Перейти к содержанию

SkyLoader

Разработчики
  • Публикаций

    121
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент SkyLoader

  1. Интересно. Инвалид фейсов нет, случаем? Было бы неплохо залить build.prj от уровня, shaders.xr и shaders_xrlc.xr, чтобы я мог у себя посмотреть
  2. Нужно смотреть полный лог. Выше по логу будет указан список уровней и возможные проблемы с аи-сеткой локаций, из-за которых графы этих уровней не будут добавлены в общий спавн.
  3. Сколько времени они занимают? Недавно писали про те, что на Embree, это они? Хорошо, конечно, что есть доработки работы с ядрами, но также там есть различные отключения оптимизации геометрии в угоду времени компиляции. Я против такого подхода. Лучше пусть локация дольше компилится у автора, чем отсутствие оптимизации потом повлияет на игру у всех. Треугольники коллизии имеют в себе айдишники материалов для физики. Таких данных в обычной модели нет. Думаю, лучше думать в сторону экспорта коллизии через сталкеский аддон для блендера. Такое бывает из-за отключения тесселяции. Не создаются дополнительные вершины, которые используются в фазе оптимизации развёртки. В игровой геометрии текстурные координаты не выходят за пределы 32 тайлов. Так что тут или возвращать теселляцию или скорректировать модель, чтобы текстурные координаты в ней были до размера 32 тайлов.
  4. Решил для информации собрать фидбек по компилятору. Есть у кого какие баги, критические проблемы, пожелания по оптимизации фаз/интерфейсу/удобству пользования?
  5. Возможно, не обновлен level bound после расширения локации. В сдк нужно перейти в Shape->Edit level bound и кликнуть по Recalc. После билда кинуть в игру обновленный level.ltx.
  6. Привет, попробуй разбить геометрию на несколько отдельных мешей и поправь им развертку, чтобы UV координаты были ближе к нулевым. Лишние вершины потом все-равно должны будут сшиться компилятором. Галку оптимизации развёртки не советую трогать, так как в игровой геометрии развёртка хранится в упакованном и оптимизированном виде.
  7. Какая версия компиляторов? В версии 1.4 вылет отключался:
  8. SkyLoader

    True Stalker

    Привет, ты пробовал прописать "font_prefix = _west" ? Вероятно _cent тебе не подойдет.
  9. SkyLoader

    True Stalker

    О проблемах известно. Сейчас исправлялось критическое, на что хватило времени. Будет исправлено, просто позже.
  10. Зачем просить, если такие вещи можно сделать самим, при том что сам шейдинг реализовывается не сложно. Здесь основная тема в том, что никто не побежит тратить кучу времени на перелопачивание всех материалов, лишь бы оружие "блястело". Завезти можно любые фичи, только кто потом будет разбираться с контентом под эти фичи? Никто.
  11. Hello. We made _cent and _west font variations with most of the symbols from there. If any required symbol is missing or broken, we will add it along with patch.
  12. Там шейдеры def_vertex? Выглядит, будто так. Если так, то замени на default, чтобы появился градиент.
  13. У нас несколько отличается от оригинала работа опции дальности отрисовки, теперь она взаимодействует с дальностью тумана, поэтому при увеличении дальности "отодвинется" и туман. Но есть нюанс. На некоторых локациях в конфиге уровней прописаны ограничения на дальность отрисовки в целях оптимизации. Поэтому если захочется играться дальностью то придется сначала отключить это в конфиге.
  14. Ради интереса все-равно стоит попробовать включить группы сглаживания на всех материалах модели. Просто были замечены случаи, когда при разных типах сглаживания на одной модели происходило сшитие геометрии в местах стыка материалов, и в результате с нормалями были проблемы. Это можно комбинировать. Назвать шейдер так, чтобы было два постфикса. Будут использоваться обе опции.
  15. У всей материалов этой модели заменен шейдер на _smg? Такое никто не репортил. Нужен уровень для воспроизведения ошибки.
  16. В названии уровня написано decompiled. Это точно исходники? Если декомпил, то нужен ключ -nosmg На стене со скрина не видно запеченного градиента, будто там стоит def_vertex. Есть уверенность, что там default? Если default, то можно попробовать уменьшить -hemi_bias на значение меньше 0.1
  17. Надо сначала взять записку себе в инвентарь и только потом прочитать.
  18. Интересно. Если подобные проблемы/вылеты повторятся, то просьба скидывать проект уровня сюда или в лс, чтобы я у себя отладил. Значит не завис, а что-то делает. Возможно обрабатывает какую-то проблемную геометрию, но странно, что так долго.
  19. Вероятно потому что такие конвертеры неоднократно создавались и выкладывались разными людьми. Даже я когда-то выкладывал на АМК и геймру свою версию конвертера
  20. Несколько фиксов от меня: Скачать
  21. Некоторые разработчики хотят, чтобы на террейне не было тёмных хеми пятен от кустов и подобных объектов. Особенно это актуально на зимних локациях.
  22. Принял Я, конечно, могу добавить такой ключ, но не будет никаких гарантий, что ноды в экспортированной сетке не окажутся битыми. Хоть оригинальный сдк и экспортирует более восьми миллионов нод, но на более высоких порогах сдкшная сетка может быть сломанной и не слинкованной Принял Пока не планируется. Компилятор является частью общего приватного проекта, и просто так модули не отделишь Получается так Никак. В публичных сдк нет экспорта уровней с нормалями, поэтому ничего такого не делалось в компиляторах Принял