Перейти к содержанию

ПК2М: Дневник разработчика #1.

Авторизация  
Neptun

1 859 просмотров

554768e471548f434d3f5fe0e731697d.jpeg
Проблема нелинейности сюжета.
Привет, меня зовут Михаил, и сегодня я хочу поговорить о вариативности и нелинейности сюжета, о том, как это происходит на практике.
Я не люблю и, признаться, не умею писать сценарии, у меня нет даже плана; я очень плохо ориентируюсь в сюжете "на бумаге", мне нужно видеть текущий результат в игре и уже от него развивать сюжет дальше. По большей части я импровизирую и иногда это идёт на пользу, так как у меня нет ограничений и можно развивать сюжет как угодно, а иногда воображение подводит: большая часть сюжета реализована и назад уже не повернуть, если где-то вдруг застопорился, - тут-то и спасет меня та самая вариативность. Вообще, изначально я не планировал создавать вариативный сюжет, но эта идея пришла сама собой, когда сюжет, следуя нормальной логике, расщепился на две самостоятельные линии (пример из игры: после убийства Борзого Масон узнаёт, что бандит грабил сталкеров, в том числе ограбил и его самого, по факту его волнует лишь нахождение собственных вещей, но почему нельзя помочь и сталкерам?) Таким образом, вариативность была введена в игру только там, где мне казалось, что может быть логичный выбор. Разумеется, я так не делал каждый раз, чтобы не добавлять себе больше работы. Тем не менее, и то, что было сделано, впечатляет:
c059f3e99823e4eb7e2d7d8ae15ec5c1.jpeg

Это скелет квеста "Нечистое дело". Сразу оговорюсь, что такой размер аномален - это есть результат внедрения вариативности в прохождение этого задания. Внизу можно увидеть два кондлиста: первый показывает, что квест может быть выполнен шестью способами, а второй, что провален тремя способами. А ещё бывает вариант, когда задание отменяется; отличие от проваленного в том, что после отмены чаще всего будет выдан новый квест, потому что игрок остановил основную линию сюжета, чтобы запустить параллельную и пойти по совершенно другому пути. Это и есть нелинейность.
Однако при живом прохождении такие нюансы сложно заметить, игроку кажется, что он не обладает выбором, потому что выбор далеко не всегда очевиден: игрок должен сам догадаться поступить иначе; так, на мой взгляд, создаётся уникальность прохождения, я не тычу игроку, что он должен прямо сейчас делать выбор (только навык "Дипломат" создаёт эту очевидность). Вариативность и нелинейность проявляется лишь при повторном прохождении. Эдакая замануха.
Недавно я задумался о внедрении иного метода в создании вариативного сюжета. И вот в чём его суть. Сперва избавляемся от лишней информации в диалогах: игрок может узнать только суть и сразу принять решение, а может узнать больше в ходе расспросов, эти дополнительные ветки в диалоге и будут вносить новые данные, которые позволят либо выйти на новый вариант прохождения, либо скорректировать текущий.
07030e05e81ee92ceb4d3d3989035168.jpeg

А далее вносим элемент случайности. Кто сказал, что в жизни всё происходит так, как мы задумали? События должны быть непредсказуемы, например: игрок идёт на встречу, а его оппонент вовсе не пришёл, он решил отказаться и порвать все связи; его могли убить и теперь всем заправляет новый человек; он мог отправить наёмников убить игрока; или же он всё-таки пришёл и сделка прошла успешно... или нет? ведь может появиться и третья сторона! И каждый такой вариант будет зависеть от банального рандома. Вот она суть вариативного и нелинейного прохождения.
И именно над внедрением этой системы я занимаюсь сейчас, делаю пока что лишь частично, ибо объём работы, поверьте, вырос в разы.
Всем мира в это неспокойное время!

Visa: 4276 2600 1942 3887

ВК: Михаил Зарубин

  • Лайк 7
  • Мастер! 4
  • Жму руку 1
  • Аплодисменты 1
  • Хабар 4
Авторизация  


6 Комментариев


Рекомендуемые комментарии

Спасибо, интересно было почитать. А вариативность в играх/модах, лично для меня, лишней не бывает.

  • Мастер! 3

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Да, это ты отлично придумал. Вообще придумывать вариативные квесты даже интереснее, чем проходить в игре. Я бы сам этим занимался, да только программист я никакой, а так сочинять... Кому это надо? 

А автору респектище

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
3 часа назад, Союз Ножа и Топора сказал:

Я бы сам этим занимался, да только программист я никакой

Я не программист, не пишу скрипты. Это как создать что-то из конструктора лего, мне ведь не надо знать технологию создания самих деталей. А сейчас полно инструментов, которые максимально упрощают работу тем, кто не хочет заниматься коддингом.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Слишком много текста, но суть вроде понял. И мне плохо стало от этого.

 

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти