Перейти к содержанию

Enframed

Разработчики
  • Публикаций

    266
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Enframed

  1. Это перенос на последний OGSR, без измений кроме fog_distnace c 1.0 до 0,5. Плюс максимально списанный user.ltx Не соответствия в графике есть. в OGSR, что-то порезали, обновили и добавили ХЗ, что именно, я в графониях не разбираюсь и не понимаю ничего Дополнено 4 минуты спустя В моем моде - нет граф. улучшений, там чистая ванила
  2. Привет, Макс Как только ты анонсировал свой аддон, я сразу же аддаптировал его на новую версию ОГСР3.529 и частично переписал твой user.ltx на свой, единственно, что на clear и clear_alt погоде снизил туман, для других секций я не трогал, там туман слишком выражен, но это скорее особенности ненастроенных настроек нового движка. Запуская на твоем движке, такого, нет и картинка намного другая. Также пришлось вырезать оружейку, в недавних версиях удалили шейдер линзы Дополнено 14 минуты спустя С вырезанной оружейкой упаковал в .sq формат, вышло 15Гб Дополнено 25 минуты спустя Настроил некоторые пушки, можно и проверить стрельбу в игре (видео только, что добавлено, лучшее качество преобразуется позже)
  3. Привет всем, если есть скрины, значит мод существует, ну не с 2016 (без ИИ) и сейчас будет заниматься подделками скриншотов
  4. Под новую версию. Обратная совместимость возможна, но с доработками и некоторыми ограничениями. Их не так много
  5. Небольшой тест анимации шлемов (делал не на полный экран, требуется доработка UI на ультраширокие разрешения), полное адаптирование шлемов отложу, приоритетнее займусь переработкой меню настроек, сохранений и пр.
  6. Марк_97 Привет, я сам обновился на 3.526 неделю назад По вылету это отголоски мультивыбора рендера, ставь полностью ui_mm_opt_video_adv.script от нового OGSR, чтобы не было цветной радуги в текстах, замени: local hint_colors = { ["green"] = { 255, 192, 192, 192 }, ["yellow"] = { 255, 192, 192, 192 }, ["red"] = { 255, 192, 192, 192 }, } Чтобы адаптировать меню настроек: нужно примнимать все новые теги в xml от OGSR в твой мод, и удалять отсутствующие функции в скриптах MUI. Разница нового движка и МUI растет с каждым обновлением, но это не новость А оно, как связано? нужен лог Чувствую, вылеты еще будут...
  7. Модель Велеса, можно и Сварог - это одно и тоже Чтобы заработал Сварог, нужно: 1. Модель Велеса, Сварога 2. Создать секцию детектора с классом: class = DET_SCIE 3. Настроить gamedata\config\ui\ui_detector_artefact.xml: <scientific x="0" y="0" width="0.0576" height="0.029"> <wrk_area width="0.0576" height="0.029"> <auto_static width="0.0576" height="0.029" stretch="1"> <texture shader="hud\p3d"></texture> </auto_static> </wrk_area> ... <! -- Пример на медузе --> <palette id="af_medusa" width="0.004" height="0.004" stretch="1" alignment="c"> <texture shader="hud\p3d">ui_inv_icon_wound</texture> </palette> ... <! -- Пример на аномалии "Электра" --> <palette id="zone_witches_galantine_strong" width="0.004" height="0.004" stretch="1" alignment="c"> <texture shader="hud\p3d">ui_inv_icon_wound</texture> </palette> ... <! -- Пример на любом другом объекте --> <palette id="af_quest_b14_twisted" width="0.0011" height="0.0011" stretch="1" alignment="c"> <texture shader="hud\p3d">ui_inv_icon_wound</texture> </palette> 4. Принцип id: детектор определяет только те объекты, которые прописаны в ui_detector_artefact.xml > в теге <scientific>...</scientific>, данный пример выше, говорит о том: - id="af_medusa" - отображение будет работать, секция ТЧ/ЧН/ЗП; - id="zone_mine_electric_strong" - отображение будет, хоть и ТЧ; - id="af_quest_b14_twisted" - нет, это ЗП. Но с помощью этого id, можно отобразить любой объект на детекторе, например аптечку: [af_quest_b14_twisted]:medkit, medkit_army, medkit_scientific * Здесь, хочу сказать, что если у тебя прописан арт, аномалия, отличная от списка ui_detector_artefact.xml в <scientific>...</scientific>, добавление строк, типа <palette id="мой_артефакт"...</palette>, не даст результат. Хочешь видеть новый объект, то наследуй в конфигах из существующего списка ui_detector_artefact.xml: [мой_артефакт]: af_medusa [моя_аномалия]: zone_gravi Дополнено 6 минуты спустя TheDarkestDoomslayer , но есть еще один баг: большое количество тэгов <palette> в ui_detector_artefact.xml уменьшает иконки объектов на детекторе в размерах, какое кол-во приемлимое не знаю, это надо проверять
