Перейти к содержанию

Vector Infamous

Разработчики
  • Публикаций

    192
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Vector Infamous

  1. Если бы это были 10 лет стараний, сопа бы не существовало. Выражаясь для тебя более понятным языком и более объективно - чистый ОЛР и СОП являются разной интерпретацией примерно одной и той-же совокупности вещей. Флаер подходил к этому более фаново-любительски, со значительно вольной интерпретацией и реализацией исходя из того, как это он понимает в своем видимом диапазоне. У нас подход будет (он ещё не начался даже, только фундамент закладывается) более средневзвешенный и бестрасстный. На текущем этапе это лишь форк 3.0 с рефакторингом его ресурсов, в том числе решая вопросы с производительностью и рациональным использованием ресурсов (куча рескинов одного и того-же и 2К текстуры для моделей 20х20 см в несколько материалов - это не рациональное использование ресурсов, если что). Никто из нас не является ни Сытяновым, ни Прохоровым, мы не живем как они и не в их эпоху, по обе стороны другое мировоззрение и воспитание, другой фундамент знаний в голове и другое мышление. Начало нулевых - это уже ретро. Все, что написано ими и было реализовано - каждая сторона интерпретирует из своего понимания и вовлеченностью в "среду разработчиков". Я бы посмотрел на тебя на моем месте, с нужным багажом знаний в твоей голове и как ты будешь сидеть и все это своими руками переделывать, не меняя общего облика, только лишь техническое начинение как раз ради исправления тех же болячек. И как ты будешь его хвалить а не орать благим матом конечно же. Был ли этот мост изначально? В самом начале жизни сопа, когда мы думали, что это "приключение на 5 минут пару багов пофиксить" - его демонизировали как откат к ванилле ТЧ и вообще ТСС гибнет от правок в сопе. Особенно это было приятно читать от тех людей, которых я хорошо знал и был с ними в хороший отношениях. Не равняемся, выйдет стандалон - будет нормально собираться фидбек и соответственно подниматься вопросы, по различным аспектам. Что там точно стоит вернуть, что переработать, что даже сейчас все ещё выглядит неудовлетворительно. Стандалон - это дать игрокам поиграть в ОЛР с относительно стабильной производительностью без определенных сомнительных реализаций, а что осталось - по возможности уже переработанным (самая сомнительная реализация в виде сюжета не тронута).
  2. ВЫРЕЖУ РОДНЫХ @ ВЫРЕЖУ ДРУЗЕЙ Снова мы возвращаемся к тому, что не имеется никакого понятия о рабочих материалах, превознося "фановые" элементы как то, что нужно смиренно держать и не сметь трогать, а то будет пусто скучно и вы вообще билды видели? Там же ничего не было, вооооот. Сборки игры - это не более чем снапшот нужных ресурсов для работы конкретных вещей, ради чего сборка и собиралась. То, что это были полигоны и пустые - это следствие их предназначения. Пустые локации, где ничего не происходило - такое было предназначение. Полные локации, где были бесконечные мясорубочные зарубы - такое было предназначение. Что-то непонятное, где непонятно что происходит, с очень странным процессом на экране (страшно, очень страшно, мы не знаем что это такое) - это тоже предназначение. Говоря о сборках, о диздоках и всего остального - важно в первую очередь понимать, что речь идет о сыром и черновом рабочем материале, который ну вообще не отражает никак реальный взгляд на вещи и зачастую просто итеративен. Чтобы что-то в ОЛР начало представлять собой реально период, который заявлен в описании мода - нужно садится, делать нормальный анализ всех этих сырых набросков, делать нужный срез по содержимому, проводить оценку, сформировать оценочный лист и список требуемого контента с доработками того, что имеется. И только потом уже делать. Вот только для этого нужно для начала убрать то, что в ОЛР натворили, прикинь, да? А потом уже определенную часть вернуть обратно в презентабельном исполнении. Вычищаем с единственной целью, чтобы тоже самое было реализовано хорошо и безопасно для потребителя. Что-то вычищается потому что оно просто не нужно и неуместно (что я писал в сообщении раньше), что-то не хотелось бы трогать, но это нужно сделать сейчас, чтобы потом не было проблем. А ещё оно может вернуться. Люблю, когда мои сообщения читают жопой. Извини что трогаем твою священную корову вполне заслуженно. Тем более я с ним работал вместе над этими же самыми версиями ОЛР и делаю вполне заслуженно вдвойне получается. Ни один разработчик в здравом уме не будет ставить интересы коммьюнити выше своих во время разработки проекта, потому что это прямая дорога в ад с последующей отрицательной обратной связью со стороны коммьюнити, потому что каждому форумному гурману не угодишь. Даже ваш маэстро Флаер сидел и делал вообще то, что ему взбредало в голову и без дурных мыслей что там коммьюнити хочет, видит и ожидает от него, в каком виде и проявлении. Вы получили - одухотворились и расписались, и теперь ты мне тут сидишь и рассказываешь что-то про "запросы коммьюнити".
