-
Публикаций
126 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
3
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент SkyLoader
-
Проверил на ТЧ версии МП АТП. Укрытия просчитываются и зависимость от ключа -draft работает. Для сравнения версия с просчетом укрытий: Версия без укрытий (на драфте): Скорее всего тебя смутило только время расчета, а не какие-то проблемы в игре. Во первых, из компиляции был вырезан рудимент в виде освещения АИ-нод. В ЗП компиляторе уже был вырезан расчет освещения нод, а в коде движка ТЧ я не заметил его использования в игре, поэтому эти просчеты также были убраны для ТЧ локаций. Ну и во вторых, компилятор использует все ядра ПК, что ускорило просчеты по сравнению с предыдущими компиляторами. В условиях параллельного выполнения задач в компиляторе это будет не просто сделать. На этот счет пока ничего сказать не могу.
-
Как я писал выше, в тот момент выполняется параллельно две фазы: build UV и расчеты Лодов. Уазик, который упомянут в логе, относится ко второй параллельной операции, не затрагивающей Build UV mapping. Да, в окне компилятора вперемешку выводится информация о состоянии выполнения двух фаз, из-за чего может возникнуть путаница. Если бы в уазике была проблема, тогда бы вылет был бы и на драфте. Значит развёртка под лайтмапы создалась, хорошо
-
У лод объектов нет разверки под лайтмапы, и, следовательно, они не участвуют в фазе Build UV mapping, на которой происходит ошибка. Я имел ввиду убирание обычных объектов статической геометрии.
-
Grade Судя по скриншоту можно сказать, что в тот момент происходило параллельное выполнение двух фаз: Build UV mapping и LIGHT: Starting MU. Первая фаза отвечает за формирование лайтмап развертки для геометрии уровня, а вторая за расчеты геометрии и освещения для MU (Lod) объектов. Так как вылет не возникает при драфт качестве, значит проблема происходит именно на Build UV mapping. Это также подтверждается ERRORом на скриншоте, который отвечает за лайтмап развертку. Один из вариантов решения, удалять части уровня в сдк, пока вылет не прекратится и потом по наличию вылета определить, на каком объекте крашится компиляция. Другой вариант, попробовать скомпилировать уровень этим компилятором: https://ap-pro.ru/forums/topic/3341-universalnye-kompilyatory-urovney-h64/ В нём был исправлен ряд вылетов, в том числе возникающих на фазе Build UV mapping. Может быть он поможет с вылетом или хотя бы с выводом ошибки в лог.
-
Да Можно будет добавить когда-нибудь. И тогда уж для компиляции нужно будет запрашивать не level.cform, а build.cform, как это сделано для детейлов и аи-сетки. Спавн вряд ли получится ускорить, а по геометрии может что-то будет, но не в ближайшее время.
-
Graff46 ключ отключает запекание освещения террейна и пересоздавание его текстуры, тем самым ускоряя компиляцию. Нужно для случаев, когда, например, менялась геометрия внутри зданий, и оно не могло повлиять на затенение террейна.
-
Доступна версия 1.1
-
Файл stalker_smart_cover_animation.omf, серия анимаций, начинающаяся с loophope_9_...
- 3 ответа
-
- 5
-
-
-
-
-
Проблема с запеканием террейна действительно есть, но проявляется она далеко не на всех террейнах. Будет исправлено в следующей версии.
-
DarkSnowder, сдк от Yara? Подобные проблемы были при использовании его сдк, потому что в нём был добавлен экспорт групп сглаживания. Можно попробовать экспортировать уровень другим сдк.
-
Судя по логу, причина кроется в меше с 36к вершин и 71к фейсов - это много. Оригинальный компилятор тоже должен падать на таких объектах. По хорошему, такие большие меши надо разбивать в 3д редакторе, но можно пропустить этот вылет, используя ключ -nostrip П.С. Хотел написать про огромное количество инвалидов в логе, и что, возможно, много геометрии будет пожрано с ключом -removeinvalid, но ты уже написал про -skipinvalid Некоторые наработки есть, но пока не до этого
-
Универсальные 64-х битные компиляторы уровней Оригинальные компиляторы разработаны: GSC Game world Правки компиляторов и сборка: SkyLoader Благодарности: Abramcumner, K.D. Текущая версия: 1.6 Состав компиляторов: Компилятор геометрии [ТЧ, ЧН, ЗП] Компилятор травы [ТЧ, ЧН, ЗП] Компилятор АИ-сетки [ТЧ, ЧН, ЗП] Сборщик спавна [ТЧ, ЧН, ЗП] Основные изменения: Поддержка x64 Поддержка основных игр серии Все компиляторы объединены в одно приложение Часть алгоритмов компиляторов была переписана под многопоточное использование и вычисление на видеокарте с помощью CUDA Для ускорения рейтрейсинга подключена библиотека Intel Embree с полноценной поддержкой прозрачных поверхностей и инстансов Полностью изменен интерфейс Добавлено меню компилятора, в котором можно выбрать проект уровня, выставить определенные настройки и запустить компиляцию Добавлена система сохранения и загрузки настроек последних проектов Произведен переход на библиотеку DirectXTex на замену устаревшим FreeImage и nvDXT Отключен просчет RGB и Sun компонентов освещения и опционально оставлен только Hemi Проведена работа по распоточиванию некоторых фаз компиляции и распоточиванию кода сторонних библиотек Интегрирован Discord Rich Presence для возможности следить за статусом компиляции на удаленном ПК Добавлена возможность автоматически выключить ПК после компиляции Реализован прогресс бар на панели задач для отображения состояния текущей фазы компиляции при свернутом приложении Добавлены ключи для ускоренной компиляции уровней в целях тестирования Добавлены экспериментальные ключи для отключения некоторых фаз компиляции и установки параметров в обход параметров СДК Добавлены основные изменения прошлых компиляторов Расширен вывод информации по некоторым ошибкам Исправлены некоторые вылеты оригинальных компиляторов Минимальные требования для использования Embree: Процессор с поддержкой SSE2 инструкций. Для достижения лучшей производительности рекомендуется процессор Intel с поддержкой AVX, AVX2 и AVX-512 инструкций Минимальные требования для ускорения вычислений на CUDA: Операционная система: Windows 10 Видеокарта Nvidia с поддержкой CUDA Видеодрайвер версии 452.39 и старше Для работы требуется установленный Microsoft Visual C++ 2017 Redistributable х64. Внимание: в данном компиляторе по умолчанию отключено запекание статического света и статических теней солнца. Для включения запекания этих компонентов необходимо использовать соответствующий ключ, указанный в описании.
-
AziatkaVictor что имеется ввиду? Смена цвета текста для выдачи новости в пда? Если да, то перед текстом нужно добавить нужный цвет, например: function func(actor, npc, p) local text = "%c[0,0,255,25]"..game.translate_string(p[1]) ... выдача сообщения в пда ... end Где в %c[...] будет цвет в RGBA в диапазоне от 0 до 255. Еще можно задать готовые цвета, которые находятся в ui/color_defs.xml. В таком случае в скрипте надо указывать его имя: "%c[имя_цвета]".
-
Можно сделать окно через туториал, который потом активируется через game.start_tutorial("название") А если планируется окно с минимумом элементов, то можно вообще сделать через кастом статик. Функция и получит аргумент в виде текста: function func(actor, npc, p) local text = game.translate_string(p[1]) end
-
Строку: flad_circle=true заменить на: get_console():execute("main_menu on")
-
Грубо говоря, горизонтальная ось на картинке - угол падения отраженного света, вертикальная - размытость блика. "Центр" блика справа внизу у каждой картинки. Так вот, с каждой следующей моделью становится чётче переход по вертикальной оси, ну а у Metal своя дичь происходит. Смоллскаи - уменьшенные копии текстур неба, генерируемые сдк, которые потом используются в игре для шейдинга сцены. Не мудрено. Отладочные версии на то и отладочные, что постоянно ругаются на не фатальные ошибки, которые может проглатывать релизная версия движка. Имеются ли тут на форуме чистые отладочные бинарники, не знаю, сам не искал. Если есть опыт в сборке движка, можно и самому собрать. А так для обычной отладки можно и бинарники того же опенхрея использовать, просто при ошибках нажимать "Пропустить", если позволяет игра. Это свои эксперименты с движком. Для некоторых наименований шейдеров могли быть не написаны эти самые шейдеры, и вместо них попросту используется стандартный шейдер динамической геометрии. Как исправить? Написать hlsl шейдеры, написать скриптовые шейдеры. Но следует учитывать, что в таком случае будет очень проблематично заставить такие материалы освещаться, так как в рендере динамическое освещение, оно по другому устроено, нежели статическое.
-
Material Base отвечает за выбор моделей наложения и отражения света. К примеру, если рассмотреть первый вариант с "OrenNayar <-> Blin", то Material Base это выбор для материала двух моделей освещения: OrenNayar и Blin, а Material Weight будет значением блендинга между двумя этими моделями: от нуля - использовать только OrenNayar, до единицы - только Blin. На видео почти не заметно разницы, потому что модели слабо отличаются по диффузной составляющей света, хоть они и отличаются. Здесь можно примерно увидеть сравнение силы наложения диффузного освещения от угла падения в зависимости от модели: Две последние модели на картинке вообще не отличаются друг от друга, если что. Основное отличие заключается как раз в спекуляр составляющей света (отраженный свет). Поэтому перед поиском отличий надо делать такой материал, у которого карта спекуляра будет подходящая для отображения бликов. Сравнение моделей по спекуляр зависимостям: Как видно, блики с каждой последующей моделью становятся чётче, а в Metal находится вообще синусно-косинусная штука. За счет этого, кстати, получается неплохая металистичность. Если не ошибаюсь, она может проявляться даже без наличия источников света, за счет смоллская. Если хочется прям вживую посравнивать значения, то в отладочных версиях движка есть консольная команда "r2em", которая позволяет применять одно выставленное значение ко всем материалам в сцене. Для включения режима нужно прописать в консоли "r2em on", потом "r2em числовое_значение от 0.0 до 4.0" для управления значением материала, и "r2em off" для выключения. Еще можно посмотреть моё старое видео, где показано отличие отражения света: https://youtu.be/rjKlhDl-aL0 Название команды на видео отличается, но суть та же.
-
Хоть раз такое было, чтобы кто-то допиливал чужой проект? Тем более не закрытый. Ни один уважающий себя мододел не станет использовать куски разрабатываемого мода, слитого без согласия авторов. По факту, от слива ничего не изменилось, ну кроме репутации.
- 358 ответов
-
- 6
-
-
-
-
-
- s.t.a.l.k.e.r.
- oblivion lost
- (и ещё 6 )
-
Поправьте ссылку на загрузку на ModDB. По ней лежит Clear Sky Complete.
-
Так как автор по какой-то причине выборочно коммуницирует с людьми, причастными к разработке, поэтому это сообщение я увидел совсем недавно. Дело в том, что движок был скомпилирован более современными средствами разработки, которые по умолчанию уже не поддерживают WinXP. Чтобы добавить поддержку, нужно провести адаптацию проектов движка. Но раз обнаружились люди с такими операционными системами, то эта работа была проведена. Скачать и распаковать в директорию мода: https://yadi.sk/d/0aMb2HJhKeFrng Движок протестировал на WinXP, должно всё работать.
-
Приветствую. Да, этот мод требует наличия Microsoft Visual C++ 2015 Redistributable x86, который можно скачать по этой ссылке. Если не получается установить этот пакет, попробуйте установить обновления windows.
-
Да, кстати, насчет этого. Качество наработок, я считаю, совершенно не подходит для 2020 года (им больше 6 лет). На данный момент, многое с наличием исходников можно сделать гораздо лучше. Ссылки будут действительны эти пару недель, потом всё будет убрано из дропбокса.