Перейти к содержанию

Romann

Сталкеры
  • Публикаций

    125
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные Romann


  1. 37 минут назад, Аристократ сказал:

    на версию 0.8, что упростило работу с уровнем.

    Версия 0.8 так и не доделана, имеет некоторые баги, и пока не известно - будет ли допилена до работоспособности, т.к. автор перешёл к реализации инструментария по портированию сталкера на движок UE5.1. Но да - 0.8 для работы более производительнее и удобнее, и имеет режим "inGame".


  2. 13 минут назад, Stern-13 сказал:

    Авторизовался бы и был бы

    Имел я опыт авторизации на сайте клоне - с другим доменом - что-то нет желания повторять, тем более, что об этом явлении в Яндексе впервые слышу. Проще в самой ссылке заменить на "ru" - и нормально открылось "под своей авторизацией", и норм сохранилось.


  3. 5 часов назад, Phantom_86 сказал:

    Не подскажешь наименование ключа если не трудно?

    Консольная команда "r__no_ram_textures", а ключ к ярлыку, как написал камрад  macron "-noramtex". Достаточно в консоли набрать "r__no_ram_textures" - и будет видно включено оно или нет. Если нет, то стоит причину искать в другом месте.


  4. 1 минуту назад, WolfHeart сказал:

    То скорее всего у тебя мод запускается на встройке, а не дискретке.

    Необязательно - на движке OXR есть функция загрузки текстур не в ОЗУ, а в видеопамять, что освобождает оперативную память, но больше нагружает видеопамять, а т.к. эта локация огромная, и нагрузка на память увеличивается до х4 раз...
    В общем нужно проверить, чтоб этот режим не был активирован(через консольную команду, либо ключ к ярлыку запуска),  я так понимаю - для этой локации не рекомендуется этот режим, если видеокарта имеет на борту менее 12Гб памяти.


  5. В 22.12.2022 в 15:04, WolfHeart сказал:

    Вот новая ссыль: CoC_SDK

    Это конечно хорошо, что у тебя всё в одном месте, спасибо. Но я вот хотел сохранить к себе на ЯД - и просто так не смог этого сделать - требует авторизацию, в то время, когда я в соседней вкладке нахожусь авторизованным в своём ЯД - присмотрелся - а ссылка ЯД - disk.yandex.com - а у меня disk.yandex.ru - это как так? Сколько Яндексом пользуюсь - что-то впервые такое вижу...

    -------------------------------------------------------------------------------------

    П.С.: Ну я в ссылке просто заменил 'com' на 'ru', и нормально сохранил, но вижу такое впервые.


  6. В 02.01.2023 в 06:50, Warif сказал:

    Это самая большая локация в истории модостроя!

    Нууу - как бы нет - в 2016 году был проект - "The Zone Project" - там 9 локаций сшиты в одну, но да - до ума не доведён и забыт, и в модострое/в проектах так нигде и не использовалось - т.к. при полноценном заселении такой территории - старичёк X-Ray не просто встанет на колени - а ляжет на лопатки, на любом железе...

    12 часов назад, Supremeee сказал:

    Когда в режиме демо, нажимаешь на F11 и ломается походу освещение, но зато показывается карта (тупо карта локации, без обозначения где ты)

    Это опция для фото/скрина карты локации/сектора(где находится игрок) - специально для мини-карты - т.е. она не просто показывается - а делается скрин, и сохраняется в папке со скриншотами. Скрин делается в том разрешении, какое у монитора, но если зажать "Ctrl+F11", то будет 4 скрина, т.е. карта локации разделена на 4 части, чтоб потом соединить в одно целое - для лучшего разрешения карты. И освещение не "ломается" - а включается та погодная секция, которая предназначена для подобной операции...


  7. 8 часов назад, ProAPNick сказал:

    Каким боком тут Unreal Engine будет взаимодействовать с картами xray ? Как взаимодействовать с тем же all.spawn и другими файлами из под Unreal Engine. Я думаю что никаким образом не получится.

    Мертворождённый проект, ради того что бы было.

    Ну если ты не понимаешь сути - зачем писать подобные глупости? Ну зашёл бы в дискорд разработчика, полистал бы каналы за последний месяц, пошевелил бы мозгами - или "чукча не читатель, чукча писатель"(с) ?

    Суть проекта - инструментарий, который позволяет портировать полностью, почти на автомате, все ресурсы и функционал из сталкера - в редактор UE - в РЕДАКТОР

    image.thumb.jpg.e1b49488418a599cf4c328d1e281aec9.jpg

    - do you understand? - А этот билд - это уже, как результат после переноса - билд из под редактора UE, сделано ещё не полноценно, т.к. инструмент ещё не доделан, это лишь демонстрация - демка, на дебаг конфигурации. Сам редактор UE будет выполнять роль "сталкерского СДК" - но уже как редактор UE со всеми вытекающими... Можно портировать сталкер в редактор UE - и потом уже делать с ним что хочешь - в рамках UE - ограничения - только лишь фантазия и умения человека... Т.е. тут перспектив гораздо больше, чем было когда слили исходники движка сталкер..

     

     

    • Лайк 2
    • Мастер! 1

  8. 31 минуту назад, StalkerVan51 сказал:

    пустой файл .пробовал прописать эти настройки(не сохраняются,пустым делается файл)

    А из игры каким способом выходишь? - Попробуй из игры выйти консольной командой "xray.quit" - тогда должен корректно создастся. Ну и путь проверь, не - "Engine/Saved/Config/Windows/GameUserSettings.ini", а - "Stalker/Saved/Config/Windows/GameUserSettings.ini".


  9. 1 час назад, Crazy_Stalker сказал:

    ЦП AMD Ryzen 5 2600
    - Видеокарта RTX 2060 SUPER OC 8G
    - Оперативка 16 Гб

    2222222.jpg

    ЦП AMD Ryzen 9 3900
    - Видеокарта RTX 2060 OC 6G
    - Оперативка 32 Гб

    Спойлер

    _1.thumb.jpg.f6a2e87c8984c808191d1a6a207ba63b.jpg_2.thumb.jpg.8e2eaca5f19c86e22edb994cb169cf04.jpg

    1 час назад, кекарь сказал:

    35 фпс на таком проце, мне со своим i3 10100 ,по-ходу, даже ждать не стоит

    Да настройки снизьте и не парьтесь - так важно гонять на ультрах в UE? На ультрах у меня тоже не больше 30 фпс - но при снижении настроек, и с видюхой по хуже - в два раза больше фпс...

    1 час назад, Hardtmuth сказал:

    Как написал разработчик у себя в Discord, так написано и тут.

    Ну вот и будут сотни плачущих хомячков.

    1 час назад, Crazy_Stalker сказал:

    я скрин скинул что бы народ понимал что их ждёт на их железках.

    Вместо того, чтоб пугать не шарящих цифрами - лучше бы подсказал как улучшить ситуацию.


  10. Админы, пара советов, чтоб было меньше вопросов, в том числе глупых:
    1) Не пишите минималку по ОЗУ 16Гб билд потребляет 1.5-3Гб, Иван указал рекомендуемую память на ПК, и то этого хватит - чтоб проект в редакторе UE запустить, а не в билд поиграть. То что указано - пишите "рекомендовано", а для минимального запуска и 6-8Гб достаточно.

    2) Т.к. билд на debug конфигурации - фпс конечно съедает прилично, есть рекомендация для улучшения производительности:

    После первого запуска появится файл - "Stalker/Saved/Config/Windows/GameUserSettings.ini" - вот в нём можно снизить настройки:

    sg.ShadowQuality=2
    sg.GlobalIlluminationQuality=2
    sg.ReflectionQuality=2
    sg.EffectsQuality=2
    sg.FoliageQuality=2
    sg.ShadingQuality=2

    Качество ничем не хуже, а фпс на моей скромной 2060 - не ниже 50.

    • Лайк 2
    • Мастер! 2

  11. В 08.09.2022 в 07:31, eulampius сказал:

    Соответственно апскейл бесполезен.

    Ну естественно если их просто сделать и кинуть в игру - будет не о чём - чтоб работало в игре, как нужно - требуются некоторые движковые правки..

    В 06.09.2022 в 04:57, eulampius сказал:

    не уверен что в игре будет заметна разница

    Разница существенная - при уменьшении иконок/картинок/рендеров - шакаляся пиксели, и чем меньше делается размер - тем больше шакалится качество изображения, и чем большего размера/разрешения будет возможность оставить иконку - тем лучше будет качество...
    Вот пример:

    Скриншот 02-04-2022 211047.png

    Скриншот 02-04-2022 210037.png


  12. eulampius неплохо. Есть один вопрос:

    В 29.07.2022 в 18:07, eulampius сказал:

    Все иконки костюмов рисовал сам.

    Остались исходники иконок? А ещё лучше - есть ли возможность сделать в хорошем качестве иконки в большем разрешении - т.е. апскейл х2 - в два раза?


  13. В 01.06.2022 в 10:13, SLAVA_UK сказал:

    Установил поверх мода OpenXray (киньте камень если зря)

    Комрад @mortan как-то мягко - не упомянул, что на другой движок оружейку то можно адаптировать - но лишиться многих плюшек мода, и это будет просто оружейка, с ванильными возможностями игры. OpenXray - это движок, а в крайних версиях STCoP многое реализовано в движке, так что да - зря ты OXR накатил, если хочешь играть в STCoP во всей кассе - играй как есть, допустимые моды, которые можно ставить/легко адаптировать - то что не касается движка, и самой оружейки.


  14. 2 часа назад, borbos сказал:

    Тут трудно что то другое "понять"))

    Ну естественно - если "дёргать" слова из контекста - только так(точнее не так) любые слова и можно понимать...

    В 30.01.2022 в 07:37, Сухой сказал:

     ͇в͇ ͇в͇а͇н͇и͇л͇ь͇н͇о͇м͇ ͇с͇т͇а͇л͇к͇е͇р͇е͇ максимум 350 метров прорисовки

     

    • Смех 1

  15. 14 часов назад, borbos сказал:

    Так что движок Зов Припяти позволяет на больших дистанциях жизнь показывать.

    Ну ты совершенно неправильно понял, сказанное комрадом @Сухой, имелось виду, что из-за того, что в далёком 2009-м железо было у всех слабенькое, и движок еле вытягивал - да, он может прорисовывать онлайн("switch_distance") хоть 10000, если поставишь - но на сколько просядет производительность на старом железе.... Так вот сами разработчики сталкера в оригинале "switch_distance" ставили - даже не 350, в оригинале стоит 150 метров.


  16. 1 час назад, Graff46 сказал:

    и присоединили к коллектору 22

    Вот я туда же думаю её подрубить.

    1) После декомпила вы её обрабатывали как либо?

    2) С какой стороны коллектора присоединяли? Так, ради интереса.


  17. 9 минут назад, WolfHeart сказал:

    Ну и что, что поликов многовато. Делов-то. Главное сколько их там таких?

    Хватает, ну такое по сути после декомпила нужно сносить, чистить локу от мелочей - и потом ставить такое же из набора объектов в СДК, если конечно делать по человечески, не имея исходников. Но если не охота заморачиваться - как и говорил - можно забить, по полигонажу не особо там и зашкаливает, было и похуже, главное выловить побитые полигоны, "инвалиды", и конечно исправить освещение.


  18. 7 минут назад, WolfHeart сказал:

    речь шла именно за стены, а точнее за керпичи из которых сделаны стены.

    Всё нормально там с этим, всё также, как и везде - стены в одну плоскость, не считая увеличенного полигонажа после декомпила.

    8 минут назад, WolfHeart сказал:

    Это что???

    Это сама лока?

    Это верхушка пещеры, которая в самом конце Коллектора.