  3. Никто там не вырезает все что попало. Убирается только то, что сделано СОВСЕМ ПЛОХО или вообще не имеет отношения к контенту в рамках периода 2002-2003 годов с рядом оговорок. 3.0 буквально юзает контент из ЧН/ЗП, какой-то колды и метро экзодус, а я напоминаю: Если говорить о геймплейной вырезне, то больше было перенесено из скриптов в движок, а не вырезано. Болезни - да, тем более это сомнительная механика, которую разработчики никогда всерьез не рассматривали и жила лишь на уровне идеи, написанной в толчке на туалетной бумаге. Каждую букву из диздоков брать на веру, превозносить как истину и без критической оценки идти повторять в игре - получится как раз чистый 3.0 без патчей. На игру с целостной картинкой и уж на то, каким видели игру разработчики в те годы золотого билдодебилизма уж тем более это не похоже. Так что миссия успешно провалена. Чтобы это сидеть, с удовольствием уплетать за обе щеки и говорить какое же это ТСС в последней истанции (как это делали некоторые видные деятели на релизе 3.0, я пальцем тыкать не буду), нужно обладать альтернативно одаренным умом. ТСС - миф, для глупых и больных. Запомните. Проблема 3.0 - это ужасное состояние ресурсной базы и абсолютное непонимание, что и как нужно делать, а что точно не стоило бы даже рассматривать. Этот мод просто безумная мешанина коановщины за любой период разработки игры без какого-либо системного анализа и отсеивания лишних идей. Лишние элементы были убраны, либо переработаны, для того, чтобы к происходящему на экране у того, кто рабочий материал разработчиков вообще открывал и изучал в нормальной степени было меньше вопросов. Справляется с этим СОП? Более чем, поскольку его целью является подкапотная генеральная уборка. Если какой-то подпивасный элемент игрового процесса с нескучным васянским рескином а-ля 9 видов контроллеров и зомби вы будете ржать оказался за пределами геймдаты, и жизнь в манямирке ТСС после этого стала уже не такой, что билдосолнце больше не греет, а трава выносливость не щекочет - тогда СОП точно не для данного игрока. Коммьюнити спросить забыли, делаем согласно временному срезу без всяких "но", "если", "а может". Некоторые элементы поздних этапов конечно пришлось оставить, что-то ещё придется переделывать уже после ради подгонки под единую стилистику, но не всё сразу. На держущуюся на соплях структуру накидывать ещё больше кринжа, чтобы оно вообще перестало запускаться? Я правильно понял? Сейчас цель - это сделать нормальную базу, чтобы можно было уже спокойно сесть и делать контент на основе её, а не пытаться работать от изначального положения дел в ресурсах в 3.0 и по итогу стрелять самому себе в ногу. Когда в ресурсах порядок и ты знаешь где что лежит - работать становится намного удобнее и получать предсказуемый результат тоже. Ну право дело, УДИВИЛ! Ведь для того, чтобы внедрять уже относительно ДАВНО СОЗДАННЫЕ возможности игры нужно заново всю архитектуру придумывать. Это такой угар. Наверное когда придумывают новую модель айфона, то прям снова все строение девайса выдумывают заново. В принципе я теперь понимаю, на чем зиждится твое видение вашей поделки. Кринж, че сказать. UPD. Причем, опять же, я думаю, что на 1 фичу ВЗЯТУЮ из других модов, тут буквально 5-10 новых. Да и в целом АМК уже давно стал некой базой для ТЧ модов как щас КоК/аномали для модов на ЗП. Спасиба, я поржал, пиши исчо.
  4. Во-первых быдлоотражения - это тру белды, а если не делать по тру белдам, то билдодебилы не оценят. Во-вторых нет никакого понта делать шейдерные отражения, тем более для одной локации.
  5. Люди до сих пор не подозревают, что флаер не работал один над сериями олр, за ним шла куча народу, как и я в том числе, начиная с версии 2.0. Теперь я здесь.
  6. Немного скриншотов с разных локаций (отражающие сохранение стилистики старого подхода к освещению и некоторых точечных нововведений), некоторые из которых демонстрировались раннее на нашем сервере. Если нужна какая-либа сводка о вопросах разработки, как, почему и что вообще то по итогу будет - можно организовать с разным типом развернутости, в зависимости от надобности это проводить вообще. Если в прошлом году на шару просто описалось, как идет борьба с лайтмапами флаера за 300 без потерь качества, то сейчас, кроме "ну изнутри много что перелопатили, скоро будет" сложно что-либо рассказать, хотя ясно, что ряд вопросов, от тупых и не очень накопилось, однако с колокольни разработчика какие-либо движения кажутся очевидными. Дополнено 2 минуты спустя В оригинальном 3.0 (даже с 19-ти патчей, в которых чут-чут сопа без указания данного факта есть кстати) багует вообще всё. Для игрока же основной головной болью является поломка сейвов, что у нас уже является решенной проблемой (во всяком случае тестировщики не жаловались на их поломку).
  7. Дай бох до лета. Останутся ровно на уровне поддержания работоспособности прохождения сюжета и их оригинального облика из сборок. Крысиные подземелья переделаны полностью и теперь это не полный кринж а вообще топ локация, такая классная, что мы её не показываем. Крысиные подземелья - это deprecated, присутствие которого в стандалоне остается только по причине того, что на них завязаны сюжетные квесты. Локация имеет фундаментальные проблемы как в наполнении, так и в планировке, и, собственно, в техническом исполнении. Заниматься ими здесь в здравом уме никто не будет, так что выводы можно делать соответствующие.
  8. На самом деле да, +/- разницы никакой.
  9. Тогда просто сходи и потрогай траву. В любом случае, больше не отвлекаю от маний величия давно сдохшего форума, который ещё с 2014 года стремительно стал скатываться и превратился с рассадник интернет-шизов, коим ты и являешься.
  10. Кто-то явно не выкупил, но другого я и не ожидал. И че? С вашими девелоперами общался, когда сталкер-вики админил. Что сказать то хотел? Если это какое-то определенное мерило, то могу только скинуть деньги на лечение.
  11. Реквестирую тему "Вспоминаем kamrad.ru", вот это тру олды, а не позеры от мира билдодебилизма. Вам тут кстати для фулл сета Модеры с его тараканами в кружках нехватает.
  12. Никогда, фраза такая красивая есть. СОП Стандалон - вычищеный и насколько возможно отрефактореный ОЛР 3.0, с сохранением оригинального сюжета и градуса безумия, который запускается и работает сам по себе без лишнего мусора. СОП, который будет после стандалона - именно что реальная реконструкция облика того, как видели игру разработчики за период марта-мая 2003, без лишней отсебятины, чем сильно грешит оригинальный ОЛР 3.0.
