Перейти к содержанию

Vector Infamous

Разработчики
  • Публикаций

    122
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент Vector Infamous

  1. Выложена вторая часть (исходники и диздоки), все внимание на шапку темы. Также написаны небольшие описания к архивам, для того, чтобы было проще всем ориентироваться.
  2. Из-за старости материала описывать нормально, что где не так я не могу, особенно что надо качать (что хочется - то и качать). Максимум что могу сделать - краткий положняк по архивам. Ну а фз всегда запускался с танцами с бубном, минимализацией усилий для запуска пускай занимаются те, кто этого сам желает, у меня нет ни желания возвращаться к этому, ни времени. Зависит от версии винды и самой версии защекана винды вестимо. На ласт версии 11-й винды не ругается, вирустотал молчит. Была, не реализовали из-за других приоритетов и отсутствия достаточного опыта для моделирования таких деревьев.
  3. Frozen Zone – сюжетный аддон, воссоздающий мир Зоны, оказавшийся под воздействием эндотермической аномалии. Разрабатывался с декабря 2011 по 15 февраля 2016, являлся одним из самых ожидаемых проектов сталкерского моддинга. Однако по решению руководителя, его разработка на движке X-Ray была закрыта, а команда распущена. Здесь выложены все сохранившиеся билды и наработки по закрытой модификации Frozen Zone. Выложены по той причине, когда-то давно они были донором для одного из проектов и в процессе разработки надобность в этом полностью отпала.
  4. 1. Такова судьба 2. Vector Infamous
  5. Трейлер из 1984 топчик за счет своей оригинальности.
  6. Такое у меня было только с декалями, когда наложение происходило на сложную геометрию и планар генерировался SDK с безумной топологией. А так всегда хватало xView/STL Check в 3ds max и финальный осмотр при билде уровня. Зависит же ещё от того, кто как моделит и как умеет.
  7. Конфодебилам привет, остальным соболезную.
  8. Да там нет ничего такого особенного. Имеется константная, линейная и квадратичная функция с определенными параметрами и двухмерный график, где за высоту берется яркость, а за ширину - затухание света, которое напрямую зависит от range. Играя этими тремя параметрами, просто задаем характер затухания света, жестче/мягче.
  9. Это алгоритм, как освещенность проецируется на текстуру и как её развертка создается. Насколько я знаю, его никто не решался трогать в компилерах. Так что подмена компилеров ничего не даст. Это самые обычные швы, которые есть у любой развертки, только эта развертка генерируется компилятором. Из-за геометрии, расположения/настройки лайтов, их количества в конкретном пространстве, подобные артефакты либо становятся заметными, либо удачно маскируются. Для достижения лучшего результата тебе нужно больше с этим работать, чтобы появился опыт. Это пока все, что я могу сказать, в данном моменте основная часть зависит от твоих рук.
  10. Данные развертки под лайтмапы (и под хеми, вообще, под все, что запекается в xrLC). Соответственно на юви-шеллах есть швы, алгоритм не всегда просчитывает так-как хочет юзер и соответственно получаются такие артефакты. Этого не избежать, когда все моделится также угловато, как делали это пысы, просто старались работать с лайтами так, чтобы такое не происходило. 100 фуззи лайтов и большей рендж для такого помещения. Как бы это не звучало: смотреть, что там у Пысов было и экспериментировать. Дополнительно освещать проблемные места, если очень сильно надо. Если перед экспортом проверять геометрию, то и инвалидов не будет.
  11. Ой все, я почему-то перестал внимательно читать посты. Да.
  12. Субъективщина. До слива сорцов ЗП, компилил на 4 ГБ ОЗУ, на х32, постоянно облегчал сцены, чтобы проходить по памяти. При появлении х64 версии компилера, проблема решилась сама собой. Ну а немного потом, я обновил память и забыл про нехватку памяти на иксрее впринципе. Какие-то всратые модели могут быть причиной падения компилера, но не следствием. Также как и не стоит забывать про простую нехватку памяти на физическом уровне. Дополнено 1 минуту спустя Я не заметил ссылку сразу, да там, просто некорректно настроенный лайт.
  13. Хоть спросите для начала, какими компиляторами он компилит, может там х32. Дополнено 6 минуты спустя Поздравляю, из-за неправильно настроенного лайта вылезли классические проблемы с дефлекторами.
  14. Кто угодно, но только не пысы.
  15. Varvar Верцингеторикс, перелогинься.
  16. Harmful_Fox Сборка, собранная за пару дней до закрытия, явно говорит о том, что пысы там в авральном порядке физически не могли к такому проценту все подвести. Движок сырой и убогий, не надо оправдывать работу пиар-манагера. Единственный верный.
  17. "Листая старенький айпад":
  18. Stepan_sovok1917, сейчас проверил на оригинале ЗП, потому что в своей среде остался только Blinn-Phong: Слева Blinn <-> Phong 0.75 / Справа Metal <-> OrenNayar 0.35 Если вкратце говорить, то она должна менять характер и интенсивность отражения, в ТЧ во всяком случае это так и работало, где параметры в нужном режиме записывались в textures.ltx. На ЗП похоже оно окончательно не работает.
  19. Потому что ты продемонстрировал тоже самое. Тем более выше я уже писал, о нужде в подборе других вариантов.