-
Публикаций
126 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
3
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент SkyLoader
-
Думал об этом. Возможно, позже появится Нужен полный лог. Если версия компиляторов последняя, то также нужен уровень, на котором это можно воспроизвести
-
Да, это драфт без укрытий. За 15 секунд собралось) Я просто тестил работоспособность нового формата на движке опена, поэтому не тратил время на фул компил
- 704 ответа
-
- 1
-
-
- живая зона
- живая зона обт
- (и ещё 3 )
-
Ну гуляние воздуху может и спасет аи-сетка, но без нормального спавна нпц все-равно будут идти к единственному графу на карте, который сейчас расположен рядом с актором. Так то кому охота поспавнить живность, можно взять эту драфтовую аи-сетку: скачать
- 704 ответа
-
- 3
-
-
-
- живая зона
- живая зона обт
- (и ещё 3 )
-
Принял Пока сделано так, да. Эта штука была запилена по быстрому, поэтому не все типы шейдеров учтены. Кто-то может это подтвердить? По коду ничего подозрений не вызывает.
-
Это было сделано намеренно, поскольку не во всех сборках сдк прописан путь $temp$ в fs файле, а его отсутствие вызовет вылет. Тем не менее, я не исключаю, что в будущем будет более грамотное решение этой проблемы. Пока встречались три причины: 1. Несоответствие флага Implicit в thmке и установленного шейдера. Например, в текстуре выставлен тип "террейн" при шейдере default, и наоборот. 2. Инвалид фейсы с кривыми текстурными координатами. 3. Неправильный тип объекта (MU object при дефолтных шейдерах). Можно пробовать поставить пысовские группы для лайтов. Может галок каких-то не хватает. На статике у меня встречалось подобное. Файл не может быть открыт другим процессом (сдк/вторым компилятором)? Стоит посмотреть в диспетчере задач.
-
В версию 1.4 добавлен хотфикс компиляции АИ-сетки для ТЧ. Ссылки на версию 1.4a в шапке.
-
imcrazyhoudini каких-то особых планов по изменению компилятора не планируется до релиза Тру сталкера, так как он всё же приоритетнее в плане распределения свободного времени. Этот релиз тоже не входил в планы, но из-за повышенной актуальности пришлось временно переключиться на компилятор.
-
Можно добавить разделение на две модели при сохранении .obj через -saveobj_cform: отдельно обычная коллизия, отдельно raycast. В следующем обновлении тогда добавлю
-
Состоялся релиз версии 1.4:
-
Все-таки решил запилить карту под 8К: Ссылка Исходник в 12К
- 704 ответа
-
- 8
-
-
-
-
- живая зона
- живая зона обт
- (и ещё 3 )
-
С выходом в ОБТ. Хорошо, что был выбран такой пак флоры. Как по мне, приятен глазу, и, в отличии от летнего, через такую флору видимость гораздо больше. Понятное дело, что сейчас ОБТ, но я надеюсь, не забудут про оптимизацию сцены через сектора, порталы и хомы. Потому что на данный момент видно, что геометрия в городе никак не отсекается, тем самым просаживая фпс. И да, действительно, без карты сложно ориентироваться, поэтому вот небольшой патч от меня: 4К карта локации для пда и миникарты: Ссылка Размеров 4К для данной локации все-равно оказалось мало, но как временное решение сойдет.
- 704 ответа
-
- 14
-
-
-
-
-
-
- живая зона
- живая зона обт
- (и ещё 3 )
-
Я понял твою идею, только как быть в случаях, когда у пользователя имеется правленный сдк и игра, в которых есть, к примеру, новый блендер террейна с новым CLASS_ID? Компилятор о нём не знает. Сейчас он сможет определить флаг по thmке и ему абсолютно все-равно, что менялось на стороне шейдеров.
-
По поводу этого момента: Поступило предложение сделать зависимость поиска thm файлов от версии проекта уровня. Для ТЧ версии оставить только $textures$ (rawdata\textures), а для ЧН, ЗП только $game_textures$ (gamedata\textures). Чтобы не было непоняток, почему у текстуры и thm файла пошли различия. Изначально моя идея с поиском по двум путям заключалась в облегчении переноса контента с ЗП в ТЧ сдк, чтобы не надо было заново настраивать все текстуры, а настройки текстур сразу брались из геймдаты. Но, по итогу, это несет больше путаницы, чем пользы. Поэтому если это действительно излишняя фича, то в следующей версии могу убрать поиск по двум путям.
-
Ну вот как у меня выглядит на ванильной игре с текстурами, что ты скинул: При этом вода у нас отличается. У тебя или шейдеры другие или текстура воды в самой игре. Под водой действительно есть темные места, но это исключительно из-за самой текстуры и качества компиляции. Ряска слабо пропускает свет, и в игре ты не должен был что-то через неё видеть.
-
При загрузке объектов: В архиве её нет. Ты точно ту текстуру проверял? Дополнено 54 минуты спустя В принципе, и без этого есть вопросы: У тебя в объекте террейна есть несколько слоёв геометрии, имеющей одну и ту же текстуру террейна. Так делать нельзя, поскольку для террейна лайтмапы и хеми запекаются в саму текстуру террейна. Если развертки слоев будут совпадать, пойдет конфликт, который выльется в нечто подобное. Здесь нужно или править развертку террейна, исправляя конфликты, или дублировать текстуру террейна и назначить её на второй слой. Вариант с дублированием текстуры террейна:
-
1. Убедись, что компилятор экспортирует локацию в ТЧ формат (в логе должно быть прописано -version shoc) 2. Проверь текстуру воды в gamedata/textures. Она должна иметь прозрачность 3. Проверь, что thm файле воды стоит формат текстуры, поддерживающий альфу (например, DXT3, DXT5 или 8:8:8:8) 4. На всякий случай скопируй этот thm файл воды в соответствующие папки по путям gamedata/textures и rawdata/textures и перекомпиль
-
В шапке темы в спойлере про советы упомянута последовательность загрузки thm файлов: В теории, проблема запекания может заключаться в том, что в gamedata\textures есть thm'ка, в которой выбран формат текстуры без альфы, из-за чего при компиляции прозрачность воды не учитывается. Желательно приложить скриншот и лог. Так хотя бы можно увидеть, на каком объекте висит компиляция. Как сказали выше, часть расчетов у той фазы можно пропустить ключом -noise, также часть расчетов пропускается ключом -nostrip.
-
Да, для статики и неполной динамики нужен ключ -static Для травы этот параметр не нужен. Я поэтому и предложил перекачать версию 1.3, так как там это убрано, дабы не смущало. В дополнительных ключах это ставить не обязательно.
-
Лучше перекачать версию 1.3 из шапки, сделать билд оригинальным сдк и должно пойти. Может когда-нить Yara уберет новые параметры сцены (или хотя бы сместит их в конец структуры параметров) для совместимости с другими компиляторами, но пока использовать это вместе нельзя Нет, он не нужен Нет
-
Сдк от Yara? Я уже как-то упоминал, что в нём были добавлены правки по сглаживанию и параметрам сцены, из-за чего совместимость с оригинальными компиляторами отсутствует. Выглядит опасно. Пока еще никто не выкручивал Pixel per meter в 0 🙂
-
В связи с недавним откатом сайта повторяю посты с релизами версий. Версия 1.2: Версия 1.3: Данное обновление направлено на поддержку сборки ТЧ спавна. Теперь для ТЧ спавна достаточно воспользоваться только ключом -s, так как все фазы сборки левел графов, гейм графа и спавна объединены в одну задачу. Также в меню компилятора можно выбрать список уровней, которые будут присоединены к общему спавну. Второе нововведение для ТЧ спавна, это ключ -insert_graph. Он позволяет вшить все графы уровней в файл спавна, как это реализовано в ЗП. Это облегчит перенос спавна из рабочей директории сдк в директорию игры, поскольку не нужно переносить все файлы графов и таблиц связности АИ-сетки с графами, а лишь перенести один файл спавна. Однако такой формат спавна потребует изменения игрового движка, поэтому ниже приложена ссылка на коммит, который можно адаптировать под свою версию движка. https://github.com/SkyLoaderr/OGSR-Engine/commit/c756706c6b1fb826bfaf53a83cedea579b38b971
-
Модели рук точно будут изменены. Но некоторая конкретика касательно этого еще обсуждается.
-
Можно конечно убрать проверку, правда это не совсем безопасно. Помимо чанка со сглаживанием для обычной геометрии еще есть сглаживание для каждого MU объекта (в ЧН/ЗП), и оно не вынесено под отдельный чанк, а лежит вместе с данными о вершинах. Из-за этого можно получить неправильное чтение данных. Но опять же можно положиться чисто на наличие чанка и надеяться, что во входном формате имеется та же зависимость наличия сглаживания MU объектов от наличия чанка.
-
Выглядит как битый билд уровня. Можно перебилдить тем же сдк или другим. Если уровень билдился сдк от Yara, то так и должно быть. В том сдк был изменен формат проекта уровня, который не поддерживается обычными ТЧшными компиляторами.