. На некоторых локациях в конфиге уровней прописаны ограничения на дальность отрисовки в целях оптимизации. Поэтому если захочется играться дальностью то придется сначала отключить это в конфиге.
-
Ради интереса все-равно стоит попробовать включить группы сглаживания на всех материалах модели. Просто были замечены случаи, когда при разных типах сглаживания на одной модели происходило сшитие геометрии в местах стыка материалов, и в результате с нормалями были проблемы. Это можно комбинировать. Назвать шейдер так, чтобы было два постфикса. Будут использоваться обе опции.
-
У всей материалов этой модели заменен шейдер на _smg? Такое никто не репортил. Нужен уровень для воспроизведения ошибки.
-
В названии уровня написано decompiled. Это точно исходники? Если декомпил, то нужен ключ -nosmg На стене со скрина не видно запеченного градиента, будто там стоит def_vertex. Есть уверенность, что там default? Если default, то можно попробовать уменьшить -hemi_bias на значение меньше 0.1
-
Надо сначала взять записку себе в инвентарь и только потом прочитать.
-
Интересно. Если подобные проблемы/вылеты повторятся, то просьба скидывать проект уровня сюда или в лс, чтобы я у себя отладил. Значит не завис, а что-то делает. Возможно обрабатывает какую-то проблемную геометрию, но странно, что так долго.
-
Вероятно потому что такие конвертеры неоднократно создавались и выкладывались разными людьми. Даже я когда-то выкладывал на АМК и геймру свою версию конвертера
-
Несколько фиксов от меня: Скачать
-
Пропорции давно поправлены
-
Поправил, спс
-
Некоторые разработчики хотят, чтобы на террейне не было тёмных хеми пятен от кустов и подобных объектов. Особенно это актуально на зимних локациях.
-
Релиз версии 1.5
-
Принял Я, конечно, могу добавить такой ключ, но не будет никаких гарантий, что ноды в экспортированной сетке не окажутся битыми. Хоть оригинальный сдк и экспортирует более восьми миллионов нод, но на более высоких порогах сдкшная сетка может быть сломанной и не слинкованной Принял Пока не планируется. Компилятор является частью общего приватного проекта, и просто так модули не отделишь Получается так Никак. В публичных сдк нет экспорта уровней с нормалями, поэтому ничего такого не делалось в компиляторах Принял