-
Публикаций
122 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Vector Infamous
-
Stepan_sovok1917, модели освещения, при другом освещении сцены должно быть лучше видно различия. Только на самом деле никакого особого смысла ставить, что-то кроме Блинна-Фонга там нет.
-
Если ты не избавишься от своей привычки лапать грудь сейчас, Маджиру, то тебя арестуют за это, когда повзрослеешь.
Много людей из-за этого было уничтожено обществом.
-
MUL_2X(B^D) поменять на MUL. За работу шейдера в игре отвечает скриптовый шейдер в соответствующей папке. P.S.: wallmark юзается на обычных декалях, вроде следов попадания пуль и каплей крови от ранения. Им тип бленда менять на MUL и другие не стоит, могут быть проблемы с отображением уже в игре. Потому что разные типы визуализации декалей, подразумевая разные этапы наложения на какую-либо поверхность. Очень вкратце: Для статики имеет смысл только LEVEL блендеры, потому что EDITOR для SDK, INTERNAL и некоторые LEVEL (типа (lmap+env+const)*base, Implicit и вроде ещё парочки) устарели ещё во времена сборок на ТЧ и могут не работать как надо на релизе ЗП. Все их названия состоят из ключевых слов, которые доходчиво описывают что они делают с чем: base - базовая поверхность; diffuse - вершинное освещение; lmap - лайтмапы; env - карта окружения (кубмапа); detail - с детальной текстурой поверх base; Implicit - проецирование света на текстуру (всеми знакомые запеченные тени на террейне, если что, по факту такое можно с чем угодно делать). Ну и обратить внимание на скобки, * и ^. Они там написаны не для красоты, а напрямую указывают математическую работу шейдера, как оно должно (или должно было) высчитывать все параметры.
-
Приоритет отрисовки моделей на экране, по сути послойно. 0 - в самую последнюю очередь 1 - за объектами 2 - на уровне с объектами 3 - впереди объектов Strict sorting (StrictB2F) нужен для минимализации конфликтов отрисовок при приоритетах 2-3, но на практике не всегда помогает. Примеры? Там слишком скудный функционал, чтобы гайды по нему вообще писались. Шейдеры как таковые там не правятся, а их шаблоны, и то самое важное записано вручную в исходном коде блендеров, которые создаются в SE. Людей за всю историю моддинга, в SE, в основном волновало только как правильно сделать шейдеры террейна, отсюда и такое знание о работе этой программы.
-
Как администратор Zone Chronicles, говорю, что такое поведение у нас не в почете.
-
Stepan_sovok1917 , хеми может отбрасывать тени. За глобальную подсветку отвечает хемисфера, которая создается во время сборки уровня (от каждой вершины хемисферы пускается луч, от которого отбрасывается тень на сцене + джиттеринг, что и создает эффект рассеянного света). Дополнительные источники предназначены для регулирования эффекта в нужных местах и из-за того, что лучи идут от одной точки, тень получается явная. Для того, чтобы избавиться от явных теней от источников хеми, достаточно в них выставить Fuzzy и настроить так, как это нужно.
-
Stepan_sovok1917, какой тип назначен у рядомстоящего лайта? Скорее всего это $hemi.
-
Крим, очистить кастом дату объекта и переконвертировать.
-
Я бы добавил ещё, что нет смысла даже и менять им цвет, достаточно даже одного параметра Brightness. Если не нужно контролировать то, что будет твориться на холстах - можно оставить на нулях. Тем более пропадет пересчет лайтмап, что может дать прирост в скорости компиляции.
-
Hemi запекается в черно-белый цвет и задается от цвета в погодных секциях, ему нет смысла в редакторе ставить какой-либо цвет вне градаций серого. Какие-то преколы на стороне пиксельных шейдеров. Не особо хорошо знаю ту область, чтобы что-то говорить. Чем меньше LM Zero, тем меньше UV шеллов будут ужаты в пиксель на холстах lmap#_ . LM Collapsing просто пересчитает и уменьшит в размерах те UV шеллы, которые пройдут выставленное кол-во итераций. Все это было добавлено для регулирования использования места на холстах lmap#_ разверткой и соответствующего контроля видеопамяти, когда каждый мегабайт был на счету. Правленный 0.7 под свои нужды.
-
Hemi используется на всех рендерах, если присутствует в сцене, в отличии от лайтмапов. Число итераций, где малые (если итераций много - не только малые) UV-шеллы будут пересчитаны и ужаты на холсте в ноль пикселей.
-
Stepan_sovok1917, В помещениях не расставлены hemi-источники. Возле внешних проемов расставить лайты, если же тень от солнца заходит вглубь помещений, то рекомендуется поставить дополнительные хеми и изнутри, куда солнце может попасть: В параметрах сцены выставить другие значения: P.S: не вижу никакого смысла выставлять запредельные значения ppm, больше 12-ти фактически никогда не ставлю.
-
BOCHETUNMAY, это уже в сторону блума надо смотреть. Из самого простого - корректировка параметров в юзер.лтх.
-
BOCHETUNMAY, не выкручивать саншафты на максимум и при надобности снизить цветовые значения солнца. Вопрос максимально не по теме, полупрозрачный носан так вообще звучит как отдельная форма васянства. Крим, zones\scenes\mine_field
-
Михаил, не должен и вообще такие вещи проще и лучше самому проверить, чем спрашивать.
-
Импортировать модель в 3ds max через xray max tools, и далее уже работать с его геометрией там. Если в ассортименте другой 3D-пакет, то пользоваться его плагинами/скриптами для работы с иксреевской геометрией, написанными для него, какие там под другие есть, я не знаю, не пользуюсь. Там лежат динамические разрушаемые объекты в последовательной нумерации.
-
oleg19966, можно, сетке без разницы, в каком качестве собрана геометрия, работает от коллижена. Михаил, в режиме редактирования Ctrl+A (выделить всё), справа внизу, в нижней панеле, в ячейке Sel: будет выведено число всех выделенных нод. Prizvan2 Фулл билд сцены и компил в xrLC при любом изменении статичной геометрии. Последовательно, вкратце.
-
Rhomios Enable/Show Show Snap List отключи. Это не баг а фича, с включенным снап листом редактор применяет привязку только к объектам, которые там прописаны, на остальных будет игнорировать.
-
Его нет, текстура под детейлы идет строго одним холстом на сколько угодно объектов.
-
Дед, прими наконец уже таблетки, чтобы больше такое не писать. Могли бы свои амбиции удовлетворять без публичных релизов, меньше бы народа пострадало.
-
AziatkaVictor хранятся Undo копии редактируемых сцен и моделей (файлы с именованием und), и данные буфера обмена (файлы с именованием cli). Можно удалить.
-
Cartoteka верни бараки.
-
Ха-ха, классика. Коммьюнити как всегда неадекватно реагирует на аниме-тематику. Но тайтл по трейлерам пока не зацепил.