Перейти к содержанию

Vector Infamous

Разработчики
  • Публикаций

    196
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Vector Infamous

  1. Субъективщина. До слива сорцов ЗП, компилил на 4 ГБ ОЗУ, на х32, постоянно облегчал сцены, чтобы проходить по памяти. При появлении х64 версии компилера, проблема решилась сама собой. Ну а немного потом, я обновил память и забыл про нехватку памяти на иксрее впринципе. Какие-то всратые модели могут быть причиной падения компилера, но не следствием. Также как и не стоит забывать про простую нехватку памяти на физическом уровне. Дополнено 1 минуту спустя Я не заметил ссылку сразу, да там, просто некорректно настроенный лайт.
  2. Хоть спросите для начала, какими компиляторами он компилит, может там х32. Дополнено 6 минуты спустя Поздравляю, из-за неправильно настроенного лайта вылезли классические проблемы с дефлекторами.
  3. Кто угодно, но только не пысы.
  4. Varvar Верцингеторикс, перелогинься.
  5. Harmful_Fox Сборка, собранная за пару дней до закрытия, явно говорит о том, что пысы там в авральном порядке физически не могли к такому проценту все подвести. Движок сырой и убогий, не надо оправдывать работу пиар-манагера. Единственный верный.
  6. "Листая старенький айпад":
  7. Stepan_sovok1917, сейчас проверил на оригинале ЗП, потому что в своей среде остался только Blinn-Phong: Слева Blinn <-> Phong 0.75 / Справа Metal <-> OrenNayar 0.35 Если вкратце говорить, то она должна менять характер и интенсивность отражения, в ТЧ во всяком случае это так и работало, где параметры в нужном режиме записывались в textures.ltx. На ЗП похоже оно окончательно не работает.
  8. Потому что ты продемонстрировал тоже самое. Тем более выше я уже писал, о нужде в подборе других вариантов.
  9. Stepan_sovok1917, модели освещения, при другом освещении сцены должно быть лучше видно различия. Только на самом деле никакого особого смысла ставить, что-то кроме Блинна-Фонга там нет.
  10. Если ты не избавишься от своей привычки лапать грудь сейчас, Маджиру, то тебя арестуют за это, когда повзрослеешь.

    Много людей из-за этого было уничтожено обществом.

    1. Hank Anderson

      Hank Anderson

      Это ты к чему?

  11. MUL_2X(B^D) поменять на MUL. За работу шейдера в игре отвечает скриптовый шейдер в соответствующей папке. P.S.: wallmark юзается на обычных декалях, вроде следов попадания пуль и каплей крови от ранения. Им тип бленда менять на MUL и другие не стоит, могут быть проблемы с отображением уже в игре. Потому что разные типы визуализации декалей, подразумевая разные этапы наложения на какую-либо поверхность. Очень вкратце: Для статики имеет смысл только LEVEL блендеры, потому что EDITOR для SDK, INTERNAL и некоторые LEVEL (типа (lmap+env+const)*base, Implicit и вроде ещё парочки) устарели ещё во времена сборок на ТЧ и могут не работать как надо на релизе ЗП. Все их названия состоят из ключевых слов, которые доходчиво описывают что они делают с чем: base - базовая поверхность; diffuse - вершинное освещение; lmap - лайтмапы; env - карта окружения (кубмапа); detail - с детальной текстурой поверх base; Implicit - проецирование света на текстуру (всеми знакомые запеченные тени на террейне, если что, по факту такое можно с чем угодно делать). Ну и обратить внимание на скобки, * и ^. Они там написаны не для красоты, а напрямую указывают математическую работу шейдера, как оно должно (или должно было) высчитывать все параметры.
  12. Приоритет отрисовки моделей на экране, по сути послойно. 0 - в самую последнюю очередь 1 - за объектами 2 - на уровне с объектами 3 - впереди объектов Strict sorting (StrictB2F) нужен для минимализации конфликтов отрисовок при приоритетах 2-3, но на практике не всегда помогает. Примеры? Там слишком скудный функционал, чтобы гайды по нему вообще писались. Шейдеры как таковые там не правятся, а их шаблоны, и то самое важное записано вручную в исходном коде блендеров, которые создаются в SE. Людей за всю историю моддинга, в SE, в основном волновало только как правильно сделать шейдеры террейна, отсюда и такое знание о работе этой программы.
  13. Как администратор Zone Chronicles, говорю, что такое поведение у нас не в почете.
  14. Stepan_sovok1917 , хеми может отбрасывать тени. За глобальную подсветку отвечает хемисфера, которая создается во время сборки уровня (от каждой вершины хемисферы пускается луч, от которого отбрасывается тень на сцене + джиттеринг, что и создает эффект рассеянного света). Дополнительные источники предназначены для регулирования эффекта в нужных местах и из-за того, что лучи идут от одной точки, тень получается явная. Для того, чтобы избавиться от явных теней от источников хеми, достаточно в них выставить Fuzzy и настроить так, как это нужно.
  15. Stepan_sovok1917, какой тип назначен у рядомстоящего лайта? Скорее всего это $hemi.
  16. Крим, очистить кастом дату объекта и переконвертировать.
  17. Я бы добавил ещё, что нет смысла даже и менять им цвет, достаточно даже одного параметра Brightness. Если не нужно контролировать то, что будет твориться на холстах - можно оставить на нулях. Тем более пропадет пересчет лайтмап, что может дать прирост в скорости компиляции.
  18. Hemi запекается в черно-белый цвет и задается от цвета в погодных секциях, ему нет смысла в редакторе ставить какой-либо цвет вне градаций серого. Какие-то преколы на стороне пиксельных шейдеров. Не особо хорошо знаю ту область, чтобы что-то говорить. Чем меньше LM Zero, тем меньше UV шеллов будут ужаты в пиксель на холстах lmap#_ . LM Collapsing просто пересчитает и уменьшит в размерах те UV шеллы, которые пройдут выставленное кол-во итераций. Все это было добавлено для регулирования использования места на холстах lmap#_ разверткой и соответствующего контроля видеопамяти, когда каждый мегабайт был на счету. Правленный 0.7 под свои нужды.
  19. Hemi используется на всех рендерах, если присутствует в сцене, в отличии от лайтмапов. Число итераций, где малые (если итераций много - не только малые) UV-шеллы будут пересчитаны и ужаты на холсте в ноль пикселей.
  20. Stepan_sovok1917, В помещениях не расставлены hemi-источники. Возле внешних проемов расставить лайты, если же тень от солнца заходит вглубь помещений, то рекомендуется поставить дополнительные хеми и изнутри, куда солнце может попасть: В параметрах сцены выставить другие значения: P.S: не вижу никакого смысла выставлять запредельные значения ppm, больше 12-ти фактически никогда не ставлю.
  21. BOCHETUNMAY, это уже в сторону блума надо смотреть. Из самого простого - корректировка параметров в юзер.лтх.
  22. BOCHETUNMAY, не выкручивать саншафты на максимум и при надобности снизить цветовые значения солнца. Вопрос максимально не по теме, полупрозрачный носан так вообще звучит как отдельная форма васянства. Крим, zones\scenes\mine_field
  23. Михаил, не должен и вообще такие вещи проще и лучше самому проверить, чем спрашивать.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования