Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

1491319448148138184.png

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Чернобыля.

 

Правила темы:

  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть.
  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
  • Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться.
  • Так же, если вы модифицируете готовый мод, обязательно указывайте какой. Некоторые модификации очень сильно отличаются от Call of Chernobyl. 
  • Лайк 5
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Знатоки, есть комплексный вопрос

Нужна чёткая информация по файлу simulation object props. В частности по параметрам lair, territory, base и resources. Я примерно понимаю, что они означают, но нужна конкретика. Например, параметр resources можно ставить только там, где есть аномалии? Насколько это критично? Важна ли удалённость аномалий от этого Смарта? Аналогично и со всеми остальными параметрами. Если например пометить смарт как base, что это даёт? А territory что означает? Корректно ли совмещать в рамках одного Смарта разные параметры? Например lair и base, territory и resources, людей и мутантов?

Встречаются и такие параметры как default_base/lair/territory/resources. Чем дефолтные параметры отличаются от недефольных? 

Есть ли взаимосвязь между параметрами самого Смарта (configs/scripts/имя локации/smarts) и настройками для него же в simulation_object_props? Например, на смарте прописаны мутанты и их респавн, а в simulation_object_props для этого же Смарта указаны только люди, смарт будет нормально работать? Опытным путем это всё проверять нереально, я же не знаю, смарт пустой просто потому что или из-за того, что я что-то не так настроил

Если есть настолько подробные туториалы, скиньте пожалуйста. Очень нужно настроить адекватную симуляцию на каждой локации, для этого необходимо в этом всём разобраться. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 27.07.2024 в 20:55, Satanist228 сказал:

Добрый день.

Можно ли как ни будь сжать файлы формата db, что бы они не слишком много весили.

Есть ли воопще такая возможность ?

 

Чувак, это и так сжатые файлы, куда ещё сжимать...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

baraholschik base, lair, resource или territory - практически не заметил отличий на практике. Если в конкретный lair разрешить заходить сталкерам - они будут туда заходить. Если в базу разрешить заходить монстрам - тоже будут заходить. Спавн все равно прописан в configs\scripts\имя локации\smart. Рекомендую обратить внимание на файл configs\scripts\escape\smart\esc_smart_terrain_6_8 - там применена довольно интересная схема, на которую я перевел практически все смарты, где должны спавнится сквады НПС. Вероятно, при работе с этой схемой параметр base важен.
 

В 19.04.2025 в 00:56, baraholschik сказал:

Например, на смарте прописаны мутанты и их респавн, а в simulation_object_props для этого же Смарта указаны только люди, смарт будет нормально работать?

Скорее всего, будут спавнится и уходить. 
В своей сборке я разрешил всем ходить везде, кроме монстров на базы. И только потом поправлял доступность и приоритеты конкретных смартов. На некоторые смарты НПС упорно не заходили, пока не прописал приоритет = 9. А чтобы не было мясорубки - время респавна увеличил до 3-5 суток.
На скринах НПС в неожиданных местах.

Спойлер

ss_admin_04-30-25_00-06-45_(l12_stancia_2).jpgss_admin_01-11-25_18-27-00_(l01_escape).jpgss_admin_05-03-25_23-14-04_(l10_limansk).jpg

Изменено пользователем NeonAndStone
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

NeonAndStone Спасибо, стало несколько понятнее! Я частично уже разобрался с этими параметрами. Но чужой опыт тут как никогда полезен. У меня файл esc_smart_terrain_6_8 только от СоМ, там ничего примечательного не увидел. Можете свой файл скинуть, я так понимаю, у вас СоС? 
Насчёт приоритетов очень интересно, потому как действительно есть некоторые смарты, на которые нпс заходят очень редко либо вообще не заходят. У меня на данный момент везде приоритет 1, ибо не нашёл точной инфы как их использовать. Вы просто на опыте их используете или нашли гайд какой-то?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

baraholschik на опыте.
Содержимое оригинального esc_smart_terrain_6_8:
 

Спойлер

[smart_terrain];esc_smart_terrain_6_8
squad_id = 18
max_population = 2

;=================================================================
;            FACTION CONTROLLED SMART_TERRAIN
;=================================================================
; this smart is an example on how to use faction_controlled feature.
; when faction controlled is enabled, the controlling faction is decided
; by the last npc who entered the smart. If he is the only faction present it will shift
; control to his faction.
;
; default_faction is the starting faction for the smart.

; The respawn sections are created dynamically for each faction listed with faction_controlled.
; When the smart is controlled by this faction, it will only spawn this faction. 
; In this example, bandits or army can spawn here if one of these factions comes here. Otherwise this smart will not be a respawner.

; Make sure you have props set up properly in simulation_object_props.ltx
; This uses the actual community names found in game_relations.ltx (ex. stalker, bandit, csky, army, dolg, freedom, ecolog, killer, monolith)

faction_controlled = army, bandit
faction_respawn_num = 1
default_faction = army 
 

Еще советую глянуть скрипт simulation_objects.
Я вот эти параметры: 
 

Спойлер

-- setup default squad behaviors
local default_squad_behaviour = {    
    ["actor"]            = 0,
    ["all"]                = 1,
    ["base"]             = 1,
    ["lair"]            = 0,
    ["resource"]         = 2,
    ["squad"]             = 0,
    ["surge"]            = 3,
    ["territory"]        = 1
}

local default_monster_behaviour = {    
    ["actor"]            = 0,
    ["base"]             = 0,
    ["lair"]            = 1,
    ["monster"]            = 1,
    ["resource"]         = 0,
    ["squad"]             = 0,
    ["surge"]            = 0,
    ["territory"]        = 1
}

Заменил на эти:
 

Спойлер

local default_squad_behaviour = {    
    ["actor"]            = 0,
    ["all"]                = 1,
    ["base"]             = 1,
    ["lair"]            = 1,
    ["resource"]         = 1,
    ["squad"]             = 0,
    ["surge"]            = 1,
    ["territory"]        = 1
}

local default_monster_behaviour = {    
    ["actor"]            = 0,
    ["base"]             = 0,
    ["lair"]            = 1,
    ["monster"]            = 1,
    ["resource"]         = 1,
    ["squad"]             = 0,
    ["surge"]            = 1,
    ["territory"]        = 1
}

Есть подозрения, что параметр ["surge"]            = 3, как раз и заставлял сталкеров ходить только по определенным местам, пока остальным не выставлен значительно более высокий приоритет.

Изменено пользователем NeonAndStone
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу