Перейти к содержанию

Правленый HUD для игры в VR шлеме с драйвером VorpX.

Rel

305 просмотров

Правленый HUD для игры в VR шлеме с драйвером VorpX. Для S.T.A.L.K.E.R. - NS (2016) на движке OGSE с последними патчами.
Видео 4К с трансляции в шлем для левого глаза.

Картинка кликабельна.
1.png.4ed46d8183b8465fa26d4cf3def769dc.png

 

Спойлер

Не сказать что это прям модификация... Скорее "набросок" и минимум для тех кто хочет играть в VR шлеме. Или захочет доделать такой HUD. ) Особое внимание я уделил только основному интерфейсу который виден почти всегда: уменьшил его и сдвинул к центру. Не весь. Например до биорадара я не добрался, я им никогда не пользовался.) В остальном HUD-е: увеличил шрифт, уменьшил диалоговые окна либо уменьшил сами блоки текста, сдвинул их  чтобы было более удобно его читать. Увеличил текст в меню игры. Убрал совсем раскачивание при ходьбе и беге. Иначе вас будет укачивать.  Изменил позицию оружия на HUD-е без прицеливания, чтоб не бегать в позе белки которая орехи хомячит.) Но опять же, не на всём доступном в игре. У меня нет спавнера, и некоторые  HUD-ы я даже не проверял.

Ссылка на яндекс диск с gamedata и настройками VorpX

Спойлер

 

Установка:

1. устанавливаете игру.

2 Запускаете. и настрайваете графу с разрешением (я тестировал только на 3840х2160), В  настройках, HUD надо выбрать классический.

3.Заходите в игру. Сохраняетесь, выходите. И теперь можно закинуть gamedata с заменой. Но лучше бекап сделать)


Запускайте игру в режиме совместимости. Я запускал в режиме совместимости с Win7. Лучше, как мне показалось, запускать с Virtual Desktop он не так сильно грузит систему, даже уровни быстрее грузятся, но это лично моё мнение.  Поэтому среду я  выбирал в  VorpX  - "OpenXR", а в Virtual Desktop -"VDXR".  Но со SteamVR игра тоже работает, видео я через SteamVR записывал. И ограничьте FPS в игре чем-нибудь, я ограничивал MSI Afterburner.  оно должно быть такое же как в шлеме. у меня это было 90FPS. VorpX сам ограничивает, но если вы уйдёте на перекур и трансляция в шлем встанет на паузу, не знаю будет он это делать или нет, поэтому ИМХО лучше ограничить.
По проводным шлемам, не знаю как лучше.
Также, чтоб это не было для вас неожиданностью, VorpX иногда будет давать "артефакты", такое "преломление" на окнах худа, или строках текста, поэтому я их и убрал ниже. И над головами непесей иногда будет такой "ареол" почти не видный.  (это баг движка, но это не точно) Решение: либо играть на статике, либо лазить в PDA чтоб напротив не было 3D объектов, либо нажимаем (Alt+X), VorpX отключит 3D изображение. Включать также (Alt+X). Ну либо не обращать на приломление внимание, что в процессе игры и происходит :u1F604:

 

Спойлер

Только не надо из-за такого режима покупать VR. ) VR вызывает абсолютно субъективные впечатления. Я знаю некоторых кто на моник не хочет возвращаться после VR, я и сам могу часа два в шлеме просидеть, но также знаю людей которые вообще в шлеме даже фильмы смотреть не могут. Если вы его покупаете, то готовьтесь к тому что он будет не нужен, что вы заколебаетесь с настройками перед тем как он вам станет нужен, но вам всё равно может не понравиться)

 

  • Мастер! 1
  • Аплодисменты 1


7 Комментариев


Рекомендуемые комментарии

Нужно дорабатывать автор и из этого может получится крутой мод советую юзать базу OGSR а не староватенький OGSE уже ждем GAMMA в VR и автор ты красава помни это

  • Спасибо 1

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
В 24.02.2026 в 13:13, гречкин сказал:

адаптируйте оп-2.2 под vr, может быть кто-то да пройдёт когда-то)

Ну если это ирония, то зря. :u1F601: Про ОП не скажу, не играл. ) Но. Во-первых, NS 2016 (авторская, от АМК), точно пройти можно. Это я как человек наигравший за одно прохождение больше 800 часов говорю, :u1F605: ну не торопился я совсем, не торопился и играл по РП.) Её можно пройти за 65 насколько я знаю. Во-вторых,  в VR сообществе, удивляются, что у такой вселенной как STALKER нет ни одного VR мода. Они там так-то Скайрим в VR проходят. :u1F601:


Дополнено 22 минуты спустя
В 24.02.2026 в 20:16, ЛеваСлепой сказал:

Нужно дорабатывать автор и из этого может получится крутой мод советую юзать базу OGSR а не староватенький OGSE уже ждем GAMMA в VR и автор ты красава помни это

Мод то хороший бы получился. Мне кажется даже новая ветка в моддинге бы появилась. ) Только вот чтоб сделать полноценный VR, нужно либо править движок. либо переносить на другой движок, чтобы сделать отдельно поворот головы.  Вряд ли у меня на это время и желание будет)


OGSE запускается в 3d, на видео запись с одного глаза, но в шлеме 3d изображение.  OGSR к сожалению с VorpX в 3d режиме не запускается. При запуске с OGSR, VorpX запускается с профилем от Зова Припяти. ) Просто плоский экран, большой, в высоком разрешении ультра 4К, но смысла особого без 3D нет, это просто плоское изображение как на монике. Чтобы запустить в 3D нужно просить автора VorpX доступ к базовому профилю, и настраивать обработку шейдеров. (Но это не точно)


Если делать полноценный VR, с поворотом головы, отдельно худом рук с оружием, имхо,  достаточно будет и правленного OGSE. Он просто мение требовательный, а по графе придётся править дальность прорисовки объектов, лодов,  и запускатся игра будет в огромном разрешении. Да и в графическом смысле он не хуже чем некоторые игры которые сейчас заточенны под VR с коробки.

Изменено пользователем Rel
  • Спасибо 1

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Автор можно юзать и адаптировать там всякое и движок поменять ну а так если не хочешь работать просто выложи исходники для будущего

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
16 часов назад, Rel сказал:

Они там так-то Скайрим в VR проходят.

А разве VR режим там не от бедезды? Я прост не следил за этим вообще.

16 часов назад, Rel сказал:

Только вот чтоб сделать полноценный VR, нужно либо править движок. либо переносить на другой движок, чтобы сделать отдельно поворот головы.

Под такое, вроде, надо рендер делать отдельный, наравне с существующими R1-R4. Ну и геймплейно:

  • Даже самое простое "только крути головой" потребует подправить логику работы камеры:наклоны в сторону, да и просто мотание, чтоб голова не кружилась... И ещё есть катсцены в играх на манер "пролёт камеры" - тоже надо хотя бы обработать, а лучше полноценно адаптировать.
  • Рендер худа: для тех кто не знал, пушка в руках и сами руки рендерятся вообще по другому, в отличии от остальной сцены - чтоб не исчезало в текстурах, когда упираешься в стену.
  • Интерфейс: я увидел по скринам, что в vorpx это решено как-то, а вот на голом хрее надо будет думать как решить.
  • Да и в целом в VR можно увидеть приколы (недоработки, оптимизации), которые в обычном режиме работы скрыты за пределами экрана, а тут будут на виду.

И это всё просто для мотания головы. Если хочется полноценного VR (со взаимодействием через контроллеры) - задач гораздо больше становится (вплоть до переработки поведения мобов и НПС т.к. при текущей реализации они либо не оставят и шанса игроку, либо будут тупить слишком сильно).

Ну и вопрос: а кто одновременно обладает навыками сделать такое, имеет устройство для тестов, и желание таким заниматься? Добавить в хрей даже такую поддержку VR сложнее, чем полноценную поддержку VR в какую-нить игру на Unreal Engine 5, от которой у тебя есть все исходники, как раз по причине, что хрей в принципе нативно не имеет и намёка на поддержку шлемов. Сами шлемы - довольно дорогое удовольствие при наличии относительно скудного разнообразия игр, из-за чего мало у кого они есть.
Я лично никого не встречал на кандидата такое сделать (хотя я и не знаком со всеми, понятное дело). Хотя если такой смельчак найдётся - пожелаю ему огромной удачи.

16 часов назад, Rel сказал:

Если делать полноценный VR, с поворотом головы, отдельно худом рук с оружием, имхо,  достаточно будет и правленного OGSE

Я не профи в вопросе создания VR режима с 0, но вроде как это будет полнейшая попаболь... Причина: в OGSE, ЕМНИП, есть только DirectX9, а вот этот рендер, по сравнению, например, с DirectX11 (есть в ЗП и производных движках или OGSR):
а) Лишён фич, которые могли б оптимизировать рендер под шлемы (от таких типа Texture Array, чтоб не рендерить дважды, до того, что нужно сглаживание, и всякие MSAA не подойдут т.к. перф в ноль уйдёт)
б) Банально, может быть сложность в том, чтоб передавать инфу на отрисовку в шлем (например, совместимость API)

Опять-таки, хз как это в vorpx решено, но если говорить про честный VR режим - вот о чём можно подумать. Не говорю что невозможно, просто проблем становится ещё больше.

(И ещё: я правильно помню, что движок OGSE - это ванильный двиг ТЧ, модифицированный через ассемблерные вставки? Если да, то просто пожелаю удачи в квадрате...)

 

Если где-то я неправильно понял что-то или ошибся в рассуждениях - заранее прошу прощения. Тема поддержки VR в хрее мне интересна, но я профан в этом, да ещё и распыляться мне на это будет глупо (иначе никогда свой мод не допилю).

Изменено пользователем Prostomod
  • Мастер! 1

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
4 часа назад, Prostomod сказал:

А разве VR режим там не от бедезды?

Наколько я знаю, на одну часть есть оф VR, на Обливион, мод. Но это не точно, лично я не играл.

 

5 часов назад, Prostomod сказал:

Если хочется полноценного VR (со взаимодействием через контроллеры) - задач гораздо больше становится (вплоть до переработки поведения мобов и НПС

Не, не, не... ) Как бы это сказать...) Ты сразу хочешь "идеальный VR мод с нуля" ) На самом деле, всё зависит от того какие "костыли" используются для того чтоб получить VR режим, и какую степень погружения мы хотим сделать. Также конечно и  сколько наработок используются. Моддинг это труд не одного человека.
Допустим, гипотетический, и в общих чертах)
Есть перенос на UE5, задача сразу упрощается. Но его, переноса,  нет конечно.) Поэтому на примере с VorpX.
Я не проверял, но нам же никто не запрещает запустить игру не в 3840x2160 а в 6k к примеру, в 6144 × 2560 широкоформате. Увеличить поле зрения, подойти к НПС и настроить расстояние до экрана чтоб размер его головы соотносился с размером головы человека в реальности. Закруглить экран. сделать наклон экрана от себя, чтоб мы чувствовали высоту. На иммерсивном экране настроить отслеживание поворота головы. (можно настроить так чтоб мышь не полностью копировала поворот головы, есть две настройки которые за это отвечают, но мне не нравится как они работают, по этому на последнем видосе я их отключил.) Ну и вот мы уже получаем,  плюс минус поворот головы. Но также мы получаем HUD натянутый на 6К... Поэтому первое что приходит в голову анимированный HUD Ганслингера, где мы крутим ПДА в руках, и нас бы устроило еслиб он был в центре и в нижней части экрана. Ну и.т.д. и т.п. Всё решают возможности и степень желаемой реализации. Сразу с нуля всё сделать не получится.

 

6 часов назад, Prostomod сказал:

И ещё: я правильно помню, что движок OGSE- это ванильный двиг ТЧ

VorpX с профилем от Теней запускается с ним, да. )  OGSR 64... Но... ) Чтоб запустить OGSR в 3d нужно изменять базовый профиль от Зова Припяти.  Профили в VorpX привязаны к процессам. Если движки игры совпадают, ты берёшь базовый профиль, делаешь его копию и привязываешь к процессу игры которую хочешь запустить с VorpX,  и вот тогда станут доступны настройки обработки шейдеров. Ну либо я тупой и  плохо разобрался как к ним доступ получить. А поскольку, что OGSE, что OGSR  запускаются с профилями Теней и Зова соответсвенно, остаётся либо выбрать из того что работает, либо просить доступ к базовому профилю у разраба VorpX. Ну либо как я уже сказал я нифига не понял как ещё можно эти "свои" профили настроить. ) У GAMMA и ANOMALI  например, свои не официальные  профили в VorpX, и они привязаны к процессам этих модов. И у них кстати, как я понял можно запросить расширенный ключ к профилю. Прямо опция есть такая.
783041721_2026-02-28223939.png.78874973fe72ef2ba5533bb0492b3111.png

Что касается настроек, всякие сглаживания, заставки, и.т.п. я думаю, о них можно думать в последнюю очередь. ) То что ты видишь в шлеме, не то чтобы сильно отличалось от моника, но огромное и  по другому воспринимается, и это субъективно. Возьмём как пример ETS2. не самый удачный для VR пример, но там есть оф поддерка, хоть и бета и я там могу часами сидеть.
Там видно лоды, в Сталке с VorpX и OGSE на ультра 4к их не видно, там нет никакой оптимизации заставок, ты просто летаешь над землёй на уровне 100 метров и выше.:u1F601:  А если заити в VR шлеме в режим съёмки скринов (фотки типо), можно переблеваться и навернуться с кресла.) И разрабов итак всё устраивает.) Есть игроки которые ставят кучу модов на сглаживание в ETS2 в VR, лично я вообще с сглаживанием не могу играть т.к. глаза постоянно пытаются навести резкость. Поэтому я его просто отключил, и лучше в рябь буду смотреть чем в мыло)

7 часов назад, Prostomod сказал:

Тема поддержки VR в хрее мне интересна, но я профан в этом

Ну судя потому что ты пишешь, разбираешься ты в этом точно лучше меня.)

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
1 час назад, Rel сказал:

Есть перенос на UE5, задача сразу упрощается. Но его, переноса,  нет конечно.)

Ну точнее, перенос так-то есть (проект S2UE), но недоделан (хотя до меня доходил слух, что кто-то думает допилить его, но это не точно). И вроде как именно там даже запускали честный VR.

1 час назад, Rel сказал:

Я не проверял, но нам же никто не запрещает запустить игру не в 3840x2160 а в 6k к примеру, в 6144 × 2560 широкоформате. Увеличить поле зрения, подойти к НПС и настроить расстояние до экрана чтоб размер его головы соотносился с размером головы человека в реальности. Закруглить экран. сделать наклон экрана от себя, чтоб мы чувствовали высоту.

Ну 6k разрешение ударит по производительности очень сильно, прям вообще. Ну и плюс, в нормальном VR учитывается факт наличия у человека бинокулярного зрения. То есть то, что мы можем определять расстояние до объекта просто глядя на него, за счёт как раз разницы в изображении между левым и правым глазом. Смотря на обычный монитор в целом мы также можем понять, какой объект находится ближе, а какой дальше, но скорее за счёт других "подсказок", а не бинокулярности зрения.

В принципе, в VR, если сделать как ты сказал (натянуть картинку монитора на искривлённую поверхность вокруг головы), мб и сработает... Выглядит, конечно, как костыль, но экспериментировать никто не запрещает:). Плюс, я честно скажу, с vorpx никогда не возился, мб именно так он и добавляет поддержку VR туда, где её нет.

1 час назад, Rel сказал:

Ну судя потому что ты пишешь, разбираешься ты в этом точно лучше меня.)

Не знаю. На анриле проектик под VR делал и запускал, было дело. Но именно с 0 в движок приделывать - никогда не делал. Максимум - нейронку допрашивал по этой теме т.к. самому было б интересно поиграть в сталкер в VR (на моменте, когда понял, что придётся с 0 делать рендер под VR, решил остановится т.к. слишком амбициозно для меня с учётом, что я не спец по графике). Но при условии, если работает оно норм, в противном случае (как мне кажется), либо голова может начать болеть, либо будет просто удар по ощущениям от игры.

1 час назад, Rel сказал:

У GAMMA и ANOMALI  например, свои не официальные  профили в VorpX, и они привязаны к процессам этих модов.

Хм, ну значит не ты один решил такое провернуть:).

В любом случае, удачи тебе с твоими экспериментами!

Изменено пользователем Prostomod

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования