Перейти к содержанию

Enframed

Разработчики
  • Публикаций

    255
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Enframed

  1. все сделаем, но в порядке очереди
  2. они изначально существуют, но в отключенном состоянии с новымм руками поддержка обеспеченна
  3. TheDarkestDoomslayer да, можно. Цель дополнения изначально была для использования в других наработках Дополнено 8 минуты спустя Небольшое обновление: добавлены анимации рук из Anomaly модов, список анимаций будет пополнятся. До релиза еще не скоро: пак весит много, много лишних ресурсов, от которых нужно избавится + переход на современную версию движка
  4. Ну, придется немного подождать. разработка - это комплексная штука, нас немного человек, но что-то решим
  5. Вопрос - не первый, выше постом - объяснил). Для качественной игры, будьте готовы расстаться с сохранениями, до тех пор пока примем нужного решения Дополнено 8 минуты спустя Все возможно, то-ка не теряй надежду и береги голову , игра не стоит нерв!
  6. Vesker: "Конкретных деталей мы раскрывать, конечно, не будем, но можем сказать одно - Convergence на голову выше того, что вы от него ждёте"
  7. Тогда если возможно сделать опциональной (для ЗП), без этого постэффы не будут полноценными, я всегда юзаю текстуры для ppe
  8. BashyOne супер. Надеюсь в будущем будет поддержка ColorMapper
  9. Аддон Злобного Читера от Лехи никак не будет связан с данным модом: это две разные ветви видения к подходу продолжения основного ОП
  10. В команду по разработке добавлены: Zemperini - звуки окружения Anarch1st - скрипты, глобальная помощь в разработке и автор мода Воля Отступника
  11. Я остановился на 2.1.320, 2.1.394 хоть и не значительная по содержимому версия, но столько воды утекло, что не могу в полном объеме объяснить, к сожалению аддаптировать придется, но немного, но самые критичные файлы, которые требуют постоянного обновления от версии к версии -это: scripts\ui_mm_opt_...script (это самая, часто обновляемая группа файлов от разрабов, напр ui_mm_opt_video, ui_mm_opt_video_adv); config\ui\ui_mm_opt (_16).xml (тут же необходимо аддаптировать новые строки) Также важно обращать внимание, сравнивать и аддаптировать config\external.ltx Вероятно, могут начатся вылеты по оружейке! Если 2.1.394 перешли на PiP вместо старых 3D прицелов, то устанавливать всю оружейку не стоит (в mui_info.pdf есть инструкция, как установить аддон без оружейки) В отношении худа и всего UI - проблем обычно не возникает
  12. Ну, если все получится, то можно попробовать. Конечно, структура кода там отличается, да и прорисовка худа движком ЗП более проработанее
  13. Мод не дорабатывался с 22-23 года, сложно теперь сказать, где редактировать размеры относительно нынешних изменений движка. Изначально это выстраивается в \config\ui\maingame_16.xml, здесь:
  14. В этом треке с 22:00 использована гитарная композиция автора 3аря (epilogue team). Благодарю автора, очень атмосферно!)
  15. В OGSR cкриптом можно указать запрет на ввод любых консольных команд, возможно в этом моде это есть. Проверять лень Дополнено 1 минуту спустя например: bind turn_engine kU
  16. У меня huawei y6p, уже 5 лет, как служит, сколько падал, пинал ногами по дороге до дома, по асфальту, но только батарейка стала меньше держать со временем Дополнено 3 минуты спустя Гнездом 3.5 пользуюсь редко: отдаю предпочтение беспроводным способам связи, но иногда подключаюсь через Sennheiser по проводу, ибо впадлу заряжать или искать беспроводные писюльки
  17. К сожалению в MilkShape 3D не работал, но в Blender можешь просмотреть привязку вершин к костям по-отдельности, наверняка может быть так, что привязаны лишние вершины, я всегда назначаю для каждой кости вершины вручную, иначе будет сделано автоматически и естественно криво
  18. Что-то похожее у меня было. Когда совмещал кости с вершинами модели, ты случайно, не подстраивал кости под модель или менял их расположение отличное от оригинального состояния? Если так делать, любая анимация, вернет все измененные кости на место и это "закорёжет" модельку
  19. Загружай модель без import motions, во вьюпорте выдели все (клавиша A), далее импортируй SKL, переходи на вкладку, чтобы посмотреть загрузились анимации, ну и делай экспорт в omf
  20. Требует модельку, если брать любую, то нужно отключить import motions и использовать свои анимации
  21. Augusto , если попробывать импорт skl в Blender (+blender-xray) и экспорт в omf. Экспорт в omf, по крайней мере работал
  22. ты скинул скрины для общего обозрения, ну вот и получил от меня реакцию Если умеешь делать сталкерский моддинг, то я не спорю и желаю только творческих успехов
  23. Да очевидно, что продукт будет беспонтовый(
  24. Ничего, абсолютно меня не задело, всего лишь - название аддона стриггирело, я удивился таким назанием)

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования