Перейти к содержанию

Рендер "Бар Чистого неба"

AziatkaVictor

847 просмотров

Не так давно открыл для себя сферу рендеринга благодаря программе Blender, и для начала решил потренироваться на всеми любимом Сталкере. На данный момент, это 3-ая моя работа, поэтому о качестве не может идти и речи. На то, чтобы попробовать себя в рендере, меня натолкнуло несколько мыслей:

  • Первая - это работа из мода "New Project", а именно, скриншот из главного меню. Он был очень атмосферным и красивым, однако, как я понял, был сделан на движке игры, из-за чего страдал конечный результат. И тогда, вдохновившись этим, я решил создать что-то подобное, однако уже для своего мода и, как можно догадаться, сделать всё через 3D-редактор. Я планировал сделать всё красиво и главное, всё это анимировать. Однако первая работа в новой сфере, как всегда, самая трудная, поэтому процесс создания затянулся (но работа не брошена, а идёт до сих пор).
  • Вторая - это то, что многие делают постеры в SFM, однако его главной проблемой является очень маленькое количество моделей и ограничения самого редактора, так как работать можно только с положением объектов и их заранее заготовленными параметрами, что очень сковывает мою творческую натуру. Поэтому я хотел найти редактор, который дал бы больше возможностей.

По этим причинам я задался вопросом: "А какой использовать редактор, где я смогу сделать красивый рендер, который был бы очень похож на то или иное место в Сталкере, но он не заставлял бы меня мучатся из-за технических ограничений?". И я нашел ответ - редактор Blender. Там я и смог начать делать подобные постеры.

Так, с предысторией закончили, теперь перейдём к самой работе. Я решил попробовать сделать бар на базе Чистого неба, где сидит всем известный Холод.

Скриншот, который с которого всё делалось:

Xr-Engine-2013-02-03-18-16-03-68-1.png

Конечный результат рендера:

4.png

Не знаю, хорошо вышло или плохо, но я результатом остался доволен, а это самое главное. Теперь немного технической информации о рендере, если кому интересно:

  • Время создания: 2 дня
  • Время рендера: 27 минут 34 секунды
  • Разрешение: 3840 × 2160
  • Тип рендера: Cycles
  • Samples: 256

Сразу скажу, что да, тут есть куча отличий от оригинала, но лишь потому что, во-первых, каждая модель делась с нуля и моделей с интернета не использовалось (текстуры брались из разных источников), и во-вторых, я не хотел делать копию, а лишь основывался на оригинале, используя его как пример.

Этапы создания, если кому интересно:

Спойлер

Screenshot-1768.png

Screenshot-1769.png

Screenshot-1751.png

Screenshot-1752.png

Screenshot-1753.png

Screenshot-1757.png

Screenshot-1754.png

Screenshot-1770.png

Screenshot-1771.png

Screenshot-1772.png

На этом всё, всем спасибо за внимание, буду рад вашим комментариям по поводу этой работы, а так же конструктивной критике в её адрес, возможно, я допустил какую-то ошибкул. Так же, если вам понравилась работа, то вы можете скачать её в разрешении 4К по ссылке внизу, всем удачи!

>>> Ссылка на скачивание (4К) <<<



9 Комментариев


Рекомендуемые комментарии

https://i.ibb.co/PcmtmVg/Screenshot-1772.png

финальный скрин возможно воспроизвести на ресурсах игры очень близко (при то что затраты будут в разы меньше)

для UE4 реалтайм графика

 


Дополнено 4 минуты спустя

Рекомендую рендерить в UE4
навык очень пригодится в будущем https://youtu.be/tpUI8uOsKTM?t=219

 

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
12 минут назад, Ruwar сказал:

финальный скрин возможно воспроизвести на ресурсах игры очень близко (при то что затраты будут в разы меньше)

для UE4 реалтайм графика

Так у меня каждая модель делалась с нуля, я бы мог взять готовые модели с интернета или импортировать с игры. Но так, наверное, я бы потратил еще больше времени, чтобы найти хорошую модель, настроить материал или поправить модель, и сделать всё более-менее гармоничным.

А на счет подобной графики в UE4, во-первых, для этого нужны специальные знания и прямые руки, а во-вторых, тут используется технология трассировки лучей, сомневаюсь, что рендер такого результата в реальном времени будет просто добиться...


Дополнено 3 минуты спустя
12 минут назад, Ruwar сказал:

Рекомендую рендерить в UE4

Спасибо за совет, но UE4 - это движок для игр, и у него есть огромное количество "НО" в графической составляющей, так как он рассчитан на рендер в реальном времени, а не для отдельных кадров, так что и качество будет хромать в угоду производительности.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
3 часа назад, AziatkaVictor сказал:

Так у меня каждая модель делалась с нуля, я бы мог взять готовые модели с интернета или импортировать с игры. Но так, наверное, я бы потратил еще больше времени, чтобы найти хорошую модель, настроить материал или поправить модель, и сделать всё более-менее гармоничным.

А на счет подобной графики в UE4, во-первых, для этого нужны специальные знания и прямые руки, а во-вторых, тут используется технология трассировки лучей, сомневаюсь, что рендер такого результата в реальном времени будет просто добиться...

Без луж и отражающих поверхностей мало ощутимо. Вот если бы это был пролет камеры по улицам Припяти показывающий как в лужах отражаются дома...))))
По идее можно делать тяжеловесный рендер сцены, а потом уже видя что получилось воспроизводить на движке, световыми костылями и бампами, дабы получить идентичные скрины на движке....

Изменено пользователем Ruwar

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Удачный скриншот с игры повторить в честном 3d весьма интересная идея! Об этом когда-то и я задумывался. Очень красивое освещение в сцене, но не хватает фигур сталкеров, Холода у стойки.

Удачи в творчестве!

кстати: "Тип рендера: Cycle" - Cycles

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
1 час назад, Mygulay сказал:

Удачный скриншот с игры повторить в честном 3d весьма интересная идея! Об этом когда-то и я задумывался. Очень красивое освещение в сцене, но не хватает фигур сталкеров, Холода у стойки.

Удачи в творчестве!

кстати: "Тип рендера: Cycle" - Cycles

Спасибо. Сталкеров не было, так как на тот момент не было конвертера, который бы позволял их импортировать. Сейчас же он у меня есть, может добавлю их в следующий рендер)

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти