Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

Здравствуйте.

Классический, как выяснилось, баг. Когда в самом начале игры побаловался со спавнером. Ну просто интересно что же там есть секретного, редкого и т.п?

При спавне артов "Живая вода" или "Чёрная метка" срабатывает поршень по ветке    id = "shah_ten_monolita_talk"  , это про реальную ликвидацию этого "Кощея" и получение арта "Живая вода". В результате, когда прохождение игры приводит вас к этому персонажу "Тень Монолита", то он уже готов к собственной ликвидации. А именно, залез на верхний этаж бункера, в окружении танков монолита с пулемётами (в кол-ве четырёх человек). При попытки поговорить с ним, доступна всего лишь одна реплика ГГ и далее сброс диалога. Если, заспавнить в рюкзак арт "Чёрная метка", то откроется ветка ликвидации этого упыря. Ну то есть, затык и стоп прохождение сюжета.

Один из очевиднейших вариантов решения проблемы, это качать спавнер который может не только в "объекты", но и в "поршни". Далее, долгое скитание по просторам и-нета в поисках необходимых нам поршней, для их отработки. Ну чтоб миновать затык с "Кощеем".

Я же покажу иной путь решения, не требующий поиска большого количества строк. И так:
Нам по сути понадобится всего один файл  dialogs_oksana579.xml,   который находится по пути    gamedata\config\gameplay

*Примечание для чайников: если у вас нет паки gamedata или любой другой, в папке с игрой, значит надо её распаковать из игровых архивов. Ищите как это делается сами, этой инфы на просторах, как **вна за баней... :u1F601:

Далее, открываем файл(желательно в Notepad++) и ищем строку   <dialog id="shah_ten_monolita_talk"> у меня этот блок в самом конце файла, строка за номером 4171.

Далее, в блоке
<dialog id="shah_ten_monolita_talk">
***  внутренняя часть блока ***
</dialog>
 удаляем все кишочки... :u1F601:

Должно получится так:

<dialog id="shah_ten_monolita_talk">
</dialog>

Спойлер

<has_info>info_shade_dead</has_info>
<dont_has_info>dark_metka_vruchena</dont_has_info>
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>shah_ten_monolita_talk_0</text>
<action>oksana_spawn.postscoring_6</action>
<next>1</next>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<!-- Есть ЧМ в рюкзаке --> 
<precondition>oksana_spawn.af_black_mark_have</precondition>
<text>shah_ten_monolita_talk_1</text>
<next>2</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>shah_ten_monolita_talk_2</text>
<action>oksana_spawn.af_black_mark_tm_ransfer</action>
<next>4</next> 
</phrase>
<phrase id="3">
<!-- Нет ЧМ в рюкзаке -->
<precondition>oksana_spawn.af_black_mark_not_have</precondition>
<text>shah_ten_monolita_talk_3</text>
<next>20</next>
</phrase>
<phrase id="4">
<text>shah_ten_monolita_talk_4</text>
<next>5</next>
</phrase>
<phrase id="5">
<text>shah_ten_monolita_talk_5</text>
<next>6</next>
</phrase>
<phrase id="6">
<text>shah_ten_monolita_talk_6</text>
<next>7</next>
</phrase>
<phrase id="7">
<text>shah_ten_monolita_talk_7</text>
<next>8</next>
</phrase>
<phrase id="8">
<text>shah_ten_monolita_talk_8</text>
       <action>dialogs.break_dialog</action>
<give_info>dark_metka_vruchena</give_info>
<action>xr_effects.vizov_efect_1</action>
<action>oksana_spawn.shade_dead_change</action>
</phrase>
<phrase id="20">
    <precondition>arhara_dialog.ten_monolita_talk_have</precondition>
    <has_info>sar_monolith_destroy</has_info>
    <text>ten_monolita_talk_00</text>
    <next>30</next>
</phrase>
<phrase id="30">
    <text>ten_monolita_talk_0</text>
    <next>21</next>
</phrase>
<phrase id="21">
    <text>ten_monolita_talk_1</text>
    <next>22</next>
</phrase>
<phrase id="22">
    <text>ten_monolita_talk_2</text>
    <next>23</next>
</phrase>
<phrase id="23">
    <text>ten_monolita_talk_3</text>
    <next>24</next>
</phrase>
<phrase id="24">
    <text>ten_monolita_talk_4</text>
    <action>arhara_dialog.ten_monolita_talk_done</action>
    <next>25</next>
</phrase>
<phrase id="25">
    <text>ten_monolita_talk_5</text>
    <next>26</next>
</phrase>
<phrase id="26">
    <text>ten_monolita_talk_6</text>
        <action>kostya_dialog.tm_brother_2chaes_spawn</action>
        <give_info>stealth1_done</give_info>
    <!--action>arhara_dialog.spawn_seif_and_art</action  <action>dialogs.break_dialog</action>  -->
</phrase>
</phrase_list>

В результате, в игре, когда вы скакнёте через стену к Кощею, то после реплики ГГ диалог не закроется, а продолжится в штатном порядке, с отщёлкиванием всех нужных поршней.

Внимание! Я специально показываю что и как менять, для вариантов с изменениями версий и составов дополнений. Ибо целевой файл у вас, может радикально отличатся от моего варианта. По этому лучше, менять всё ручками, а не тупо копировать готовый файл.

Прилагаю 3 варианта целевого файла, чисто для сравнения как было, как стало и отдельно файл с целевым блоком. Кому интересно, тот может сличая разницу, глубже понять смысл правок.

Так же хочется уточнить! Данные изменения следует делать только тем у кого возникла данная проблема. Ибо по сути, я просто реактивировал цепочку Тени монолита, по средством вживления ключевых диалогов в финальную ветку персонажа. А значит, когда и если вы дойдёте до этого задания штатно, то возможно что при попытке его взять или исполнить, огребёте стабильный вылет! Ну или, у вас появится возможность снова пройти, данную ветку Тени, перед тем как его грохнуть...  :u1F92A:

Орегинальный файл - dialogs_oksana579.xml Изменённый файл - dialogs_oksana579.xml Редактированый блок - dialogs_oksana579.xml

  • Лайк 1
  • Спасибо 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Чел так постарался с постом, повсюду цветные тексты, инфа, проги нужные, почему такое-этакое и так далее
И всё ради того, чтобы заспавнить себе имбовый артефакт в начале игры, не ломая сюжет!

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Supremeee сказал:


И всё ради того, чтобы заспавнить себе имбовый артефакт в начале игры, не ломая сюжет!

И потом не интересно играть.

  • Лайк 2
  • Мастер! 2
  • Аплодисменты 1

Мой канал на YouTubeСтарый сталк. KRG.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

QuatroB раз пошла такая пьянка, тогда уж и диалог на Алмазные черепа нужно прилепить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 16.09.2025 в 12:23, QuatroB сказал:

При спавне артов "Живая вода"

И на хрена он нужен? Особенно в начале игры!


Ибо когда настанет судный день нас не спросят, что мы читали, а спросят, что мы сделали.

Вышел ежик из тумана, выжрал ежик пол стакана, поглядел в пустой стакан и опять ушел в туман)))

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Supremeee сказал:

заспавнить себе имбовый артефакт

Дык втом то и дело, заспавнил, глянул и до пещеры выкинул. После пещеры всё что не в рюкзаках пропало.

Далее, пошёл штатно халява в основном на хомяках. Ну и дойдя до Кащея понял как лапухнулся в начале.
Переигрывать в лом, так что вот решение.


Дополнено 1 минуту спустя
Только что, Im-not сказал:

QuatroB раз пошла такая пьянка, тогда уж и диалог на Алмазные черепа нужно прилепить.

Ну если и на них будет затык, то придётся...
:u1F92A:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

QuatroB тут вообще 2 варианта, если ЧМ заспавнена:

1. до принятия амулета Монолита у Сидора - тогда при этом моменте должен тупо заспавниться обычный ТМ, и будут они оба курить в Лабиринте (первый до смерти, второй до парада или той же ЧМ)

2. после - тогда обычный ТМ удаляется, и возникает софтлок в сюжете на Сейф Клыка (а АЧ доступны строго после этого сюжета, посему тоже софтлок)

Вообще, разрабы впихнув в биндер актора кучу айтемов без дополнительных условий, явно не расчитывали на спавнеры и прочую требуху :4f228b5c-e001-4b77-ba06-c5ac01c62451:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, QuatroB сказал:

Дык втом то и дело, заспавнил, глянул и до пещеры выкинул. После пещеры всё что не в рюкзаках пропало.

Далее, пошёл штатно халява в основном на хомяках. Ну и дойдя до Кащея понял как лапухнулся в начале.
Переигрывать в лом, так что вот решение.

Ну уважение получается
Сам сломал, сам и нашел решение, ибо переигрывать - лень

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Im-not сказал:

2. после - тогда обычный ТМ удаляется, и возникает софтлок в сюжете на Сейф Клыка (а АЧ доступны строго после этого сюжета, посему тоже софтлок)

А вот тут хз. Дело в том что, при повторном подходе к Кощею ветка отработавшего диалога, повторно не вылазит. А значит, поршень сделал своё дело. И если по черепам действительно спавнится иной перс(с другим кодом), то вариант с действием на него ветки про "чёрную метку" может не работать(влиять). А это значит, что ветка черепов пройдёт штатно.

С другой стороны, если Кощей будет тот же, то отработавший уже штатно поршень, легко может запустить всю цепочку и в этом случае пропадёт диалог про "чёрную метку". Ну и да, в конце, если попытаться вызвать, по сути уже глюканувшую ветку про "чёрную метку", скорее всего будет стабильный вылет.

Но тут есть один момент. Я уже далеко ушёл дальше и сейчас когда подхожу к Тени поговорить, то после реплики ГГ выходит сообщение об отсутствующем блоке диалога №3 и диалог можно закрыть ESC или F.   Так что возможно обойдётся даже без вылета. Просто выйдет такое же сообщение что данный блок отсутствует...  :u1F917:

Ну а дальше дело техники, ищем файл и вносим правки...   :u1F92A:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
52 минуты назад, QuatroB сказал:

если Кощей будет тот же

Их 4 в игре: 1ый - спавнится при получении амулета, стоит внизу Лабиринта (имеет диалоги на сейф и АЧ), 2ой - на параде (и если АЧ завершены, то финал диалога убирает 1ого), 3ий - про которого ты мутишь, 4ый (уже смертный) - который спавнится исключительно после финальной строчки диалога про ЧМ, хех (и третий естесна убирается).

52 минуты назад, QuatroB сказал:

при повторном подходе к Кощею ветка отработавшего диалога

В 16.09.2025 в 16:23, QuatroB сказал:

<has_info>info_shade_dead</has_info>
<dont_has_info>dark_metka_vruchena</dont_has_info>

Суть в том, что поршень dark_metka_vruchena (который диалог не даёт начать) толкается не только при конце этого диалога, но также и при зацепе ТМ номер 3(4) или его телохранителей. Причём такая фигня (уж не знаю зачем именно так прописали), что если в ТМ должен именно ГГ схитовать, то в гвардов любой хит этот поршень толкает :4f228b5c-e001-4b77-ba06-c5ac01c62451:

Изменено пользователем Im-not

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 часов назад, Im-not сказал:

то в гвардов любой хит этот поршень толкает :4f228b5c-e001-4b77-ba06-c5ac01c62451:

Ну то есть, сброс тревоги не прокатит? Ну как с Боровом...
Просто я в этот мод, первый раз проходил по наитию простого ТЧ. И бандосов валил каждый заход.

Ну и как понимаешь все диалоги с Боровом, ине приходилось обеспечивать полным выносом всей базы, кроме самого Борова, ну и естественно торгаша.

Далее, я вприсяд залазил под комнату Борова, на точку за ним. Сохранялся, загружался(в этот момент агрессия сбрасывается) и супер-прыг через перекрытие к нему. Далее, тыкаю ему в спину F и общаюсь про что надо. Ну то есть, он агрессивный только когда на базе есть другие неписи, которые реагируют на меня агрессивно.


Дополнено 12 минуты спустя
16 часов назад, Im-not сказал:

Их 4 в игре: 1ый - спавнится при получении амулета, стоит внизу Лабиринта (имеет диалоги на сейф и АЧ), 2ой - на параде (и если АЧ завершены, то финал диалога убирает 1ого), 3ий - про которого ты мутишь, 4ый (уже смертный) - который спавнится исключительно после финальной строчки диалога про ЧМ, хех (и третий естесна убирается).:4f228b5c-e001-4b77-ba06-c5ac01c62451:

Ну так в том то и дело, в общей(давай её назовём ведомостью) ведомости поршней, первые два оба ни фига не отработаны. А значит их диалоги доступны для использования. Ну то есть, когда я дойду до этой ветки они по общей "ведомости" станут доступны. А значит я с лёгкостью добавлю их, ну получается опять в 3-го.

Это не составит труда, просто потому, что в этих XML-ках, почти перед каждой ключевой репликой ставится условие отработки предшествующего события(поршня). А значит, даже если я добавлю эту ветку диалогов прямо сейчас, то их(строчек в разговоре) всё ровно не появится, до отработки всех необходимых условий...

Так что я за их появление не переживаю, ибо как только соответствующие поршни щёлкнут, они сразу станут доступны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 минут назад, QuatroB сказал:

Ну то есть, сброс тревоги не прокатит?

Тревога на таймере, но поршень то уже двинут, его нужно назад откатить. Короче, только по критической ситуации эти дела менять. Я бы просто инфопоршень смерти ТМ двинул, и пусть он там дальше курит.

16 минут назад, QuatroB сказал:

все диалоги с Боровом, ине приходилось обеспечивать полным выносом всей базы

Он бывает агрится, бывает нет, но в любом случае "остывает". В оригинальной теме недавно вопрос с силовым вариантом освобождения квада Долга и последующими квестами бандитов в ТД разобрали полностью, можешь почитать. А чтобы к Борову по-тихому ходить повторно, максимум можно всего пару-тройку мужиков валить (под лестницей точно и возле костра если спалят), и он не реагирует.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 часов назад, Im-not сказал:

Суть в том, что поршень dark_metka_vruchena (который диалог не даёт начать) толкается не только при конце этого диалога, но также и при зацепе ТМ номер 3(4) или его телохранителей. :4f228b5c-e001-4b77-ba06-c5ac01c62451:

И это прекрасно, а именно то что "метка" должна быть в рюкзаке. Не в принципе активирована в игре, а именно в рюкзаке. Ну то есть, даже если мы её "надыбали каким то образом :u1F60A:" до ключевых событий, то достаточно выложить её, на пример в стиралку и закрыть её на замок(ну чтоб не СПИЗДИЛИ!!!). И далее мутить любую дич с данным персом и его диалогами. Ведь ключевой поршень, без "метки" в рюкзаке, не отработает сколько бы мы с этим упырьком не общались.

А на счёт нападения... "Ну джентЕльмены, ну каплю терпения, ну успеете ещё". В общем, просто не надо его трогать... :u1F601:


Дополнено 5 минуты спустя
Только что, Im-not сказал:

В оригинальной теме недавно вопрос с силовым вариантом освобождения квада Долга и последующими квестами бандитов в ТД разобрали полностью, можешь почитать.

Вот убей, но месяца три назад, когда вопрос встал, я так и не смог про такое найти.

А ссылка есть? Или там уже до неба насрано и хош не хош а ковыряться таки придётся...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, QuatroB сказал:

и закрыть её на замок(ну чтоб не СПИЗДИЛИ!!!)

Да ни к чему, по сюжету всё равно дадут ЧМ легально.


Дополнено 15 минуты спустя
2 часа назад, QuatroB сказал:

А ссылка есть?

Отсюда и далее

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 18.09.2025 в 17:22, Im-not сказал:

А, дык ентот шаманизьм я и так исполнял, сам допёр.

Я то думал там правочку какую подвезли, ну знаешь типо, после первого захода в стиле Рембо и прохода через лощину, отношение к ГГ бандосов сбрасывается и при втором заходе, все опять с прекрасными лицами и улыбаются...

:u1F601:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу