Перейти к содержанию

Romann

Сталкеры
  • Публикаций

    150
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Romann стал победителем дня 6 февраля

Romann имел наиболее популярный контент!

Репутация

87 Нейтральная

Контакты

2 Подписчика

Информация о Romann

  • Звание
    Бывалый

Посетители профиля

2 768 просмотров профиля
  1. Возможно у меня ещё будут такие проблемы, как дело дойдёт до следующей локации - я тогда запакую и напишу.
  2. Это Янтарь из ТС, декомпилированный. Сетка то что под террейн уходят ноды - ладно, декомпил и всё такое - но сама сетка там просто, как бы по мягче сказать - как будто делал человек, который этим впервые занимался - почти под всеми деревьями сетка, под пропами, под стенами - зато на заводе Янтарь сетка только на дорожках. В общем, где надо - сетки нет, где не надо - везде сетка. Алайф в ТС отключили точно из-за того, что мог сюжет сломаться? - Случаем не из-за того, что неписи по локациям тупили, зависали, бегали сквозь деревья/стены/пропы/столбы? В общем, так или иначе - правил много, и вот такие ноды образовались - но уже всё, сегодня к утру всё вычистил: А для потестить - декомпилируй Янтарь из ТС, и по сетке сверху "порисуй" нодами, они там поверх на кидаются.
  3. Ну как я и описал: Вот такая нода - верхняя нижнюю как бы перебила, но нижняя вроде как имеет линк, но если верхнюю сносишь - линк у нижней пропадает, в общем косяк непонятный.
  4. Вот да, можно подгрузить лог с ошибками и подсветить косячные ноды, но толку от этого, если в лог попадает только одна нода, одну ноду из лога я могу и так по координатам найти - вот если бы в лог записывались сразу все косячные ноды - вот это упростило бы задачу в разы, сразу всё подсветил - и исправляй. Это правка из ОМП СДК:
  5. Ну у меня тут косячные ноды не взаимосвязаны, бывает, когда лока после декомпила, и сетка имеющаяся частично немного уходит под террейн, это вроде не особо критично, новую генерить - а потом править геморно, ну и поправить то что уже есть как бы проще, но при такой сетке - бывает, что по верх старой ноды, которая немного ушла под террейн - накладывается ещё одна нода, глазом такое бывает не заметишь, а вот так через лог по одной ноде выправлять запаришься. Сделать бы вывод в лог сразу всех косяков - и под отдельный ключик.
  6. SkyLoader, при верификации ai сетки, если есть косяки - в логе отображает косячные ноды - но за один раз только 1-2 ноды, которые не имеют связи, но если их много - запаришься так по одной их править -> компилить -> проверять и снова править - нельзя ли сделать так, чтоб лог отображал сразу все косячные ноды? Или это уже сделано, и нужен какой-то ключ?
  7. Перепаковал и перезалил 'CoC 1.5r7'. Что здесь - "билд от Balathruin: R7-19-02-24" + "неофициальный патч для CoC 1.5 от xr_Sanya". Собран движок с фиксами от xr_Sanya, и перепакована вся геймдата. Для распаковки архивов AXRToolset там же лежит. Распаковать в любое место(желательно не на системном диске) и играть.
  8. Всё это нормально работает, стабильность главное нормальная - ориг. СДК мог крашнуть от любого чиха, на этом же - у меня как-то LE с загруженной локаций суток трое был открыт - а ему хоть бы хны. Недоделки от Панды почти все исправлены, мелочи может какие остались, но так же и новые возможности/функционал и т.п. имеется, полное описание всего будет при следующем релизе. Поддержка ТЧ есть, даже PIE(ингейм режим) вполне себе работает, как и движок ТЧ поддерживает на всех 4 рендерах, на шейдерах и погоде ЗП. Движок так же поддерживает и ЧН, да и СДК поддерживает ЧН, но PIE(ингейм режим) не хочет стартовать, беда какая-то по скриптам. Пока по СДК ничего не делаю, т.к. занят другим, но тут неплохо по СДК продвинулся проект IX-Ray, там уже много вкусного, даже динамический свет в LE завезли, так что когда вернусь к работе с СДК - возможно сделаю релиз текущих наработок, и буду полностью переезжать на IX-Ray.
  9. Вот это поправить не помешало бы, сейчас нужно внести правки по сетке - так он меня просит сначала локацию перекомпилить. Это батником при компиляции сетки:
  10. Ну именно в ориг. компиляторах не знаю, не помню когда ими компилил, но всякими "фикшенными" компиляторами - в батнике локи были через пробел, я же со старого батника и копипастнул.
  11. Да, помогло, спавн скомпилил, спасибо. Так а почему ему пробелы не понравились? В описании этого момента нет(может упустил)?
  12. start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -s k00_marsh, l01_escape, l02_garbage, l03_agroprom, k01_darkscape, l04_darkvalley, l05_bar, l06_rostok, l07_military, l08_yantar, l09_deadcity, l10_limansk, l10_radar, l10_red_forest, l11_hospital, l11_pripyat, l12_stancia, l12_stancia_2, l13_generators, l03u_agr_underground, l04u_labx18, l08u_brainlab, l10u_bunker, l12u_sarcofag, l12u_control_monolith, l13u_warlab, zaton, jupiter, jupiter_underground, pripyat, labx8, k02_trucks_cemetery, fake_start -no_separator_check -use_levels_section -out all -version cop Это батник. И лог.xrcompiler_Роман.log
  13. Ну да - так и пробовал, вписал все 33 локации, согласно очерёдности в секции левел, первая локация Болота, на ней актора нет - вот выкидывает тот лог. Я попробовал первой в список поставить фейковую тестовую локацию, на ней актор - ну как бы её только и компилит, а все остальные локации игнорит. В общем как я понял - сколько локаций в батник не прописывай, он компилирует как одну локацию, первую в списке - по этому и актора просит на ней.
  14. SkyLoader впервые пробую щупать компиляторы на КоК: ну вот допустим мне не нужно перекомпилировать все локации, у меня работа только со спавном - он то требует 'build.prj' - , которого естественно нет, т.к. локации не компилировались, то вовсе в меню не даёт право выбора - ставит ТЧ по умолчанию и всё... Пробовал батниками компилить - одну локацию компилит - а общий спавн нет, говорит что на них нет актора - так естественно, он же только на одной из них. Можешь подробнее объяснить эти моменты? Как собрать общий спавн под ЗП - не перекомпилируя все локации и т.п.? ---------------------------------- При компиляции батником общего спавна, на первой же локации в списке: