Перейти к содержанию

SkyLoader

Разработчики
  • Публикаций

    134
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент SkyLoader

  1. В шапке темы в спойлере про советы упомянута последовательность загрузки thm файлов: В теории, проблема запекания может заключаться в том, что в gamedata\textures есть thm'ка, в которой выбран формат текстуры без альфы, из-за чего при компиляции прозрачность воды не учитывается. Желательно приложить скриншот и лог. Так хотя бы можно увидеть, на каком объекте висит компиляция. Как сказали выше, часть расчетов у той фазы можно пропустить ключом -noise, также часть расчетов пропускается ключом -nostrip.
  2. Да, для статики и неполной динамики нужен ключ -static Для травы этот параметр не нужен. Я поэтому и предложил перекачать версию 1.3, так как там это убрано, дабы не смущало. В дополнительных ключах это ставить не обязательно.
  3. Лучше перекачать версию 1.3 из шапки, сделать билд оригинальным сдк и должно пойти. Может когда-нить Yara уберет новые параметры сцены (или хотя бы сместит их в конец структуры параметров) для совместимости с другими компиляторами, но пока использовать это вместе нельзя Нет, он не нужен Нет
  4. Сдк от Yara? Я уже как-то упоминал, что в нём были добавлены правки по сглаживанию и параметрам сцены, из-за чего совместимость с оригинальными компиляторами отсутствует. Выглядит опасно. Пока еще никто не выкручивал Pixel per meter в 0 🙂
  5. В связи с недавним откатом сайта повторяю посты с релизами версий. Версия 1.2: Версия 1.3: Данное обновление направлено на поддержку сборки ТЧ спавна. Теперь для ТЧ спавна достаточно воспользоваться только ключом -s, так как все фазы сборки левел графов, гейм графа и спавна объединены в одну задачу. Также в меню компилятора можно выбрать список уровней, которые будут присоединены к общему спавну. Второе нововведение для ТЧ спавна, это ключ -insert_graph. Он позволяет вшить все графы уровней в файл спавна, как это реализовано в ЗП. Это облегчит перенос спавна из рабочей директории сдк в директорию игры, поскольку не нужно переносить все файлы графов и таблиц связности АИ-сетки с графами, а лишь перенести один файл спавна. Однако такой формат спавна потребует изменения игрового движка, поэтому ниже приложена ссылка на коммит, который можно адаптировать под свою версию движка. https://github.com/SkyLoaderr/OGSR-Engine/commit/c756706c6b1fb826bfaf53a83cedea579b38b971
  6. Модели рук точно будут изменены. Но некоторая конкретика касательно этого еще обсуждается.
  7. Можно конечно убрать проверку, правда это не совсем безопасно. Помимо чанка со сглаживанием для обычной геометрии еще есть сглаживание для каждого MU объекта (в ЧН/ЗП), и оно не вынесено под отдельный чанк, а лежит вместе с данными о вершинах. Из-за этого можно получить неправильное чтение данных. Но опять же можно положиться чисто на наличие чанка и надеяться, что во входном формате имеется та же зависимость наличия сглаживания MU объектов от наличия чанка.
  8. Выглядит как битый билд уровня. Можно перебилдить тем же сдк или другим. Если уровень билдился сдк от Yara, то так и должно быть. В том сдк был изменен формат проекта уровня, который не поддерживается обычными ТЧшными компиляторами.
  9. Проверил на ТЧ версии МП АТП. Укрытия просчитываются и зависимость от ключа -draft работает. Для сравнения версия с просчетом укрытий: Версия без укрытий (на драфте): Скорее всего тебя смутило только время расчета, а не какие-то проблемы в игре. Во первых, из компиляции был вырезан рудимент в виде освещения АИ-нод. В ЗП компиляторе уже был вырезан расчет освещения нод, а в коде движка ТЧ я не заметил его использования в игре, поэтому эти просчеты также были убраны для ТЧ локаций. Ну и во вторых, компилятор использует все ядра ПК, что ускорило просчеты по сравнению с предыдущими компиляторами. В условиях параллельного выполнения задач в компиляторе это будет не просто сделать. На этот счет пока ничего сказать не могу.
  10. Как я писал выше, в тот момент выполняется параллельно две фазы: build UV и расчеты Лодов. Уазик, который упомянут в логе, относится ко второй параллельной операции, не затрагивающей Build UV mapping. Да, в окне компилятора вперемешку выводится информация о состоянии выполнения двух фаз, из-за чего может возникнуть путаница. Если бы в уазике была проблема, тогда бы вылет был бы и на драфте. Значит развёртка под лайтмапы создалась, хорошо
  11. У лод объектов нет разверки под лайтмапы, и, следовательно, они не участвуют в фазе Build UV mapping, на которой происходит ошибка. Я имел ввиду убирание обычных объектов статической геометрии.
  12. Grade Судя по скриншоту можно сказать, что в тот момент происходило параллельное выполнение двух фаз: Build UV mapping и LIGHT: Starting MU. Первая фаза отвечает за формирование лайтмап развертки для геометрии уровня, а вторая за расчеты геометрии и освещения для MU (Lod) объектов. Так как вылет не возникает при драфт качестве, значит проблема происходит именно на Build UV mapping. Это также подтверждается ERRORом на скриншоте, который отвечает за лайтмап развертку. Один из вариантов решения, удалять части уровня в сдк, пока вылет не прекратится и потом по наличию вылета определить, на каком объекте крашится компиляция. Другой вариант, попробовать скомпилировать уровень этим компилятором: https://ap-pro.ru/forums/topic/3341-universalnye-kompilyatory-urovney-h64/ В нём был исправлен ряд вылетов, в том числе возникающих на фазе Build UV mapping. Может быть он поможет с вылетом или хотя бы с выводом ошибки в лог.
  13. Да Можно будет добавить когда-нибудь. И тогда уж для компиляции нужно будет запрашивать не level.cform, а build.cform, как это сделано для детейлов и аи-сетки. Спавн вряд ли получится ускорить, а по геометрии может что-то будет, но не в ближайшее время.
  14. Graff46 ключ отключает запекание освещения террейна и пересоздавание его текстуры, тем самым ускоряя компиляцию. Нужно для случаев, когда, например, менялась геометрия внутри зданий, и оно не могло повлиять на затенение террейна.
  15. Файл stalker_smart_cover_animation.omf, серия анимаций, начинающаяся с loophope_9_...
  16. Проблема с запеканием террейна действительно есть, но проявляется она далеко не на всех террейнах. Будет исправлено в следующей версии.
  17. DarkSnowder, сдк от Yara? Подобные проблемы были при использовании его сдк, потому что в нём был добавлен экспорт групп сглаживания. Можно попробовать экспортировать уровень другим сдк.
  18. Судя по логу, причина кроется в меше с 36к вершин и 71к фейсов - это много. Оригинальный компилятор тоже должен падать на таких объектах. По хорошему, такие большие меши надо разбивать в 3д редакторе, но можно пропустить этот вылет, используя ключ -nostrip П.С. Хотел написать про огромное количество инвалидов в логе, и что, возможно, много геометрии будет пожрано с ключом -removeinvalid, но ты уже написал про -skipinvalid Некоторые наработки есть, но пока не до этого
  19. Универсальные 64-х битные компиляторы уровней Оригинальные компиляторы разработаны: GSC Game world Правки компиляторов и сборка: SkyLoader Благодарности: Abramcumner, K.D., vTurbine Текущая версия: 1.6a Состав компиляторов: Компилятор геометрии [ТЧ, ЧН, ЗП] Компилятор травы [ТЧ, ЧН, ЗП] Компилятор АИ-сетки [ТЧ, ЧН, ЗП] Сборщик спавна [ТЧ, ЧН, ЗП] Основные изменения: Поддержка x64 Поддержка основных игр серии Все компиляторы объединены в одно приложение Часть алгоритмов компиляторов была переписана под многопоточное использование и вычисление на видеокарте с помощью CUDA Для ускорения рейтрейсинга подключена библиотека Intel Embree с полноценной поддержкой прозрачных поверхностей и инстансов Полностью изменен интерфейс Добавлено меню компилятора, в котором можно выбрать проект уровня, выставить определенные настройки и запустить компиляцию Добавлена система сохранения и загрузки настроек последних проектов Произведен переход на библиотеку DirectXTex на замену устаревшим FreeImage и nvDXT Отключен просчет RGB и Sun компонентов статического освещения и опционально оставлен только Hemi Проведена работа по распоточиванию некоторых фаз компиляции и распоточиванию кода сторонних библиотек Интегрирован Discord Rich Presence для возможности следить за статусом компиляции на удаленном ПК Добавлена возможность автоматически выключить ПК после компиляции Реализован прогресс бар на панели задач для отображения состояния текущей фазы компиляции при свернутом приложении Добавлены ключи для ускоренной компиляции уровней в целях тестирования Добавлены экспериментальные ключи для отключения некоторых фаз компиляции и установки параметров в обход параметров СДК Расширен вывод информации по некоторым ошибкам Исправлены некоторые вылеты оригинальных компиляторов Минимальные требования для использования Embree: Процессор с поддержкой SSE2 инструкций. Для достижения лучшей производительности рекомендуется процессор Intel с поддержкой AVX, AVX2 и AVX-512 инструкций Минимальные требования для ускорения вычислений на CUDA: Операционная система: Windows 10 Видеокарта Nvidia с поддержкой CUDA Видеодрайвер версии 452.39 и старше Для работы требуется установленный Microsoft Visual C++ 2019 Redistributable х64. Внимание: в данном компиляторе по умолчанию отключено запекание статического света и статических теней солнца. Для включения запекания этих компонентов необходимо использовать соответствующий ключ, указанный в описании.
  20. Для больше надёжности лучше получать предмет из слота фонаря, поскольку в инвентаре может быть несколько фонарей и можно получить не тот фонарь, что нужен)
  21. AziatkaVictor насчет работоспособности этого на обычном гуи есть некоторые ньюансы, но я их уже позабыл. Лучше проверять практически, назначив текст в том виде на статик/окно.
  22. AziatkaVictor что имеется ввиду? Смена цвета текста для выдачи новости в пда? Если да, то перед текстом нужно добавить нужный цвет, например: function func(actor, npc, p) local text = "%c[0,0,255,25]"..game.translate_string(p[1]) ... выдача сообщения в пда ... end Где в %c[...] будет цвет в RGBA в диапазоне от 0 до 255. Еще можно задать готовые цвета, которые находятся в ui/color_defs.xml. В таком случае в скрипте надо указывать его имя: "%c[имя_цвета]".
  23. Можно сделать окно через туториал, который потом активируется через game.start_tutorial("название") А если планируется окно с минимумом элементов, то можно вообще сделать через кастом статик. Функция и получит аргумент в виде текста: function func(actor, npc, p) local text = game.translate_string(p[1]) end
  24. Строку: flad_circle=true заменить на: get_console():execute("main_menu on")