-
Публикаций
121 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент SkyLoader
-
Я же показал, что оно работает наоборот. Повторюсь, на скринах была компиляция с -nosmg, и на них можно увидеть, что значение normal smooth angle влияет именно с ключом (пропадает артефакт шейдинга). Без ключа сглаживание берется из моделей.
-
Да, для расширенной АИ-сетки нужен правленный LE. Посмотреть, какие правки нужны, можно в этом репозитории: https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/src/master/utils/xrAI/compiler_load.cpp Также нужны изменения в движке игры. В репозитории OpenXRay эти изменения есть (см. структуру с 26 бит на линковку - 87 млн нод): https://github.com/OpenXRay/xray-16/blob/873df2ca40fd8ae244792942c61e8bc2af07b2dd/src/Common/LevelStructure.hpp Собственно говоря, на OpenXRay и тестировалась расширенная сетка. Почему выключена? Nosmg - подразумевает под собой No smooth groups, а значит использование normal smooth angle для всей геометрии. Я проверил, может где-то нарушена логика ключа, но на тестовой локации всё отрабатывается нормально. Вот я собрал локацию с -nosmg: Такое было в планах, но не ближайших, потому что потребует правок архитектуры компиляторов.
-
Такой костюм есть)
-
Тоже с таким сталкивался в оригинальном опене несколько лет назад. В TS был возвращён оригинальный Windows only код инпута вместо кроссплатформенного. После возвращения инпута проблем с ним не возникало. Базируется на форке от 2021 года.
-
Проверил на аи-сетке из ЖЗ. У меня в обоих случаях работает. Это версия обычной ЧН/ЗП сетки. Сдк должен экспортировать сетку с новой версией, чтобы компилятор это обнаружил. Тогда версия должна стать 13.
-
Небольшое обновление до версии 1.4b. Содержит в себе ряд фиксов и мини правок Ссылки в шапке темы.
-
Вообще, такое может быть из-за инвалид фейсов, а в логе они есть. Можно скомпилировать геометрию с ключом -removeinvalid и проверить, пропали ли глючные тени.
-
QueroMas лог все-равно нужен. Тоже - нужен полный лог.
-
Просьба прикладывать полный лог, чтобы хотя бы понимать, какие ключи были прописаны
-
Может быть дело в ином значении параметра current_server_entity_version в секции [script] (system.ltx).
-
del
- 636 ответов
-
- живая зона
- живая зона обт
- (и ещё 3 )
-
Есть такое, добавлю levels/ шейдеры. В текущей версии игнорируются terrain/ шейдеры. Если не правилась геометрия террейна и если правленная геометрия не могла повлиять на освещение террейна, то можно скомпилить локу с пропуском фазы LIGHT: Implicit (ключ -noimpl) и потом подложить текстуры террейна от старой компиляции. Только если так
-
Помимо хома АИ-сетку бы тоже добавил, раз уж она здесь выкладывалась
- 636 ответов
-
- живая зона
- живая зона обт
- (и ещё 3 )
-
Redix нужно больше данных. Лог компиляции геометрии уровня, лог игры после загрузки уровня. Скрин настроек THM текстуры террейна. Скрин настроек сурфейса террейна.
-
Здесь компилятор не причем. Хом создает СДК. Похожие вылеты возникают на х64 движках, движкоправы которых не до конца исправили проблемы при переходе на этот самый х64. Причина может быть в движке или в сдк, который создает level.hom. П.С. По поводу -cform. На текущей версии компилятора при использовании этого ключа лучше пока копировать в игру не всю папку с уровнем, а только новосозданный level.cform.
-
Судя по тому, что многие модели имеют битое сглаживание, означает у них не настроены группы сглаживания. Это значит, что в таком случае нужно использовать ключ -nosmg, при котором ко всей геометрии будет применяться автосглаживание. Угол автосглаживания задаётся в параметрах сцены в СДК (Normal smooth angle). Нужно им поиграться для более подходящего результата. Подобрать угол можно, открыв .object в 3д редакторе и применив к модели Autosmooth на значение градуса из параметров сцены. Если не изменяет память, то при этом ключе я делал пропуск запекания. Поэтому нохеми не нужен. Проверю
-
Оно сейчас так и есть. Используются оба наименования.
-
Я не скачивал исходники, только скомпилировал сетку. У кого есть исходники сцены уровня в сдк, могут накидать по локации граф-поинты и пересобрать спавн. Тогда нпц начнут гулять.
- 636 ответов
-
- живая зона
- живая зона обт
- (и ещё 3 )
-
Думал об этом. Возможно, позже появится Нужен полный лог. Если версия компиляторов последняя, то также нужен уровень, на котором это можно воспроизвести
-
Да, это драфт без укрытий. За 15 секунд собралось) Я просто тестил работоспособность нового формата на движке опена, поэтому не тратил время на фул компил
- 636 ответов
-
- 1
-
- живая зона
- живая зона обт
- (и ещё 3 )
-
Ну гуляние воздуху может и спасет аи-сетка, но без нормального спавна нпц все-равно будут идти к единственному графу на карте, который сейчас расположен рядом с актором. Так то кому охота поспавнить живность, можно взять эту драфтовую аи-сетку: скачать
- 636 ответов
-
- 3
-
- живая зона
- живая зона обт
- (и ещё 3 )
-
Принял Пока сделано так, да. Эта штука была запилена по быстрому, поэтому не все типы шейдеров учтены. Кто-то может это подтвердить? По коду ничего подозрений не вызывает.
-
Это было сделано намеренно, поскольку не во всех сборках сдк прописан путь $temp$ в fs файле, а его отсутствие вызовет вылет. Тем не менее, я не исключаю, что в будущем будет более грамотное решение этой проблемы. Пока встречались три причины: 1. Несоответствие флага Implicit в thmке и установленного шейдера. Например, в текстуре выставлен тип "террейн" при шейдере default, и наоборот. 2. Инвалид фейсы с кривыми текстурными координатами. 3. Неправильный тип объекта (MU object при дефолтных шейдерах). Можно пробовать поставить пысовские группы для лайтов. Может галок каких-то не хватает. На статике у меня встречалось подобное. Файл не может быть открыт другим процессом (сдк/вторым компилятором)? Стоит посмотреть в диспетчере задач.