Перейти к содержанию

oleg19966

Сталкеры
  • Публикаций

    358
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

oleg19966 стал победителем дня 10 июня 2021

oleg19966 имел наиболее популярный контент!

Репутация

299 Отличная

Контакты

10 Подписчиков

Информация о oleg19966

  • Звание
    Бывалый
  • День рождения 01.01.1997

Дополнительная информация

  • Имя
    Олег З
  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    RMA 1.15, Final Update, ZRP, Paradise Lost, Народная Солянка.
  • Город
    Киев

Посетители профиля

7 859 просмотров профиля
  1. RicoNRT не смотрел на даты, просто, как обычно, пролистал последние 3 страницы. Не думал, что тут всё так затихло.
  2. device_torch upd: видимо, я зря полез умничать. Больше не буду.
  3. RicoNRT Здарова. Секция называется device_torch. Sikorskyi приветствую. Как вариант, можно попробовать сделать там хороших размеров рестриктор, и запретить Максу и другим - входить в него. Как пример, можно посмотреть рестрикторы костров. Возможно, Макс будет его обходить. Но это в теории. Paracetamol Доброго времени суток. Нужно в параметре ammo_elapsed = 0 - выставить ноль, и на всяк случай и тут ammo_current = 0 Hunter здравствуйте. Файлы ui_main_menu.script и ui_mp_main.script Строка: _ver:SetText ("ver. " .. mm:GetGSVer())
  4. N42 Вообще-то, НПС с этой логикой, через стенку не должен "видеть" ГГ. Тут уже больше вопрос к самом качестве локации. Я сам больше предпочитаю on_actor_dist_le только потому, что не всегда надо, что бы НПС открывал огонь, например со 100м по ГГ.
  5. RicoNRT да, функцию в скрипт писать. Можно в xr_effects.script. Если не сработает, то привяжи функцию к инфопоршню, типа так: on_actor_dist_le = 50 | %+become_enemies% И создай новый поршень с функцией: <info_portion id="become_enemies"> <action>xr_effects.baza_emeny</action> </info_portion>
  6. RicoNRT привет. Я думаю, можно просто в логику НПС прописать что-то типа такого: on_actor_dist_le = 50 | %=killactor% В тот же walker к примеру. Либо так: on_actor_dist_le = 50 | %=actor_enemy% Если ГГ в поле видимости НПС и ближе 50м метров - НПС становится врагом. А далее через функцию подключить к этому НПС весь гулаг: function killactor (actor, npc) xr_gulag.setGulagEnemy ("название смарта", actor) end Возможно, стоит создать такую же функцию но с другим названием, что бы не пересекалась с оригиналом.
  7. Скорее всего, разрабы просто не заморачивались, и сменили название и иконку "Разрыву" на Телепатию. И если повезло, то ещё и в параметрах монстров сменили тип урона из wound на strike, в чём я очень сомневаюсь. Тоже ждал этого, а сейчас не вижу смысла. Так это из билда, не из xbox версии. Я брал из 2559/2590 или где-то рядом. Точно не скажу. В 2571 он уже убран.
  8. Пси-защита в версии на XBOX. Как вы знаете, разрабы вернули параметр "пси-защита" в Сталкер ТЧ на xbox. В теории - это уже канон, так что мододелы, кто хочет, может вполне себе возвращать этот параметр в игру (насколько он поддерживается движком я не знаю). Список костюмов з данным параметром я напишу ниже. Инфу брал со стримов. Но как обычно, без сюрпризов не обошлось.
  9. Тут понимаете ли, такое дело, что в советчиках тема не обделена. Тут скорее проблема в том, что нет практической помощи какой-то. Я тоже могу найти и указать на сотню косяков, которые надо исправить, но чем это поможет моду? Я уверен, что автор и сам знает большую часть проблем, которые не решены. И зачастую, 80% написанных тут предложение, в стиле "мне кажется, это надо изменить, потому что так будет правильно/лучше" или "у вас там неправильно написан скрипт, товарищ автор, надо бы переделать". И на этом всё заканчивается. Возможно, человек просто ждёт просьбы о помощи от автора, я не знаю. В своё время, ещё на старом форуме, я сюда выкладывал кучу правок, без указания косяков, просто скачал мод, побегал, посмотрел, увидел проблему, решил по мере возможностей и выложил свой фикс в тему. Зачастую, это намного больше приносит пользы моду, чем советы или критика.
  10. Pastalker56 вы меня не поняли. У меня нет времени на изучение всего этого. Я помогаю автору по мере возможностей и имеющихся на данный момент скиллов. Развитие себя по части моддинга меня уже не интересует. Я достаточно много времени отдал игре и уже не в том возрасте, что бы разбрасыватся свободными часами на изучение данных материалов. Если у вас есть знания и желание помочь автору мода - я и он, будем только за. Если нет - говорите прямо - не хочу/не могу этим занятся. Не надо спихивать это на других.
  11. Pastalker56 у меня к вам аналогичный вопрос. Тем более, если вы разбираетесь в теме, то для вас это ерунда. Я например - не разбираюсь. И давайте только не будем начинать в стиле: посидеть посмотреть видео Непряхина, почитать статьи и тд...
  12. StalkerFisher-rus В моём понимании исправление ошибок - это приведение в нормальное состояние всех тех вещей, что меня не устраивают или вызывают дисбаланс/путаницу/баги в игре.
  13. StalkerFisher-rus приветствую. По поводу тех правок, что вы предлагаете и критикуете: уже 100500 раз обсуждалось тут в теме, что множество исправлений, если они идут дальше, чем перепутанные иконки удара и электрошока, делаются по усмотрению автора, поскольку очень часто бывает непонятно - это косяк разрабов или это они так и задумывали. Поэтому, один и тот же фикс, можно решить разными методами. В том числе взять или не взять какую-то идею из близких билдов. Я вам могу привести множество примеров. Один из самых последних и самых интересных - это неправильно заданные параметры защиты "Севы Долга", которая в ванилле имеет параметры идентичные "Сталкерской Севе". В билде 2588, который очень близко к финалке, там только параметр взрыва чуть выше, остальное такое же. А в финалке, уже всё одинаково с обычной севой - кажется, типа, разрабы решили не парится и просто копирнуть параметры, но нет) На днях, я наткнулся на официальный журнальчик за май 2007 года, и там все параметры костюмов идентичные финалке, окромя чего? Правильно - долговской Севы" (напомню, что Тень чернобыля вышел в конце марта). Там параметры подогнаны на физ защиту, что более рационально и имеет смысл быть. И как мне кажется, разрабы планировали в одном из первых патчей пофиксить это, но просто забыли. Это вам ещё один спорный момент, над которым можно развести какафонию ещё на 3 страницы темы. Автор мода, будет делать так, как ему кажется правильным. Вам же, никто не мешает сделать свои правки для мода, и закинуть сюда, или попросить у автора разрешение, и создать отдельно свою тему где вы будете модернизировать и подгонять мод Буки под свои представления какой должна быть игра.
  14. qweasd Здравствуйте. Отвечу вместо @buka. Большая часть артефактов, которые вы находите при первом проходе по локации, зашита в спавн (файл all.spawn). А это значит, что "валяющиеся" артефакты появляются там, где им прописано. Прописывали это сами разработчики. Наличие аномалии рядом вообще не обязательно, как пример, выверты в подземельи Стрелка - аномалий грави там нет. 100% всех артефактов на Кордоне и Янтаре - это артефакты из спавна. 70% всех артефактов на Свалке - это артефакты из спавна. Больше всего артефактов "от аномалий" можно найти на Агропроме - в оригинале они действительно валяются под ногами. Но этот момент, насколько мне известно, @buka исправил. Если вам что-то не нравится в моде, давайте подробное и узкое описание проблемы/пожелания, а по возможности ещё скриншот в придачу. ( Например так: мне не нравится, что на Агропроме возле ворот, где старый переход на Кордон, валяется аж 3 Ночных Звезды - это слишком козырно, я так считаю.) П.С. этот момент тоже поправлен.