  8. Шейдеры уже есть на борту ogsr, твоя версия должна заработать (там непосредственно нужны hud3d, hud_p3d и возможно еще что-то). Скрипты не нужны.
  9. Я брал из STCoP (анимации идентичны с ЗП и др оружейками). Также ранний Ганс не сильно отличается от Радиофобии. Лучше начать с ванильной ЗП, далее объединить с любой желаемой оружейкой, чем сначала подключать (возможно) не нужные скрипты и конфиги В видео или в чате в тгк, когда-то обсуждали причину
  10. ... в 2024. Спешу огорчить, как в течении почти 2х лет, нынешний состав команды имеет навыки работы в вышеперечисленных пунктах и ведет разработку
  11. все сделаем, но в порядке очереди
  12. они изначально существуют, но в отключенном состоянии с новымм руками поддержка обеспеченна
  13. TheDarkestDoomslayer да, можно. Цель дополнения изначально была для использования в других наработках Дополнено 8 минуты спустя Небольшое обновление: добавлены анимации рук из Anomaly модов, список анимаций будет пополнятся. До релиза еще не скоро: пак весит много, много лишних ресурсов, от которых нужно избавится + переход на современную версию движка
  14. Ну, придется немного подождать. разработка - это комплексная штука, нас немного человек, но что-то решим
  15. Вопрос - не первый, выше постом - объяснил). Для качественной игры, будьте готовы расстаться с сохранениями, до тех пор пока примем нужного решения Дополнено 8 минуты спустя Все возможно, то-ка не теряй надежду и береги голову , игра не стоит нерв!
  16. Vesker: "Конкретных деталей мы раскрывать, конечно, не будем, но можем сказать одно - Convergence на голову выше того, что вы от него ждёте"
  17. Тогда если возможно сделать опциональной (для ЗП), без этого постэффы не будут полноценными, я всегда юзаю текстуры для ppe
  18. BashyOne супер. Надеюсь в будущем будет поддержка ColorMapper
  19. Аддон Злобного Читера от Лехи никак не будет связан с данным модом: это две разные ветви видения к подходу продолжения основного ОП
  20. В команду по разработке добавлены: Zemperini - звуки окружения Anarch1st - скрипты, глобальная помощь в разработке и автор мода Воля Отступника
  21. Я остановился на 2.1.320, 2.1.394 хоть и не значительная по содержимому версия, но столько воды утекло, что не могу в полном объеме объяснить, к сожалению аддаптировать придется, но немного, но самые критичные файлы, которые требуют постоянного обновления от версии к версии -это: scripts\ui_mm_opt_...script (это самая, часто обновляемая группа файлов от разрабов, напр ui_mm_opt_video, ui_mm_opt_video_adv); config\ui\ui_mm_opt (_16).xml (тут же необходимо аддаптировать новые строки) Также важно обращать внимание, сравнивать и аддаптировать config\external.ltx Вероятно, могут начатся вылеты по оружейке! Если 2.1.394 перешли на PiP вместо старых 3D прицелов, то устанавливать всю оружейку не стоит (в mui_info.pdf есть инструкция, как установить аддон без оружейки) В отношении худа и всего UI - проблем обычно не возникает
  22. Ну, если все получится, то можно попробовать. Конечно, структура кода там отличается, да и прорисовка худа движком ЗП более проработанее
  23. Мод не дорабатывался с 22-23 года, сложно теперь сказать, где редактировать размеры относительно нынешних изменений движка. Изначально это выстраивается в \config\ui\maingame_16.xml, здесь:
  24. В этом треке с 22:00 использована гитарная композиция автора 3аря (epilogue team). Благодарю автора, очень атмосферно!)

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования