Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
В 28.08.2020 в 21:48, CubicRubik сказал:

б) аналогичная ситуация со сталкером раненым возле базы бандитов (там где кровосос по скрипту приходит)

Играю с AiAdditions - такого не наблюдал. Этот раненый гад всегда сам добирался до своих дружков. 

 

В 28.08.2020 в 21:48, CubicRubik сказал:

а) проблема со спасением долговца что сидит в клетке у бандитов.

у меня, если выживает (что крайне редко), выбегает за ворота и бродит по округе.

А по квестовым НПС - просто сделал их всех бессмертными для спокойствия...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, AndroIDDQD сказал:

А по квестовым НПС - просто сделал их всех бессмертными для спокойствия...

а можно пожалуйста узнать как? ладно там в других модах, а тут как сделать бессмертие для нпс, в "оригинальном" сталкере?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, CubicRubik сказал:

как сделать бессмертие для нпс

1. \gamedata\config\creatures\m_stalker.ltx - заменяем профиль [stalker_sakharov]:stalker_trader этим:

Спойлер

[stalker_sakharov]:stalker_trader
$spawn                = "stalkers\stalker_sakharov"
immunities_sect            = stalker_immunities_sakharov
condition_sect             = my_stalker_condition

[stalker_immunities_sakharov]
burn_immunity                 = 0.0                ;коэффициенты иммунитета 
strike_immunity             = 0.0
shock_immunity                 = 0.0
wound_immunity                = 0.0
radiation_immunity             = 0.0
telepatic_immunity             = 0.0
chemical_burn_immunity             = 0.0
explosion_immunity             = 0.0
fire_wound_immunity              = 0.0 
wound_2_immunity              = 0.0

[my_stalker_condition]
satiety_v             = 0.0    ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v         = 1.0    ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v        = 1.0    ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v       = 1.0    ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical       = 0.0    ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v       = 0.0    ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v             = 0.0    ;скорость восстановления морали      
health_hit_part        = 0.0    ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part        = 0.1    ;процент хита, уходящий на отнимание силы
psy_health_v        = 0.1    ;скорость восстановления psy-здоровья

;открытые раны
bleeding_v             = 0.0    ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v       = 1.0    ;крутизна кривой заживления (какой процент раны заживет в игровую секунду)
min_wound_size        = 1.0    ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
sleep_health        = 1.0  ;1.5    ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна
sleep_power         = 1.0  ;1.5
sleep_satiety        = 1.0  ;0.8
sleep_radiation        = 1.0  ;1.1
sleep_psy_health       = 1.0

;выносливость
free_power                    = 0
stand_power                   = 0
walk_power                    = 0
run_power                     = 0
sprint_power                  = 0
cant_run_power_begin          = 0
cant_run_power_end            = 0.01
cant_sprint_power_begin       = 0
cant_sprint_power_end         = 0.01
 

2. Распаковываем all.spawn

3. Находим в конфигах (согласно локациям) распакованного спавна имена необходимых НПС, например:

name = esc_fox и заменяем section_name = stalker на section_name = stalker_sakharov

4. Проделываем для всех нужных нам НПС. Имена:

alife_l01_escape.ltx:

name = esc_fox - Лис

name = esc_novice_attacker1 - Петруха

name = esc_vagon_wounded - раненый у вагончика

name = esc_provodnik - тут, вроде, понятно

name = esc_shustryi

name = esc_stalker_fanat

name = esc_wolf

alife_l02_garbage.ltx:

name = gar_dm_novice - Новичок на которого наезжают бандосы

name = gar_hellcar - Бес

name = gar_seryi

alife_l03_agroprom.ltx:

name = agr_krot

5. Запаковываем all.spawn

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

НПС мрут в текстах (в текстах!) от удара - это что-то новенькое. ?
Мне уже порядком надоели все эти фантастические заявления от свежезареганных юзеров.


Дополнено 3 минуты спустя

CubicRubik спасибо за наблюдения. Парочку возьму на заметку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

buka привет!
В ТЧ помнится был баг:
Вот ты спас Шустрого, он пошёл в деревню новичков. Ты пошёл на другую локацию и возвращаешься на кордон, а Шустрый не находится в деревне новичков, а начинает идти в неё с АТП.
Здесь это исправлено?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, imcrazyhoudini сказал:

Вот ты спас Шустрого, он пошёл в деревню новичков. Ты пошёл на другую локацию и возвращаешься на кордон, а Шустрый не находится в деревне новичков, а начинает идти в неё с АТП.
Здесь это исправлено?

на предыдущей страницы, было написано замеченные ошибки. 

Так что присутствует и тут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Дошёл до перехода на Припять по сюжету (но пока что не заходил). Вкратце еще напишу, что версия GoG, ничего сам не изменял, файлы не правил, и не распаковывал. То что заметил на локациях после первого посещения Бара и дальше:

Спойлер

1. Кордон:
а) к нюансу с Шустрым, вернулся после отключения установки на Янтаре, и он перестал появляться на АТП или бежать туда, теперь сидит в деревне
2. Бар:
а) нюанс с Осведомителём. При покупке у него информации, в тексте диалога почти ко всей покупаемой информации, он говорит "координаты прилагаются", например тот же бункер учёных и так далее, но в ПДА не отмечается областью ни бункер учёных ни другие обьекты о которых можно купить инфу
2. Янтарь:
а) при взятии квеста у Сахарова на первый артефакт, отказался давать следующие квесты, и говорил что ничего нет. Я так понимаю это связано с введённым ограничением на второстепенные, что были добавлены в одном из патчей (читал на старой ветке форума), потому что как раз после сдачи квеста на арт Сахарову, пришёл автоквест от ген. Воронина на умертвление группы зомбированных долговцев и я так понял очередь второстепенных единовременно активных была полная. Но даже при выполненных всех второстепенных что были активны, начал давать квесты только как отключил Выжигатель мозгов, и почему то пропал его квест на сдачу Комбинезона Призрака, хоть при первом посещении и когда брал первый квест на арт, он был. Нужно брать его первым ? если нацелены сделать все квесты в игре.
3. Радар:
а) я так думаю что это не просто пофиксить и вообще нужно ли, или стоит того, но всё же. На самом переходе с Радара на Армейские склады, отсутствует земля за воротами, задник с псевдо фоном (нарисованные деревья) сдвинут или вверх или дальше от того где должен быть.
б) после отключения Выжигателя, военные прилетают чтобы взять под контроль комплекс, если идти назад на Армейские склады, на второй точке спавна от начала локации будет отряд военных возле костра, они не отмечаются как единицы врага возле миникарты, то есть их видно на миникарте как красные точки, но цифрового обозначения количества врагов именно этой группы нет, в целом мелочная мелочь
4. Армейские склады:
а) на заставе наёмников, те наёмники что респавнятся после первой убитой группы, не отображаются числом врагов возле мини карты (я вообще что то привык что на Мастере, нету отметок в виде числа живых врагов), но например зомбированные, монолитовцы, та и солдаты отображаются, а вот некоторые такие группы почему то нет.

Ага, и еще один мелкий нюанс: в ПДА в разделе "Журнал" всегда все записи после их прочтения (снятия выделения зелёным цветом) при переходе в другой раздел или же переоткрытии ПДА снова будут подсвечиватся как не прочитанные.

 

Пока что это всё что заметил. Всё другое вроде работает как надо. И хочу сказать большое отдельное спасибо, за баланс в плане удаления вещей "халявных" на локациях, это просто прекрасно как включает в игру торговцев, и способствует выполнению квестов, плюс так же отдельное спасибо за то что все те квесты что были циклические и имели время выполнения теперь идут как просто второстепенные и бесконечны по времени выполнения. В прохождении я еще не помог черепу, не выполнил цепочку Свободы/Долга после вступления. Если что еще найду в этих цепочках квестов и потом в Припяти и ЧАЕС то допишу.

Изменено пользователем CubicRubik
добавил еще найденные всякие мелочи

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ можете подсказать мод исправляющий баги Чистого неба? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

zlopyxar3789 рекомендую Sky Reclamation Project (SRP): https://github.com/Decane/SRP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Перепрхожу сейчас игру с данным модом. Перечислю возникшие проблемы:

1. При заходе на свалку не выдалось задание "Убить вожака бандитов". Я так понимаю, что автоматические задания были изменены таким образом, чтоб не выдавались при первом заходе на локацию, но это задание уникальное, ведь уничтожив бандитов по квесту от Беса, вожак погибнет и больше не респаунится, а значит задание после помощи Бесу никогда не будет поручено. В общем, предлагаю для этого квеста сделать исключение и выдавать его при первом заходе на свалку. Тем более ограничения по времени сняты и доп. задания уже не напрягают особо.

2. На свалке после помощи Серому его группа направилась в ж/д туннель и погибла от аномалий. Чот жалко мне их. Можно в будущих версиях добавить наработки из мода Stalkers are not blind? Я не рискнул ставить его вместе с этим модом из-за совместимости. 

3. На агропроме почему-то не спавнится группа сталкеров, на которую ещё постоянно нападали кровососы и бармен давал автоматическое задание их защитить при заходе на локацию. Это баг или фича? Без этих сталкеров на агропроме как-то одиноко стало. Заходил, проверял несколько раз.

4. Не спавнятся наёмники на входе на дикую территорию. Бармен даёт автоматическое задание их устранить, но появляется только один наёмник, после убийства которого задание не выполняется. Уже на Припять собираюсь идти, а задание так и висит, и ничего поделать не могу.

5. Не знаю, обсуждался данный вопрос или нет, но упомяну баг из оригинала: многие из доп. заданий при выборе их в качестве целевого не фиксируются на карте, а при нажатии на <tab> показывается совершенно другое задание. Например, Воронин даёт задание "уничтожить стаю собак", я ставлю его основным, жму <tab> и вижу "уничтожить стаю плотей" и на мини-карте не появляется стрелочка, ведущая к цели задания.

6. Ну и ещё одно, что меня всегда немного раздражало в оригинале уже было упомянуто, так что я просто процитирую:

В 07.09.2020 в 11:27, CubicRubik сказал:

Ага, и еще один мелкий нюанс: в ПДА в разделе "Журнал" всегда все записи после их прочтения (снятия выделения зелёным цветом) при переходе в другой раздел или же переоткрытии ПДА снова будут подсвечиватся как не прочитанные.

7. Если пистолет разряжен, у него отсутствует анимация бега

8. Стена на базу "Свободы" взрывается от удара ножом. Не знаю, можно ли это пофиксить, но всё равно упомяну. Просто это довольно странно, хоть и не критично.

9. Тоже из оригинала: у Петрухи что-то с рукой, нужна операция.

Спойлер

20200912233902_2.thumb.jpg.fcdc886c253b5a559ba4d0b50f67d46d.jpg

 

10. На агропроме, когда дезертир даёт карту с расположением патрулей, у военных на вышках нарисованы снайперки, но у них калаши. Мелочь, конечно, но может, поменять иконки оружия на карте, чтоб соответствовали действительности? Или выдать им СВД калаши с прицелами?

 

Вроде всё написал, что вспомнил. В остальном мод супер, очень интересно перепроходить и подмечать всякие изменения. Если ещё что-нибудь найду или вспомню, напишу.

Изменено пользователем ETS
Дополнение

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@ETS не со всем согласен, например:

1. У меня это задание выдавалось автоматически, и всё работало
2. Я так понял у них нету привязки к какой то точке/области тут, у меня они ушли на Кордон под мост возле Петрухи. Так что еще нужно уточнить, действительно ли так должно быть что у них включается режим путешествия или же они должны сидеть в Ангаре или возле него как это было в оригинале
3. Группа сталкеров спавнилась у меня, правда они спавняться с опозданием, примерно когда ты будешь уже на Янтаре.
4. Тут тоже у меня всё работало без проблем, всегда спавнились.
5. Хм, не замечал такого, перепроверю у себя.
6. Таки да, не прочитанный статус всегда раздражал)
7. Таки да, нету анимации, хотя это такое честно говоря, мелочи мелочные)
8. В оригинале так же было, ножом можно разрушить
9. Даже не заметил, работы наверное много тут с рукой Петрухи, а увидят единицы
10. Это всё отголоски билдов, там действительно в билдах некоторых были солдаты с СВД. Но это мелкая деталь в игре, не стоит потраченных сил чтобы перерисовать эту картинку


Перепроверь пожалуйста если можешь выдачу квеста на комбинезон Призрака Сахарову, не бери его первым этот квест. Возьми сначала например на арт квест, чтобы тебе Сахаров говорил что "Нет работы" (потому что у тебя будет других много второстепенных квестов), сдай потом квест на артефакт Сахарову, и посмотри есть ли в списке заданий квест на Комбинезон призрака.

Изменено пользователем CubicRubik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

CubicRubik 

1. Сейчас начал новую игру, пробежал до свалки, и задание появилось. Видимо, в первом прохождении что-то глюкануло или из-за лимита на задания не выдалось (у меня были взяты все квесты Сидоровича).

2. Пускай идут. Серый же сказал, что ему нужно залечь на дно или что-то типа того, вот он на кордон и свалил. Проблема именно в том, что у меня они все разом попёрли в аномалии и погибли ни за хвост собачий.

3. Я уже выжигатель отключил, их немаэ. Трупы на мини-карте ещё со спасения группы Крота валяются

spacer.png

4. Видимо в моём прохождении какие-то косяки со спавном возникли. Вот долговцы спавнятся (я их ради эксперимента убил, и они респаунились - 3 точки на мини-карте), а наёмники нет. На скрине видно значок лагеря.

spacer.png

 

7. Согласен, мелочь, но и решается применением уже готовой анимации неразряженного оружия. В любом случае последнее слово за автором

9. ХЗ насколько это сложно, особенно если не владеть навыками 3D-моделирования, но я и не шелестил особо, просто пояснил ситуацию

10. Короче, можно просто вообще убрать иконки оружия. Они теряют смысл, учитывая, что у всех оружие одинаковое. Мелочь, да, но и решение уже готово:

 spacer.png

 

Квест по комбезу призрака позже проверю


Дополнено 22 минуты спустя

CubicRubik Всё с комбезом ок.

На скрине видно, что квестов нет, потом сдаю артефакт, и Сахаров предлагает задание с комбинезоном

spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 часа назад, buka сказал:

zlopyxar3789 рекомендую Sky Reclamation Project (SRP): https://github.com/Decane/SRP

Спасибо!)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, oleg19966 сказал:

5.Вроде бы новый task_manager должен был поправить данную проблему. Перепроверь.

Нет, не должен. Вообще эту проблему я победить не смог. И не встречал такого исправления ни в одном моде. На старом форуме писал об этом не раз. 

На новую версию сил пока нет.

Изменено пользователем buka

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

oleg19966 

1. Видимо так, у меня было взято задание на убийство двух бандитов на свалке.

2. Загрузил сэйв после прохождения квеста, вот они голубчики. Однако, загрузил более ранний сэйв и они пошли верным путём. Я понимаю, что это единичный случай, просто предложил использовать мод Stalkers are not blind в будущих версиях. Ведь сталкеры, идущие в аномалии (неважно где, группа Серого - лишь пример) это явно баг, если исключить, что сталкеры реально слепые или у них нет детектора или они суицидники (нужное подчеркнуть)

 spacer.png

3. Сегодня генерал Воронин выдал квест на убийство сталкеров на агропроме и они реально появились. Я так их ждал, но пришлось убить. Теперь снова грустно. Короче, проблема больше не актуальна.

 spacer.png

10. Спасибо за файл. Назову global_mod_PDA_journal_agro_plan_image_military_weapons_fix_v0.1beta и положу в папку дополнений к Final Update

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 часов назад, ETS сказал:

просто предложил использовать мод Stalkers are not blind в будущих версиях

Это старый глючный мод от которого проблем больше, чем толка.

Изменено пользователем AndroIDDQD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Камрады, вы обращали внимание что у всех (не точно) моделей НПС наёмников, и зомбированных наёмников в том числе, становятся "вспороты животы" при убийстве данных НПС. Возможно, кто-то и где-то это правил, но я не знаю такого мода. Если кто знает, где взять исправленные модели - буду благодарен. 

З.Ы. На некоторых моделях крестов сталкерских могил текстуры лежат сикось-накось: поисчёрканы надписями со всех сторон, хотя надпись должна быть только на поперечине. 


45545432.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго времени суток! У меня просьба к тем кто шарит. Вшейте команду r__detail_radius в этот апдейд. И хоть убей не понимаю, почему эту команду разраб не вставил в  Аптейд.. Очень хотелось перепройти ТЧ, да еще под ваши фиксы, но очень раздражает такая штука как дальность травы, очень она маленькая, а патчить, как я понял, только заменой R1, R2 Game ДДлов и екзешником, а это убивает движковые правки и штучки данного Апдейта.  

 

И еще одна просьба кто шарит, выложите сюда или соберите типа под доп правки для Апдейта убирание рук при открытие инвентаря, пда и ящиков с рюкзаками, будьте так добры.  И вырезанный пси-удар псевдособаки. Сам не понял как делать и не до этого сейчас.

 

Кому не сложно, кто знает как это делается или есть наработки, будьте добры выложите так чтобы кинуть в папку с игрой и все, для простого обывателя-фаната Атмосферы лорной, не васянской и коковской, для более большего погружения так сказать. )) 

 

 

Изменено пользователем Излеченный

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

monk наёмников уже правили, модели давно включены в мод.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Излеченный сказал:

Доброго времени суток! У меня просьба к тем кто шарит. Вшейте команду r__detail_radius в этот апдейд. И хоть убей не понимаю, почему эту команду разраб не вставил в  Аптейд.. Очень хотелось перепройти ТЧ, да еще под ваши фиксы, но очень раздражает такая штука как дальность травы, очень она маленькая, а патчить, как я понял, только заменой R1, R2 Game ДДлов и екзешником, а это убивает движковые правки и штучки данного Апдейта.  

 

И еще одна просьба кто шарит, выложите сюда или соберите типа под доп правки для Апдейта убирание рук при открытие инвентаря, пда и ящиков с рюкзаками, будьте так добры.  И вырезанный пси-удар псевдособаки. Сам не понял как делать и не до этого сейчас.

 

Кому не сложно, кто знает как это делается или есть наработки, будьте добры выложите так чтобы кинуть в папку с игрой и все, для простого обывателя-фаната Атмосферы лорной, не васянской и коковской, для более большего погружения так сказать. )) 

 

 

Вот рендеры для травы для 11.5, сделанные автором этого мода (до редизайна сайта), так же пропиши r__detail_radius 89 в user.ltx

xrRender_R1.dll xrRender_R2.dll

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, buka сказал:

наёмников уже правили, модели давно включены в мод

Зомбированных наёмников не правили.


Дополнено 20 минуты спустя

Проверил модели наёмников из мода - не совсем поправлены. Пара примеров:

 

ss-skynet-09-15-20-08-53-46-l06-rostok.jss-skynet-09-15-20-08-52-06-l05-bar.jpg

На скринах ясно видно, что у моделей "животы вспороты".

Изменено пользователем monk

45545432.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

По поводу задания на убийство наёмников

Короче, бегал я по дикой территории и за её пределами, нигде уже ни души не осталось. Ждал респавна на входе в локацию - железно спавнится 1 наёмник. Короче, иду к бармену отказываться от задания.

Но это проблема уже, оказывается, давно известная: 

image.png.05c2f50c07b1b8570eaafd2d836453c0.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

можно конечно пробовать перетянуть фиксы всякие квестов из ZRP проэкта, или адаптировать ZRP полностью. У них этот квест насколько мне известно пофиксили. Пока смотрел чендж логи ZRP увидел несколько вещей что неработают в Final Update, например (на англ.):

Case/crate spawns can fall through floor - ну это уже дань сталкера, но пофиксили
Lower rows of wide-screen inventory not accessible - действительно есть такое в FU
Offline NPC can prevent Rostok Merc/Bandit task completion - то о чём мы говорим, пофиксили в ZRP 1.07

Что правда ZRP очень много, как я видел и понимаю кастомных скриптов, и фиг его адаптировать так просто, разве что наоборот FU прописывать в ZRP.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

CubicRubik Я себе из ZRP помаленьку всякие правки тягаю. Но в скриптах там полный кабздец. Без учёной степени по программированию сложно что-то понять. Но зато достаточно разных правок в гулагах и спавне, которые почти всегда объясняются зачем и для чего отдельным комментарием. Поэтому, советую, кому интересно, посмотреть данное творение зарубежных модостроителей и взять что-то для себя по возможности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

oleg19966 

А что именно ты оттуда перетягивал? Может, и другим пригодится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   2 пользователя онлайн