Перейти к содержанию
Авторизация  
Pumping_Noise

Проблемы с СДК и их решения от и до

Рекомендуемые сообщения

 

Есть непонимание после сотен просмотренных видео, проблем которые не поднимаются в уроках, а в процессе повторения. В шапке буду скидывать небольшие ролики с ошибками и полным непониманием происходящего. Меня ААА проекты ждут, а я полигоны на "концервной" банке посчитать не могу.  Шутки шутками, а ситуация душная. 

1. Это видео с нуля. Официальный СДК 07, чистая геймдата с лицензионного распакованного сталкера. Нет даже текстуры на кубе для настройки шейдеров. Быстро слепил тестовую локацию  в полтора полигона и  провалился в бездну вопросов. Да, смотрел видео по настройке сдк, да смотрел по созданию локаций, — и да, при наличии рабочего софта могу сделать по анагогии.  

Итак установка и настройка. Идём по порядку: установка чистого СДК. Невозможно настроить шейдер по причине отсутствия текстур (кликабельно).


(буду по пунктам исправлять косяки и решать проблемы по мере их поступления)

P.S. есть свои любительские наработки по оптимизации рабочего процесса, первое что пришло в голову это именно текстуры. Кто работает в Сабстейнс Дизайнере, сделал тестовую болванку для бампа и редактирования текстур. Суть простая: шейдер для отображения сталкеровских текстур в реальном времени, компилятор/декомпилятор в формат сталкера бампов. И конвеер для любой текстуры, что бы сделать из неё бамп или нормал на своё усмотрение. Это очень тестовая альфа версия (кликабельно), видео показываю, как это приблизительно работает.

Изменено пользователем Pumping_Noise
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Проблемка с текстурами тирейна.  В СДК всё есть, билдится без ошибок. Компилируется то же без единой ошибки. В игре текстуры тиррейна нет. Коллизия есть, аи сетка есть. В папке с левелом есть папка с текстурой земли, в папке текстуры есть и сама текстура и маска. Странные полосы тянутся к центру локации. примерно там центр. Тирейн без "парящих"
 вершин, кривых вывернутых нормалей.  В общем я застряли не знаю уже в какую сторону искать решение. Локацию с нуля собирал 4 раза. 

Импортнул в блендер всею скомпилированную локацию посмотреть что там на выходе. Всё нормально. Заметил свет направлен в ту точку от костра и от "глова". Не знаю связанно это или нет. 

Light.jpg

Light_blender.jpg

Изменено пользователем Pumping_Noise
дополнение

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pumping_Noise покеж шейдеры тиррейна.


AP-PRO-Profile.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vodka в ЛЕ? Это скопированные шейдеры кордона. 

Снимок экрана 2026-07-15 035120.jpg

Снимок экрана 2026-07-15 035312.jpg


Дополнено 44 минуты спустя

Вопрос снят. При импорте текстуры в СДК не указана была текстура основная тиррейна.  Невниматеьность...
Самое первое видео вопрос снят. Проблемы с драйверами нвидиа.. После обновления всё пршло. 


Дополнено 21 минуты спустя

Вылез следующий вопрос в переходе между текстурами на тиррейне. Нет градиента. В маске у меня трава красная, дорога синяя. В шейдере травы в ее синем канале назначена текстура асфальта. Естественно так же, как у шейдера асфальта в красном канале назначена текстура травы. Почему нет плавного перехода? игра вообще видит маску? Я ее нигде не назначал, просто сохранил после импорта и она есть в папке текстур. 
 

 

Изменено пользователем Pumping_Noise

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pumping_Noise надо альфа каналом её покрыть (как в оригинале) ну и thm должен быть само собой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini и то и то есть. thm там же, сдк создало ее при импорте. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pumping_Noise а шейдеры в объекте террейна?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini там 3 шейдера. трава (красная), дорога (синяя) и грунт (зелёный). В каждом шейдере на каждом канале которые пересекаются, назначена текстура соответствующего по маске-цвету канале. Например трава у меня красная(по маске), пересекается с грунтом зелёным (по маске). В настройках шейдера по цвету маски пихаю в траву в красный канал ту же текстуру, что и на траве, и в траву в зелёный цвет текстуру грунта. И всё работает. Почему с асфальтом не работает? В синем канале травы текстура асфальта, в красном канале асфальта текстура травы. Но тут почему-то не работает. Ищу причину, пока без понятия куда копать и где искать. 

 

Изменено пользователем Pumping_Noise

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pumping_Noise а кинь маску.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
     
13 часов назад, imcrazyhoudini сказал:

да, так работает. Странно, что и для песка то же есть переход. Я окончательно запутался. С песком тогда не должно быть плавного перехода, там текстуры при переходе разные... магия вне Хогвартса...

я же всё делаю по "шаблону":
 

Цитата

"Вспомним те самые неиспользуемые ка- налы в шейдерах. У травы за рендер тек- стуры отвечает канал G – RBA остаются сво- бодными. У земли за рендер отвечает канал R – GBA остаются свободны. Для того, чтобы между травой и землёй появился плавный переход, нужно сделать весьма простое дей- ствие – у травы в канал R назначить текстуру земли, а у земли в канал G – текстуру траву. 
И действительно, если полигоны зелёной травы встречаются с полигонами красной земли, то трава начинает меняться на тек- стуру, которая прописана ей в канал R, а земля начинает менять текстуру на ту, что прописана ей в канал G. В итоге и трава и земля со своих сторон генерируют плавный переход в соседний материал, и на стыке этих материалов не видно шва (если, конечно, мы не ошиблись и назначили одинаковые текстуры в соответствующих каналах шейдеров). "

понимаю абсолютно логику, но где-то упускаю ньюанс. Оно не должно так работать, с разными текстурами для этих переходов. :0f52ef19-15a2-4942-a07c-055a87e42637: 

Изменено пользователем Pumping_Noise

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Просто используй нужный шейдер под нужный цвет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

Просто используй нужный шейдер под нужный цвет.

да. Теперь понимаю, что это важно. Тогда вопрос закрыт. Спасибо 

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ну думаю пойдёт. Пока вроде всё работает. Хочется тумана навалить над озером. Это возможно? 

Что бы не везде, а именно в низине 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Наткнулся на непонятку совмещения надземной локации и подземной без перехода. Не пойму как настроить no_sun. В нем не должно быть вообще отверстий или в месте захода под землю можно вырезать вход? Я посмотрел оригинальные локи, там просто не совсем понятно. В настройках шейдера def_vertex. И неважно какая текстура натянута. На скринах пример Припяти( зп ), бар и лаба. В общем, как правильно сделать бесшовный переход  и закрывающий подземку меш кромсать под геометрию помещений? 

Снимок экрана 2026-08-02 144533.jpg

photo_2026-08-01_22-00-48.jpg

photo_2026-08-01_22-09-17.jpg

photo_2026-08-01_20-03-23.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Так и не смог решить проблему глянцевости. Сделал всё по примеру оригинала. Текстурные карты, маски. Прописал в сам мод свою карту в файл ssfx_terrain_parallax.script строку с картой ["test_map"] = { o1 = -0.07, o2 = -0.14, o3 = 0.05, o4 = -0.1 } Что не так получается? 

image.pngисходники Геймдаты и Равдаты 
Понятия не имею что делать. 

a1.jpg

Вопрос с блеском снят. Имя земли в редакторе — test\test_map_terrain, SSS дописывает _puddles_mask к нему. Старое имя terrain\terrain_test_map_puddles_mask игра игнорирует.  Переименовуем в test_map_terrain_puddles_mask и кладём п папку test где изначально были текстуры тиррейна после создания в ЛЕ/АЕ. 
Вопрос остается только в том, что у меня белая земля в маске не блестит, а в моде маски наоборот чёрное не блестит. 

Изменено пользователем Pumping_Noise

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В целом какие бы костыли не прикручивал, что бы адаптировать пути текстур СДК к другим путям текстур в Аномали, да и других сборка — не получается. Как заставить готовую равдату читать текстуры из другой папки? Не с trees, а с lfo... к примеру. Вручную всё перенастраивать? Уверен, так никто не делал из той же Аномали. Может где-то есть панацея. пока только костыли и непонимание. 
 

 

Изменено пользователем Pumping_Noise

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я не особо вкурил твою проблему, можешь в подробностях описать? От А до Б 


Мастер по созданию багов в ваших проектах. Обращайтесь :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В корне СДК лежат файлики fx.ltx и fsgame.ltx

В них указаны пути до всего:
 

$textures$      = true|  true|  $sdk_root_raw$|  textures\ - текстуры в равдате
$game_textures$ = true|  true|  $game_data$|     textures\ - текстуры в геймдате

Можешь заменить на свои. Например, так:

$game_textures$        = true|  true|  C:\Stalker\gamedata\textures\

Если хочешь заменить путь до текстуры указанный именно в самих пропах массово, то можно это делать через Library Editor. В нем через шифт выделяешь пачкой пропы и открываешь пропертис, там уже тыкаешь на нужную текстуру. Правда текстуры должны лежать в директории самого СДК

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ForserX а если в дискорде? Писать одно и то же не особо результат)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@forserx

  • Смущение 1

Мастер по созданию багов в ваших проектах. Обращайтесь :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Grizzly_RPA смысла нет, если изначально зашито в объект текстуру с определённой папки. Ему любую дай, он ищет то, что в него зашито


Дополнено 5 минуты спустя

ForserX не находит. Настройки приватности, наверное. @pumping_noise3dsmax 
или в гч к вам на ix


Дополнено 34 минуты спустя

В целом вопрос снят. Спасибо ForserX и Grizzly_RPA. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 09.07.2026 в 06:55, Pumping_Noise сказал:

после сотен просмотренных видео, проблем которые не поднимаются в уроках

Естественно, много проблем у кого было, но когда спрашиваешь - давно было, уже не помню. Спрашивается, а че не записал? Нафиг надо ведь оно другим.

В 09.07.2026 в 06:55, Pumping_Noise сказал:

при наличии рабочего софта могу сделать по анагогии

Есть золотое правило: не нужно ломать то, что работает - чини то, что поломано. Софтина 0.7 хоть и самая допиленная из официальных и полу-официальных, но уже лет так 17 устарела морально. Интересно, чем закончились попытки просто ничего не переделывая перенести с Борланда на нормальную студию. И было ли такое? Начинали лезть и ломали многое. Хотя многого не требовалось. 64-бит, и фикс вылетов "детских" (по текстурам) и утечек разных.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования