-
Публикаций
113 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Vector Infamous
-
Hemi запекается в черно-белый цвет и задается от цвета в погодных секциях, ему нет смысла в редакторе ставить какой-либо цвет вне градаций серого. Какие-то преколы на стороне пиксельных шейдеров. Не особо хорошо знаю ту область, чтобы что-то говорить. Чем меньше LM Zero, тем меньше UV шеллов будут ужаты в пиксель на холстах lmap#_ . LM Collapsing просто пересчитает и уменьшит в размерах те UV шеллы, которые пройдут выставленное кол-во итераций. Все это было добавлено для регулирования использования места на холстах lmap#_ разверткой и соответствующего контроля видеопамяти, когда каждый мегабайт был на счету. Правленный 0.7 под свои нужды.
-
Hemi используется на всех рендерах, если присутствует в сцене, в отличии от лайтмапов. Число итераций, где малые (если итераций много - не только малые) UV-шеллы будут пересчитаны и ужаты на холсте в ноль пикселей.
-
Stepan_sovok1917, В помещениях не расставлены hemi-источники. Возле внешних проемов расставить лайты, если же тень от солнца заходит вглубь помещений, то рекомендуется поставить дополнительные хеми и изнутри, куда солнце может попасть: В параметрах сцены выставить другие значения: P.S: не вижу никакого смысла выставлять запредельные значения ppm, больше 12-ти фактически никогда не ставлю.
-
BOCHETUNMAY, это уже в сторону блума надо смотреть. Из самого простого - корректировка параметров в юзер.лтх.
-
BOCHETUNMAY, не выкручивать саншафты на максимум и при надобности снизить цветовые значения солнца. Вопрос максимально не по теме, полупрозрачный носан так вообще звучит как отдельная форма васянства. Крим, zones\scenes\mine_field
-
Михаил, не должен и вообще такие вещи проще и лучше самому проверить, чем спрашивать.
-
Импортировать модель в 3ds max через xray max tools, и далее уже работать с его геометрией там. Если в ассортименте другой 3D-пакет, то пользоваться его плагинами/скриптами для работы с иксреевской геометрией, написанными для него, какие там под другие есть, я не знаю, не пользуюсь. Там лежат динамические разрушаемые объекты в последовательной нумерации.
-
oleg19966, можно, сетке без разницы, в каком качестве собрана геометрия, работает от коллижена. Михаил, в режиме редактирования Ctrl+A (выделить всё), справа внизу, в нижней панеле, в ячейке Sel: будет выведено число всех выделенных нод. Prizvan2 Фулл билд сцены и компил в xrLC при любом изменении статичной геометрии. Последовательно, вкратце.
-
Rhomios Enable/Show Show Snap List отключи. Это не баг а фича, с включенным снап листом редактор применяет привязку только к объектам, которые там прописаны, на остальных будет игнорировать.
-
Его нет, текстура под детейлы идет строго одним холстом на сколько угодно объектов.
-
Дед, прими наконец уже таблетки, чтобы больше такое не писать. Могли бы свои амбиции удовлетворять без публичных релизов, меньше бы народа пострадало.
-
AziatkaVictor хранятся Undo копии редактируемых сцен и моделей (файлы с именованием und), и данные буфера обмена (файлы с именованием cli). Можно удалить.
-
Cartoteka верни бараки.
-
Ха-ха, классика. Коммьюнити как всегда неадекватно реагирует на аниме-тематику. Но тайтл по трейлерам пока не зацепил.
-
Флаг Make Progressive - создание прогрессивных мешей для OGF. Это динамическая детализация, лоды (для наглядного понимания), если очень обобщенно говорить. Применяется для любой геометрии и каким-то усовершенствованным алгоритмом конвертирования никогда не являлся и не может им быть в принципе.
-
Map size X x Z: [2489 x 2431] Max static vertex per m^2: 7904 Total static vertices: 2132068 Max mu vertex per m^2: 740 Total mu vertices: 11429384 Локация с такими статами еще очень давно собиралась менее чем за 10 часов (какие-то x64 ускоренные компиляторы на ЗП, без просчета лайтмап (только Implicit для террейна)). Скорость компиляции уровня напрямую зависит от: Если делать ПЫС-стайл, то также легко и разрушать геометрию. А моделить достоверно и детально всегда кропотливо, и не важно, целое оно или поломанное. Ну да, только МП-уровни не особо котируются под сингл из-за своих размеров и что представляет из себя их геометрия в общем. В те года особо нечего было предложить из новых карт поинтереснее, да и даже плоскость с парой бугров и лесом вызывала обильное слюновыделение у игроков.
-
[error]Function:CLocatorAPI::get_path [error]Description:$textures$ А что с путями и в частности $textures$ (текстуры в TGA) прописанный в файлах *fs.ltx?
-
Policai Все верно, потому что большинство проблем вылезает от нежелания организовывать нормально рабочее пространство и не засорять лишним. С ТЧ работал полноценно последний раз лет 8 назад, OLR пол-десятилетия назад не считается, там у меня был онли SDK. Так что да, нужно мнение бывалого ТЧшника.
-
В SDK 0.4 разрабами любезно предоставлены .thm в rawdata\textures: Если их подставить, ЗП компилеры должны вроде как их спокойно прочитать, но я этим никогда не занимался.
-
Mysterious Прямым текстом в логе написано, что у некоторых используемых текстур в сцене, отсутствуют .thm и он вывел список загружаемых, где отсутствующие в списке начинаются с cannot find thm: Либо настраивать эти текстуры в редакторе (что самый "чистый" вариант), либо найти где-то недостающие (большинство жалоб в логе на отсутствие .thm текстур из ТЧ - значит там их и искать, либо подставлять .thm от других текстур, переименовывая их.
-
Почти все материалы у здания НИИ - двухсторонние. Ужас какой-то, ну кто так делает то? Еще и полигоны в разных местах бажат.
-
"Призрака" в одном из домов можно убить и запороть небольшую сценку, собственно это и произошло случайно. Обидно, что подобных недочетов в моде достаточно. У ваншотных зомби-призраков при хите брызжет кровь и на стенах остаются бладмарки - это печально. Мог бы быть у них использован материал для фантомов для избежания подобного, а лучше бы и собственный.