-
Публикаций
196 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Vector Infamous
-
Kekw
-
Удар ногой, брат. Держите ваш рот закрытым. Недавно увидел, что сервис, где я делал данный надмозг все ещё жив и работает, решил сделать небольшой апдейт мода. Был наконец переведен генератор имен для всех трех частей и небольшие правки для ТЧ-версии, которая вышла первой, девять(!) лет назад. Ниже ссылка на общую папку, где лежат архивы с модом, к каждой из частей трилогии. Ссылка
-
1. ТОП проблем и багов, которые были во время разработки АИВ-а, которые сильно попортили нервы 2. Какие ощущения от участия в "Привале на обочине"? Твои мысли за 5-10 минут до начала эфира?
-
прикольно
- 34 ответа
-
- новый сюжет
- новые локации
- (и ещё 3 )
-
Залита третья часть, которая посвящена контенту из FZ, после закрытия проекта до 2017 и различный смежный материал, который не попадает ни в одну из категорий. Также переоформлена тема, для тех, кто не в курсе добавлено нормальное краткое описание, оригинальное описание проекта и скриншоты. В путеводителе также проставлены ссылки, чтобы далеко листать больше не приходилось. На этом всё.
-
Из-за старости материала описывать нормально, что где не так я не могу, особенно что надо качать (что хочется - то и качать). Максимум что могу сделать - краткий положняк по архивам. Ну а фз всегда запускался с танцами с бубном, минимализацией усилий для запуска пускай занимаются те, кто этого сам желает, у меня нет ни желания возвращаться к этому, ни времени. Зависит от версии винды и самой версии защекана винды вестимо. На ласт версии 11-й винды не ругается, вирустотал молчит. Была, не реализовали из-за других приоритетов и отсутствия достаточного опыта для моделирования таких деревьев.
-
Frozen Zone – сюжетный аддон, воссоздающий мир Зоны, оказавшийся под воздействием эндотермической аномалии. Разрабатывался с декабря 2011 по 15 февраля 2016, являлся одним из самых ожидаемых проектов сталкерского моддинга. Однако по решению руководителя, его разработка на движке X-Ray была закрыта, а команда распущена. Здесь выложены все сохранившиеся билды и наработки по закрытой модификации Frozen Zone. Выложены по той причине, когда-то давно они были донором для одного из проектов и в процессе разработки надобность в этом полностью отпала.
-
- 336 ответов
-
- 4
-
-
-
- билдовский контент
- новые квесты
- (и ещё 10 )
-
1. Такова судьба 2. Vector Infamous
-
OLR с подорожником.
- 336 ответов
-
- билдовский контент
- новые квесты
- (и ещё 10 )
-
Одиночка, я знаю.
-
Трейлер из 1984 топчик за счет своей оригинальности.
-
Понятно, без комментариев.
-
Такое у меня было только с декалями, когда наложение происходило на сложную геометрию и планар генерировался SDK с безумной топологией. А так всегда хватало xView/STL Check в 3ds max и финальный осмотр при билде уровня. Зависит же ещё от того, кто как моделит и как умеет.
-
Конфодебилам привет, остальным соболезную.
-
Да там нет ничего такого особенного. Имеется константная, линейная и квадратичная функция с определенными параметрами и двухмерный график, где за высоту берется яркость, а за ширину - затухание света, которое напрямую зависит от range. Играя этими тремя параметрами, просто задаем характер затухания света, жестче/мягче.
-
Это алгоритм, как освещенность проецируется на текстуру и как её развертка создается. Насколько я знаю, его никто не решался трогать в компилерах. Так что подмена компилеров ничего не даст. Это самые обычные швы, которые есть у любой развертки, только эта развертка генерируется компилятором. Из-за геометрии, расположения/настройки лайтов, их количества в конкретном пространстве, подобные артефакты либо становятся заметными, либо удачно маскируются. Для достижения лучшего результата тебе нужно больше с этим работать, чтобы появился опыт. Это пока все, что я могу сказать, в данном моменте основная часть зависит от твоих рук.
-
Данные развертки под лайтмапы (и под хеми, вообще, под все, что запекается в xrLC). Соответственно на юви-шеллах есть швы, алгоритм не всегда просчитывает так-как хочет юзер и соответственно получаются такие артефакты. Этого не избежать, когда все моделится также угловато, как делали это пысы, просто старались работать с лайтами так, чтобы такое не происходило. 100 фуззи лайтов и большей рендж для такого помещения. Как бы это не звучало: смотреть, что там у Пысов было и экспериментировать. Дополнительно освещать проблемные места, если очень сильно надо. Если перед экспортом проверять геометрию, то и инвалидов не будет.
-
Ой все, я почему-то перестал внимательно читать посты. Да.
