Перейти к содержанию

Vector Infamous

Разработчики
  • Публикаций

    159
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Весь контент Vector Infamous

  1. Приоритет отрисовки моделей на экране, по сути послойно. 0 - в самую последнюю очередь 1 - за объектами 2 - на уровне с объектами 3 - впереди объектов Strict sorting (StrictB2F) нужен для минимализации конфликтов отрисовок при приоритетах 2-3, но на практике не всегда помогает. Примеры? Там слишком скудный функционал, чтобы гайды по нему вообще писались. Шейдеры как таковые там не правятся, а их шаблоны, и то самое важное записано вручную в исходном коде блендеров, которые создаются в SE. Людей за всю историю моддинга, в SE, в основном волновало только как правильно сделать шейдеры террейна, отсюда и такое знание о работе этой программы.
  2. Как администратор Zone Chronicles, говорю, что такое поведение у нас не в почете.
  3. Stepan_sovok1917 , хеми может отбрасывать тени. За глобальную подсветку отвечает хемисфера, которая создается во время сборки уровня (от каждой вершины хемисферы пускается луч, от которого отбрасывается тень на сцене + джиттеринг, что и создает эффект рассеянного света). Дополнительные источники предназначены для регулирования эффекта в нужных местах и из-за того, что лучи идут от одной точки, тень получается явная. Для того, чтобы избавиться от явных теней от источников хеми, достаточно в них выставить Fuzzy и настроить так, как это нужно.
  4. Stepan_sovok1917, какой тип назначен у рядомстоящего лайта? Скорее всего это $hemi.
  5. Крим, очистить кастом дату объекта и переконвертировать.
  6. Я бы добавил ещё, что нет смысла даже и менять им цвет, достаточно даже одного параметра Brightness. Если не нужно контролировать то, что будет твориться на холстах - можно оставить на нулях. Тем более пропадет пересчет лайтмап, что может дать прирост в скорости компиляции.
  7. Hemi запекается в черно-белый цвет и задается от цвета в погодных секциях, ему нет смысла в редакторе ставить какой-либо цвет вне градаций серого. Какие-то преколы на стороне пиксельных шейдеров. Не особо хорошо знаю ту область, чтобы что-то говорить. Чем меньше LM Zero, тем меньше UV шеллов будут ужаты в пиксель на холстах lmap#_ . LM Collapsing просто пересчитает и уменьшит в размерах те UV шеллы, которые пройдут выставленное кол-во итераций. Все это было добавлено для регулирования использования места на холстах lmap#_ разверткой и соответствующего контроля видеопамяти, когда каждый мегабайт был на счету. Правленный 0.7 под свои нужды.
  8. Hemi используется на всех рендерах, если присутствует в сцене, в отличии от лайтмапов. Число итераций, где малые (если итераций много - не только малые) UV-шеллы будут пересчитаны и ужаты на холсте в ноль пикселей.
  9. Stepan_sovok1917, В помещениях не расставлены hemi-источники. Возле внешних проемов расставить лайты, если же тень от солнца заходит вглубь помещений, то рекомендуется поставить дополнительные хеми и изнутри, куда солнце может попасть: В параметрах сцены выставить другие значения: P.S: не вижу никакого смысла выставлять запредельные значения ppm, больше 12-ти фактически никогда не ставлю.
  10. BOCHETUNMAY, это уже в сторону блума надо смотреть. Из самого простого - корректировка параметров в юзер.лтх.
  11. BOCHETUNMAY, не выкручивать саншафты на максимум и при надобности снизить цветовые значения солнца. Вопрос максимально не по теме, полупрозрачный носан так вообще звучит как отдельная форма васянства. Крим, zones\scenes\mine_field
  12. Михаил, не должен и вообще такие вещи проще и лучше самому проверить, чем спрашивать.
  13. Импортировать модель в 3ds max через xray max tools, и далее уже работать с его геометрией там. Если в ассортименте другой 3D-пакет, то пользоваться его плагинами/скриптами для работы с иксреевской геометрией, написанными для него, какие там под другие есть, я не знаю, не пользуюсь. Там лежат динамические разрушаемые объекты в последовательной нумерации.
  14. oleg19966, можно, сетке без разницы, в каком качестве собрана геометрия, работает от коллижена. Михаил, в режиме редактирования Ctrl+A (выделить всё), справа внизу, в нижней панеле, в ячейке Sel: будет выведено число всех выделенных нод. Prizvan2 Фулл билд сцены и компил в xrLC при любом изменении статичной геометрии. Последовательно, вкратце.
  15. Rhomios Enable/Show Show Snap List отключи. Это не баг а фича, с включенным снап листом редактор применяет привязку только к объектам, которые там прописаны, на остальных будет игнорировать.
  16. Его нет, текстура под детейлы идет строго одним холстом на сколько угодно объектов.
  17. Дед, прими наконец уже таблетки, чтобы больше такое не писать. Могли бы свои амбиции удовлетворять без публичных релизов, меньше бы народа пострадало.
  18. AziatkaVictor хранятся Undo копии редактируемых сцен и моделей (файлы с именованием und), и данные буфера обмена (файлы с именованием cli). Можно удалить.
  19. TheStalkerDen простой парень, который в нужное время очень убедительно просил у нужных разрабов весь этот контент и все. Серьезно.
  20. Ха-ха, классика. Коммьюнити как всегда неадекватно реагирует на аниме-тематику. Но тайтл по трейлерам пока не зацепил.
  21. Флаг Make Progressive - создание прогрессивных мешей для OGF. Это динамическая детализация, лоды (для наглядного понимания), если очень обобщенно говорить. Применяется для любой геометрии и каким-то усовершенствованным алгоритмом конвертирования никогда не являлся и не может им быть в принципе.
  22. Map size X x Z: [2489 x 2431] Max static vertex per m^2: 7904 Total static vertices: 2132068 Max mu vertex per m^2: 740 Total mu vertices: 11429384 Локация с такими статами еще очень давно собиралась менее чем за 10 часов (какие-то x64 ускоренные компиляторы на ЗП, без просчета лайтмап (только Implicit для террейна)). Скорость компиляции уровня напрямую зависит от: Если делать ПЫС-стайл, то также легко и разрушать геометрию. А моделить достоверно и детально всегда кропотливо, и не важно, целое оно или поломанное. Ну да, только МП-уровни не особо котируются под сингл из-за своих размеров и что представляет из себя их геометрия в общем. В те года особо нечего было предложить из новых карт поинтереснее, да и даже плоскость с парой бугров и лесом вызывала обильное слюновыделение у игроков.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования