Перейти к содержанию

SkyLoader

Разработчики
  • Публикаций

    121
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент SkyLoader

  1. Я же показал, что оно работает наоборот. Повторюсь, на скринах была компиляция с -nosmg, и на них можно увидеть, что значение normal smooth angle влияет именно с ключом (пропадает артефакт шейдинга). Без ключа сглаживание берется из моделей.
  2. Да, для расширенной АИ-сетки нужен правленный LE. Посмотреть, какие правки нужны, можно в этом репозитории: https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/src/master/utils/xrAI/compiler_load.cpp Также нужны изменения в движке игры. В репозитории OpenXRay эти изменения есть (см. структуру с 26 бит на линковку - 87 млн нод): https://github.com/OpenXRay/xray-16/blob/873df2ca40fd8ae244792942c61e8bc2af07b2dd/src/Common/LevelStructure.hpp Собственно говоря, на OpenXRay и тестировалась расширенная сетка. Почему выключена? Nosmg - подразумевает под собой No smooth groups, а значит использование normal smooth angle для всей геометрии. Я проверил, может где-то нарушена логика ключа, но на тестовой локации всё отрабатывается нормально. Вот я собрал локацию с -nosmg: Такое было в планах, но не ближайших, потому что потребует правок архитектуры компиляторов.
  3. Тоже с таким сталкивался в оригинальном опене несколько лет назад. В TS был возвращён оригинальный Windows only код инпута вместо кроссплатформенного. После возвращения инпута проблем с ним не возникало. Базируется на форке от 2021 года.
  4. Проверил на аи-сетке из ЖЗ. У меня в обоих случаях работает. Это версия обычной ЧН/ЗП сетки. Сдк должен экспортировать сетку с новой версией, чтобы компилятор это обнаружил. Тогда версия должна стать 13.
  5. Небольшое обновление до версии 1.4b. Содержит в себе ряд фиксов и мини правок Ссылки в шапке темы.
  6. Вообще, такое может быть из-за инвалид фейсов, а в логе они есть. Можно скомпилировать геометрию с ключом -removeinvalid и проверить, пропали ли глючные тени.
  7. QueroMas лог все-равно нужен. Тоже - нужен полный лог.
  8. Просьба прикладывать полный лог, чтобы хотя бы понимать, какие ключи были прописаны
  9. Может быть дело в ином значении параметра current_server_entity_version в секции [script] (system.ltx).
  10. Если нужно конкретнее, то необходимо в классе монстра переопределить метод: virtual bool is_ai_obstacle() const override; который бы возвращал true, если монстр мертв, и он сам по себе большой по размерам/весу, что его надо обойти.
  11. Мало кто знает, но в ЗП уже есть механизм обхода динамических физических объектов. В этот механизм можно добавить обработку мертвых тушек, но для этого необходимо править движок.
  12. Есть такое, добавлю levels/ шейдеры. В текущей версии игнорируются terrain/ шейдеры. Если не правилась геометрия террейна и если правленная геометрия не могла повлиять на освещение террейна, то можно скомпилить локу с пропуском фазы LIGHT: Implicit (ключ -noimpl) и потом подложить текстуры террейна от старой компиляции. Только если так
  13. Помимо хома АИ-сетку бы тоже добавил, раз уж она здесь выкладывалась
  14. Redix нужно больше данных. Лог компиляции геометрии уровня, лог игры после загрузки уровня. Скрин настроек THM текстуры террейна. Скрин настроек сурфейса террейна.
  15. Здесь компилятор не причем. Хом создает СДК. Похожие вылеты возникают на х64 движках, движкоправы которых не до конца исправили проблемы при переходе на этот самый х64. Причина может быть в движке или в сдк, который создает level.hom. П.С. По поводу -cform. На текущей версии компилятора при использовании этого ключа лучше пока копировать в игру не всю папку с уровнем, а только новосозданный level.cform.
  16. Судя по тому, что многие модели имеют битое сглаживание, означает у них не настроены группы сглаживания. Это значит, что в таком случае нужно использовать ключ -nosmg, при котором ко всей геометрии будет применяться автосглаживание. Угол автосглаживания задаётся в параметрах сцены в СДК (Normal smooth angle). Нужно им поиграться для более подходящего результата. Подобрать угол можно, открыв .object в 3д редакторе и применив к модели Autosmooth на значение градуса из параметров сцены. Если не изменяет память, то при этом ключе я делал пропуск запекания. Поэтому нохеми не нужен. Проверю
  17. Оно сейчас так и есть. Используются оба наименования.
  18. Я не скачивал исходники, только скомпилировал сетку. У кого есть исходники сцены уровня в сдк, могут накидать по локации граф-поинты и пересобрать спавн. Тогда нпц начнут гулять.
  19. Думал об этом. Возможно, позже появится Нужен полный лог. Если версия компиляторов последняя, то также нужен уровень, на котором это можно воспроизвести
  20. Да, это драфт без укрытий. За 15 секунд собралось) Я просто тестил работоспособность нового формата на движке опена, поэтому не тратил время на фул компил
  21. Ну гуляние воздуху может и спасет аи-сетка, но без нормального спавна нпц все-равно будут идти к единственному графу на карте, который сейчас расположен рядом с актором. Так то кому охота поспавнить живность, можно взять эту драфтовую аи-сетку: скачать
  22. Принял Пока сделано так, да. Эта штука была запилена по быстрому, поэтому не все типы шейдеров учтены. Кто-то может это подтвердить? По коду ничего подозрений не вызывает.
  23. Это было сделано намеренно, поскольку не во всех сборках сдк прописан путь $temp$ в fs файле, а его отсутствие вызовет вылет. Тем не менее, я не исключаю, что в будущем будет более грамотное решение этой проблемы. Пока встречались три причины: 1. Несоответствие флага Implicit в thmке и установленного шейдера. Например, в текстуре выставлен тип "террейн" при шейдере default, и наоборот. 2. Инвалид фейсы с кривыми текстурными координатами. 3. Неправильный тип объекта (MU object при дефолтных шейдерах). Можно пробовать поставить пысовские группы для лайтов. Может галок каких-то не хватает. На статике у меня встречалось подобное. Файл не может быть открыт другим процессом (сдк/вторым компилятором)? Стоит посмотреть в диспетчере задач.