Перейти к содержанию

bad_major

Сталкеры
  • Публикаций

    29
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные bad_major


  1. Есть вариант, что дело в ai-сетке. На оригинальных локациях ai-сетка могла быть идеально подогнана под "самый идеальный" x-ray движок, тогда как на самодельных локациях мы можем что-то не учитывать, и в компиляторах стоят всевозможные галочки об игнорировании ошибок. Тогда во время игры двиг может неверно просчитывать сетку и появляются глюки, такие как этот. Но не ясно, почему каждый раз рандомные зависы...


  2. Почему мутанты бегают на месте? Ai сетка под ними есть, разрывов нет, логика простая - mob_home. Причём завис на одной точке с анимацией бега рандомный. Это может быть одна собака, к примеру, или две; при следующей загрузке игры могут все бегать нормально в пределах out_restr и точки path_home, а могут опять рандомно кто-то из мобов зависать в беге на месте. В чём может быть причина, и она не только у меня, а у многих, но ответа никто не знает.

    • Смущение 2

  3. STCOP Weapon Pack 3.5, в игре на статике, чтобы сделать карту локации для PDA, перехожу в режим demo_record 1 через консоль, но по нажатию f11 создаётся скриншот от камеры, а не сверху всей карты. Как это исправить? Это правки движка мода STCOP Weapon Pack 3.5?


  4. denis2000 Последние строки лога:

    Цитата

    compiling shader model_scope_lense
    !  e:\program files\gsc world publishing\cop\appdata\shaders_cache\r1\model_scope_lense.ps\0010000
    ! error:  (30): error X3004: undeclared identifier 'm_hud_params'

    Все файлы стандартные, от STCOP Weapon Pack 3.5 и Absolute_Nature_4.01.


    Дополнено 13 минуты спустя

    denis2000 Проблема решена. Ошибка возникала, из-за конфликта dll разных модов в папке bin, зачем их объединял, не знаю. Оставил только папку bin от STCOP Weapon Pack 3.5. А прозрачные текстуры динамики были из-за того, что не удалил после очередного запуска, играясь с bin, папку кэша шейдеров, как автор указывает в инструкции к STCOP Weapon Pack 3.5.


  5. Использую STCOP Weapon Pack 3.5, последнюю версию с фиксами, вместе с Absolute_Nature_4.01. Сделал тестовую локацию, скомпилировал на высоком качестве. На статическом освещении прозрачные текстуры динамических объектов. Оружие игрока, ящики и тд прозрачные. В чем может быть проблема?


    Дополнено 8 минуты спустя

    А оригинальная игра с STCOP Weapon Pack 3.5 и Absolute_Nature_4.01 на статике выдаёт такой прикол (на полной динамике всё отлично)

    1.jpg


  6. Проблема с логикой полтеров. Создаю смарт, сквад, там один полтер, его логика:

    [logic@polter]
    active = mob_home
    suitable = {=target_squad_name(polter_squad)} true
    prior = 100
    monster_job = true
    
    [mob_home]
    path_home = home
    home_min_radius = 30
    home_max_radius = 50
    out_restr = polter_out_sr
    aggressive = true

    Бегаю вокруг него, он не нападает и не видит меня. Начинает видеть и поднимать рядом предметы, если я в него выстрелю, но не кидает их, через пару секунд опускает на землю и перестаёт меня видеть. Если опять выстрелю в него, всё так же по новой. Где ещё лежат настройки поведения мобов? Все остальные мутанты нападают, так ведут себя только огненный и телепатический полтеры.


    Короче проблема была в значениях actor_immunities_gd_novice в файле actor.ltx, у меня для тестов были все значения 0. Когда поменял на стандартные, полтер начал меня видеть и атаковать. Удивительный мир x-ray от gsc.


  7. При входе в space_restrictor с логикой:

    [logic]
    active = sr_no_weapon
    
    [sr_no_weapon]

    не убирается оружие автоматически, а так же, если спрятать оружие, войти в рестриктор, всё равно его можно достать. В level_editor флаг in_default_restrictor стоит. Какие нужны дополнительные настройки?


  8. Создаю смарт с тушканами:

    [smart_terrain]
    squad_id = 1
    max_population = 1
    
    [exclusive]
    tushkano_01 = monsters.ltx
    tushkano_02 = monsters.ltx
    tushkano_03 = monsters.ltx
    tushkano_04 = monsters.ltx
    tushkano_05 = monsters.ltx

    Логика mob_home:

    [mob_home]
    path_home = tushkano_home
    home_min_radius = 10
    home_max_radius = 20
    aggressive = true
    
    [logic@tushkano_01]
    active = mob_home
    
    [logic@tushkano_02]
    active = mob_home
    
    [logic@tushkano_03]
    active = mob_home
    
    [logic@tushkano_04]
    active = mob_home
    
    [logic@tushkano_05]
    active = mob_home

    Точка на карте имя_смарта_tushkano_home. Когда подхожу к ним, тушканы стоят в ряд, бегут на месте, видят меня, но не атакуют, красные по отношению ко мне, злые, но бегут на месте. В чём может быть проблема?

    Кстати, создавал полтергейста огненного, так же с mob_home, так он меня вообще не видел, бегал сквозь него, а ему всё равно. Какие настройки я забыл в данном случае?


  9. Создаю сцену, где мутанты бегут на НПС, а те обороняются и стреляют.

    Мутанты с логикой mob_home, точки path_home поставил позади НПС, пример логики:

    [logic@snork1]
    active = mob_home@snork1_home
    suitable = {=is_monster_snork}
    monster_job = true
    prior = 100
    
    [mob_home@snork1_home]
    path_home = group1_home
    home_min_radius = 70
    home_max_radius = 75
    aggressive_home ;должны бежать
    on_game_timer = 150 | %=hit_npc_from_actor% ;взял у разрабов, из логики кабанов (атака на мины, локация юпитер)

    Логика НПС - camper (исходя из документации, подходящая для сцен обороны или атаки), пример логики:

     

    ...стандартная логика walker, затем по условию телепорт на точки camper и переход на camper@commander_defender
    
    [camper@commander_defender]
    path_walk = commander_defender_way ;стоит за мешками с песком, к примеру
    path_look = commander_defender_look ;точки поставил рядом со спавном мутантов
    meet = no_meet
    on_info = {+radio_defender_end_info} animpoint@commander_wait
    invulnerable = false
    gather_items_enabled = false
    help_wounded_enabled = false
    corpse_detection_enabled = false
    def_state_standing = threat_na
    def_state_campering = guard_na
    radius = 150 ;по идее, должен начинать стрелять, если враги будут иметь расстояние своей позиции меньше 150 метров до нпс с camper
    no_retreat = true
    ;use_camp = false ;нужно, не нужно, фиг знает

    В документации по логике camper написано - стреляют после сокращения дистанции в 30 метров. Зачем тогда указывать радиус?

    Так же, после спавна всех мутантов - они не бегут в точки, а ползают около точек spawn_point сквада. Почему так?

    НПС начинают стрелять, когда мутанты у них перед носом почти. Почему так?


  10. Всем привет.

    В all.spawn в alife_jupiter.ltx есть секция jup_b219_lift_big_1, а в sdk на распакованном уровне jupiter нет такого объекта.

    В логике,  в файле jup_b219_sr_door_control.ltx есть вызов функции =anim_obj_forward(jup_b219_lift_big_1).

    jup_b219_lift_big_1 - это имя, или story_id? И какого объекта, раз его нет в sdk?


  11. Платформа: x-ray 1.6

    Скрипты/конфиги

    Создаю смарты на локации. Решил, очень грубо говоря, включить debug для лога в скрипте _g.script в функции "printf(fmt,...)"

    local con = get_console()
    con:execute(string.gsub(string.format(fmt,...), " ", "_"))
    con:execute("flush")

    При загрузке игры вылет, в логах "Wrong smart name [%s] in start position" - это из функции "sim_board:fill_start_position()", скрипт - sim_board.script. Самый главный вопрос, который меня мучает, что за таблица "smarts_by_names", куда прописывать свои созданные смарты, уже везде прописал, даже в game_graph.ltx и поставил game_graph в Level Editor на локации внутрь смарта, в свойствах в 4 пункте выбрал свой смарт. В файлах по пути ../misc/*.ltx так же везде указал мои смарты, сквады. В скриптах, в принципе, прописал. Остаётся только момент с таблицей в sim_board.script, правильно ли я указал там всё, для объекта "simulation_activities"...но повторил за оригиналом, плюс там скорее настройки поведения смарта, и там не все смарты прописаны. Режим debug (если это можно так назвать) для лога в _g.script убирать не хочу. Что за ошибка то такая - "Wrong smart name [%s] in start position".


  12. Зов Припяти

    Не начинается выброс после вызова фун-ции из локиги space_restrictor:

    [logic]
    active = sr_idle@1
    
    [sr_idle@1]
    on_info = {+info1 +info2} %=start_surge() =test_msg()% nil

    Тестовое сообщение присылается, значит дело в самой функции.


  13. В 29.08.2020 в 22:24, Uncle Bogdan сказал:

    Upd:
    Смотрел тут файлы мода, и нашел пару интересных вещей. А именно использование контента из EWP и Rethinking 0.3, но при этом моего упоминания в благодарностях не вижу . Это конечно не критично, но немного обидно)

    Пук, пук .jpg

    Пук- Пук.png

    Ничего себе разработка!! Перекрашенная текстурка 1024х1024.... Вот это интеллектуальная собственность, вот это разработка...Прямо сенсация в игрострое

    • Смех 1

  14. denis2000 естественно я сразу добавил, в логе была ссылка на modules, но возникли проблемы, так как - да, эта схема вырезана.

    makdm да, спасибо, я сразу же пошёл в all.spawn тч, там нашёл секцию того 'взрывающегося' забора, и вышел на этот скрипт в xr_effects: (может кому понадобится, хит объекту по его id)

    function mil_bomb_explode (actor, npc)
        local source = nil
        local sim = alife ()
        if sim then
           local se_obj = sim:story_object (723) --'здесь вероятно id предмета
           if se_obj then
              source = level.object_by_id(se_obj.id)
           end
        end
    
        if source == nil then
           --'abort ("Bomb with story id MIL_BOMB not found")
           return
        end
    
        local h = hit ();
        h.power = 1000000;
        h.direction = vector():set( 1, 0, 0 );
        h.impulse = 1;
        h.draftsman = source;
        h.type = hit.chemical_burn;
        source:hit (h);
        
        
    end

     

    • Лайк 1

  15. Зов припяти.

    Может я не там ищу, но почему нет схемы логики ph_force? И файла такого нет, ни в чн, ни в тч, ни в зп. Вопрос собственно говоря, в следующем. Как по скрипту сломать физический объект? Как кусок стены в ТЧ на Армейских Складах. Думал, можно объекту physic_destroyable_object прописать логику:

    [logic]
    active = ph_idle
     
    [ph_idle]
    on_info = {+test_info} ph_force 
     
    [ph_force]
    force = 1500
    time = 500
    delay = 0
    point = test_walk
    point_index = 0

    [logic]
    active = ph_idle
     
    [ph_idle]
    on_info = {+test_info} ph_force 
     
    [ph_force]
    force = 1500
    time = 500
    delay = 0
    point = test_walk
    point_index = 0

     


  16. AziatkaVictor meet_state использован всего лишь в двух файлах, но не полностью - без использования звуковой схемы. Я правильно понимаю, что "звуковая_схема" из конструкции "анимация"@"звуковая_схема" берётся из файла script_sound_локация?

    По поводу описания meet - Подробное описание meet: уже что-то, про эту информацию я и говорил. А первая ваша ссылка не имеет подробного описания, о чём я и известил в первом вопросе.


  17. 2 часа назад, AziatkaVictor сказал:

    bad_major можешь посмотреть вот тут: Ссылка

     

    Странно, что ответили, не прочитав вопрос. Перечитайте ключевые моменты, если лень читать больше трёх строчек.

    Цитата

    В статьях в описании логики meet указаны не все поля

    Цитата

    Главная проблема - не работает meet_state = "дистанция" | "анимация"@"звуковая схема"

    Цитата

    Так же в оригинале разработчики не использовали meet_state