  13. Да, к счастью он готов к продакшену. В сравнении с флаеровским потреблением ресурсов, на локации уходит всего 42-48 МБ видеопамяти + 24 МБ лайтмапы = ~70 МБ + 18 МБ партиклы/декали/спецкарты + 20 МБ кубмапы (погода) = ~110 МБ + 16-24 МБ интерфейс + 60-100 МБ на персонажей и динамику = 200-210 МБ видеопамяти и 40 МБ резерв, примерно в 256 МБ для статики на максималках получается укладываться. Осталось дособирать ресурсы, чтобы получить точные цифры и смотреть, что нужно резать. Дополнено 5 минуты спустя Стандалон выйдет относительно скоро, но вычищать и переделывать остается все ещё очень много после его релиза. Какие-либо сроки ставить, сколько делаться будет, влияющих на продуктивность факторов очень много, особенно для мода, который делают оболтусы без каких-либо внятных сроков и менеджмента (бич 99.9% всех проектов здесь на самом деле), поэтому прогнозировать что-либо смысла нет. Собственно, СОП не повторит ошибок OLR 3.0 - он не выйдет.
  14. Можешь подождать выхода OLR-SOP Standalone, там этот вопрос решен.
  15. Планируемый первичный фронт работ по локациям будет завершен к осени.
  16. Господа и трапы, предстоит достаточно большой разговор о том, как небезуспешно идет работа по Make OLR ТСС OLR Great Again, поскольку подкапотная составляющая OLR 3.0 является буквально дышащим на ладан сборником абсолютно всевозможного барахла со всех этапов разработки ТЧ и даже ЧН и с чут-чут контентом из Метро, что в корне противоречит концепции "таво самага сталкира", под знаменем которого OLR на протяжении всех своих версий нес это в массы, ознакамливая идейных и неподготовленных с айсбергом гениально-шизотеричных идей ранней версии игры. Но сейчас речь не об идеологии, а технохрени мода и как в SOP на несколько процентов это дело станет лучше и будет больше соответствовать идее раннего сталкера карательными методами. Пару месяцев назад, когда окончательно стало ясно, что "исходников локаций OLR" не будет и их как таковых в природе не существует на самом деле, и при этом существует надобность локации править и хотя-бы перекомпилировать. Для чего? В бете 3.0 с локациями произошел гениальный 999 IQ мув, посредством чего на выходе имеется абсолютно ужасная работа с видеопамятью, что для "ТСС мода" по старому сталкеру звучит как кощунство. Начну с козырей: в погоне (зачем-то) за сверхчеткими тенями от источников света все локации были скомпилированы с огромным значением параметра "пиксель на метр", что привело к тому, что на локациях имеется >100 лайтмап сетов БЕЗ СЖАТИЯ (например на Кордоне в 3.0 присутствует 131 лайтмап сет, т.е. 262 текстуры лайтмапов, т.к. он формируется в двух текстурах), что в сумме с с обычными текстурами + динамические объекты + персонажи занимает ~1.5 ГБ видеопамяти. Для мода, возвращающий 2003 год звучит достаточно прожорливо, не так-ли? Да даже вне "мода-ТСС" это просто нерациональное использование ресурсов ПК. Это первое, второе заключается в том, что ресурсная база мода - упоминаемый в первом абзаце бардак, в котором даже не хочется работать. И когда настал момент открывать полученную геометрию в редакторе, понимание того, что для облегчения катастрофы одним рекомпилом локаций ну вообще никак не обойтись. Поэтому было решено пустить вообще всю графическую базу под нож и порционно заносить в геймдату действительно нужный и действительно соответствующий своему историческому периоду контент, и заносить нормально, с нужными настройками, документированием каждого чиха и контроля правок, а не копипаст с другой геймдаты "лишь-бы работало и не вылетало". Такая парадигма потребовала включении в СДК ряд правок его исходного кода, что открыло дополнительный фронт работ в ту сторону, но оно уже окупило себя. Декомпилированные локации также переносятся на геометрию из оригинальных исходников, все ассеты, которые на тот момент либо не существовали, либо версия в ОЛР не соответствует той, что была в старых сборках соответственно либо удаляется, либо заменяется, иначе переделывается под соответствующую стилистику, если совсем без вариантов. Это полностью избавляет от бардака в игровых ресурсах хотя-бы в определенных папках и бардака уже в каталоге исходников мода, что решает вопрос с ориентированием в его ресурсах их контроле в сценах (локациях). Все это подводит к тому, что будет standalone версия, полностью отделенная от основного OLR, которая в будущем пойдет по своему пути развития, представляя проект более ортодоксально с точки зрения потребления ресурсов ПК, что должно позволить запускать на железе с производительностью уровня 20-ти летней давности. Если уж играть в "старый сталкер", то играть тогда уже серьезно. Теперь на демонстрацию выходит легендарная локация Кордон, которая уже была переведена с декомпилированного состояния на геометрию исходников и перекомпилирована. Был сброшен не оправдывающий себя груз в виде тех 262-х лайтмапов, исходная геометрия была взята из сборки 1472, а не 1842, как в 3.0, несколько переделано освещение и львиная доля геометрии была переведена на вершинное освещение, там, где это возможно. Теперь в сцене используется всего 20 лайтмапов (10 сетов) и впринципе умещается в видеокарточки тех времен, оправдывая свой возраст. Начнем со статистики (различия проводились без Alife режима и динамических объектов в сцене): Теперь пройдемся по ряду мест. Целью этого является наглядная демонстрация того, что такой срез расточительного потребления обошелся фактически без визуальных потерь. Ой, а что случилось? Красивые тени от сетки внезапно никуда не делись, а локация больше не отжирает гигабайт только на одни лайтмапы. Теперь по порядку о том, что будет в следующем обновлении: Будет поставяться standalone, не требуя в наличии оригинального OLR 3.0. Локации будут перекомпилированы с целью снижения затрат на производительность. Кордон, Свалка, Агропром и Темная Долина будут перекомпилированы на геометрии из исходников с нужными исправлениями, а остальные "как есть" на геометрии из декомпилятора. Они будут переводиться в исходные варианты по мере дальнейшей работы. Вес OLR-SOP будет значительно ниже OLR 3.0 Open Beta. R2 рендер не будет присутствовать по причине наследуемого ужасного состояния его код-базы, на исправления которого сейчас нет возможности. Исправлены проблемы с неправильной визуализацией травы и остальных детальных объектов. Все народные переделки старых текстур, моделей и т.п. будут откачены к оригинальным версиям из сборок. АИ-сетка и спавн на локациях тронуты не будут, потому что спавн в 3.0 реверс-инжинирингу в LE не подлежит. Пока что.
  17. Скомпилировать геометрию, открыть альфа-канал террейна, где запечено глобальное освещение и скопировать в альфа-канал карты детейлов локации, поскольку редактор читает альфа-канал текстуры детейлов как интенсивность плотности детальных объектов, где белый цвет - полная интенсивность детейлов на поверхности, черный - отсутствие их в таких областях.
  18. Собран в 2018-19, периферия докупалась и менялась в разные годы: Thermaltake Toughpower 750W (W0116) AsRock Z370 Pro4 PCCooler GI-X6R i5 9600KF Asus RTX 2080 Strix Kingston Fury DDR4 3200 4x16 GB (64) M-Audio Audiophile 192 ----------------------------------------------------------- Kingston SA400S37 (240 GB) Toshiba HDWE140 (4 TB) Toshiba PC P3000 (1 TB) Western Digital WD10EZEX (3x1 TB) Western Digital WD10EZRX (1 TB) Western Digital WD10EALS (1 TB) Seagate Barracuda ST1000DM003 (1 TB) Western Digital WD6400AARS (640 GB) Western Digital WD5000AAKX (500 GB) ----------------------------------------------------------- Iiyama ProLite XB3270QS-B1 XP-Pen Deco 01 V2
  19. Признавайтесь кто с восточного ап-про.
  20. Поставить шейдер models\lightplanes или как-то так. Либо писать свой.
  21. Продолжаем исправлять шизофрению со стыками на террейне. Проблематика заключается в том, что на старых локациях дорога шла отдельной текстурой с тайловой разверткой по одной координате, впридачу к ним шел дополнительный холст, где был нарисован вручную переход из текстуры самого асфальта в detail-текстуру для base-текстуры террейна, что впринципе предрешало, что и как должно быть нарисовано. В OLR 3.0 это дело настроено настолько безбожно, насколько вообще возможно впринципе Сегодня наш пациент - Мертвый город, там все настолько плохо, что на время пришлось отключить детальную текстуру для асфальта. Пока можно смириться, в билдомод играем все-таки. Зато целостно.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования