AziatkaVictor 3 925 Опубликовано 23 августа, 2020 Автор темы: ForserX Предложения по правкам движка Сборки: Сборка X-Ray 1.0007(rc1) Сборка X-Ray 1.6.02 Спойлер "X-Ray Engine" Оригинальные версии: Shadow of Chernobyl Исходники: Исходники SoC (1.0007rc1) CS (all versions) and 2 build Исходники CoP Исходники X-Ray 2.0 1.0007(rc1) Lost Alpha Исходники ogse.dll Репозитории: OpenXRay (CS & CoP) xrDev (SoC, CS, CoP etc) Репозиторий от RedPython Репозиторий от ForserX Правки: Спойлер Ссылка: ЯндексДиск Изменения: Отсутствие старфорсоов и сопутствующих проблем В nodvd-вариантах из за сбоев в циклах движка могли происходить вылеты, которые здесь невозможны Нормальная система отлова багов, в nodvd её по сути не было, движковые логи не писало Если у НПЦ проблемы с логикой, nodvd-вариант сразу крешится без лога и бьются сейвы, тут это пофиксено Фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на r2, связанной с перегрузками видеобуфера Оптимизация требований к памяти (GlobalMemoryStatus вместо GlobalMemoryStatusEx) Возможность менять hud_fov (несколько предустановок, рассчитано исключительно на данный экзешник) Возможность менять fov для xrgame.dll от 1.0006 (несколько предустановок) Отключено загаживание консоли/лога сообщениями "CL setdestroy" Расширено меню установки fov для xrgame.dll Добавлены опциональные (необязательные к установке) фиксы. Запуск и выбор - через 10006_patcher.cmd: Увеличение числа стеков памяти Увеличение DVB (Vertices Buffer) до 6 mb Увеличение DIB (Indices Buffer) до 1 mb Отключение ругательств рендера на шейдеры Отключение ругательств на неправильное положение солнца в погодном конфиге (by lvg_brest) Отключение разных дебаг-сообщений в xrgame.dll Основан на новом экзешнике от GSC с принудительным ограничением кадров (защита от перегрева видеокарт/БП) Возможность опционально отключать ограничитель кадров (защиту от перегрева видеокарт/БП) Теперь единый экзешник + внешние патчеры ru/ww Теперь единый fov/hud_fov switcher Новый xrGameSpy.dll (сетевая игра переключается на сервер GSC) Спойлер Cut X-Ray X-Ray extensions Спойлер Ссылка: ЯндексДиск Изменения: Анимация ходьбы anim_walk для пистолетов Новые скриптовые методы: inv_weight - получить вес макс. вес set_inv_weight - установить макс. вес move_on_belt - переместить предмет на пояс item_on_belt - получить предмет на поясе set_ammo_type - установить тип патронов Новые скриптовые кaллбэки: on_item_belt - перемещение предмета на пояс on_item_ruck - перемещение предмета в рюкзак on_item_slot - перемещение предмета в слот on_switch_nightvision - переключение ПНВ Новые консольные команды: fov [5.0, 180.0] - глобальный fov камеры k_ammo_on_belt [on\off] - патроны на поясе Артефакты работают только из рюкзака, на поясе не действуют на ГГ - пояс теперь по сути контейнер артефактов. Из инвентаря действуют абсолютно все свойства артефактов (радиоизлучение, пулестойкость, хим. защита и т.д.). Спойлер Вылечивает xrgame.dll ТЧ 1.0006 от засирания лога/консоли ненужными дебаг-сообщениями вида: --NeedToDestroyObject Destroying local grenade sv destroy object ge_destroy not found on server sv ownership id_parent id_entity sv !ownership (entity already has parent) sv reject. id_parent id_entity [16-9] get_xml_name for Проверялся как на чистой dll, так и на пропатченной через x-ray extensions/cut x-ray. С мультиплеером правка несовместима. Ссылка: ЯндексДиск Установка: Скопировать clear_xrGame.cmd и patch2.exe в папку с xrgame.dll и запустить clear_xrGame.cmd. Также для полной чистоты лога рекомендуется использовать "Исправленный экзешник для S.T.A.L.K.E.R ТЧ 1.0006 (v2)" или в своем экзешнике хекс-редактором найти и обнулить байты фразы: cl setDestroy [%d][%d] Спойлер Основан на X-Ray extensions portable r230 Изменения: Включены худовые анимации спринта для ножа,болта,гранат,бинокля Исправлено положение при виде с внешней камеры для ножа,болта,гранат,бинокля Болту увеличено время жизни, cокращено время набора силы броска по ПК, возвращена старая анимация Исправлена модель худа SPAS-12 Альтернативная анимация стрельбы из SPAS-12 Для xrgame применены стандартные настройки из X-Ray extensions portable r230 (пропатченный xrgame.dll необходим для работы скрипта восстанавливающего спринт) Работают команды cam_fov/hud_fov, включено солнце и т.п. Пара правок bind_stalker для повышения стабильности (by makdm и Zander_driver) Ссылка: ЯндексДиск Спойлер Ссылка: Скриншоты в формате PNG Спойлер Ссылка: Увеличения радиуса прорисовки травы Спойлер PanicLog KeyLogger by kstn(ТЧ) Спойлер FoV для версий 1.0003-1.0006; 1.5.04; 1.5.07; 1.5.10; 1.6-1.6.02 FOV 55 (ЧН 1.5.10) FOV 85 (ТЧ 1.0004) Спойлер SweetFX 1.4 Presets by Cromm Cruac ENBSeries (для ТЧ) Спойлер Lua-перexватчик от alpet LuaFix by RvP LuaFix в редакции от Aplet Спойлер EnvFX Советы: Спойлер Ограничение на размещение динамических моделей в игре Фикс полосы загрузки в ЗП Многоядерность Купол на актером Фикс сохранения клиентских объектов Воздействие аномалий на НПС [COP] Оффлайн перемещение + дополнение mVPTexgen Трава Так же в теме можно задавать различные вопросы, связанные с редактированием движка. 2 1 2 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
STaLKeRoc 0 Опубликовано 28 мая, 2022 кто знает, как добавлять шлемы в тч? нужно ли добавлять отдельный класс в двигле для них? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AsuraH 80 Опубликовано 28 мая, 2022 35 минут назад, STaLKeRoc сказал: кто знает, как добавлять шлемы в тч? нужно ли добавлять отдельный класс в двигле для них? Точно не уверенн. Но можешь подглядеть скрипт у Shoker'a вроде он в свое время добавлял динамические шлемы на персонаже. Если же тебе нужно подобно тому что в ЗП (чисто отображение его в инвентаре) То думаю тут надо прописать отдельный класс брони с возможностью комбинирование его с разными типами брони. + Вероятнее всего придется и в конфигах выводить отдельные функции Как например запрет на использование шлема с костюмами с замкнутой системой дыхания Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
STaLKeRoc 0 Опубликовано 28 мая, 2022 47 минут назад, AsuraH сказал: Точно не уверенн. Но можешь подглядеть скрипт у Shoker'a вроде он в свое время добавлял динамические шлемы на персонаже. Если же тебе нужно подобно тому что в ЗП (чисто отображение его в инвентаре) То думаю тут надо прописать отдельный класс брони с возможностью комбинирование его с разными типами брони. + Вероятнее всего придется и в конфигах выводить отдельные функции Как например запрет на использование шлема с костюмами с замкнутой системой дыхания да, я имею ввиду про ЗП систему шлемов, слот знаю как прописать, а вот насчёт шлемов не уверен, если поставить класс броников от тч, то они не будут работать. И вот поэтому вопрос, как в двиг прописать класс шлема? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 28 мая, 2022 45 минут назад, AsuraH сказал: Если же тебе нужно подобно тому что в ЗП (чисто отображение его в инвентаре) Чушь собачья. Не чисто отображение в инвентаре. Вы сами не знаете, как устроены шлемы в ЗП. Если не знаете вообще, то и не говорите вообще. Для шлема в движковом коде ЗП отдельно созданы: клиентский класс (CHelmet) серверный класс (cse_alife_item_helmet вроде) рассчёт урона по голове (с учётом шлема) слот в инвентаре в конце концов шлем как отдельный предмет!!! Все что обозначено пунктами выше и нужно перенести из ЗП, чтобы добавить шлемы для ТЧ. Дополнено 0 минут спустя Только что, STaLKeRoc сказал: если поставить класс броников от тч, то они не будут работать. Естественно. Это два разных объекта же, с разными свойствами. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
STaLKeRoc 0 Опубликовано 28 мая, 2022 4 минуты назад, liner сказал: Чушь собачья. Не чисто отображение в инвентаре. Вы сами не знаете, как устроены шлемы в ЗП. Если не знаете вообще, то и не говорите вообще. Для шлема в движковом коде ЗП отдельно созданы: клиентский класс (CHelmet) серверный класс (cse_alife_item_helmet вроде) рассчёт урона по голове (с учётом шлема) слот в инвентаре в конце концов шлем как отдельный предмет!!! Все что обозначено пунктами выше и нужно перенести из ЗП, чтобы добавить шлемы для ТЧ. Дополнено 0 минут спустя Естественно. Это два разных объекта же, с разными свойствами. в каких файлах исходников двига зп находятся CHelmet и cse_alife_item_helmet? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AsuraH 80 Опубликовано 28 мая, 2022 5 минут назад, liner сказал: Чушь собачья. Не чисто отображение в инвентаре. Вы сами не знаете, как устроены шлемы в ЗП. Если не знаете вообще, то и не говорите вообще. Для шлема в движковом коде ЗП отдельно созданы: клиентский класс (CHelmet) серверный класс (cse_alife_item_helmet вроде) рассчёт урона по голове (с учётом шлема) слот в инвентаре в конце концов шлем как отдельный предмет!!! Все что обозначено пунктами выше и нужно перенести из ЗП, чтобы добавить шлемы для ТЧ. Дополнено 0 минут спустя Естественно. Это два разных объекта же, с разными свойствами. (Чисто отображение в инвентаре) имелось ввиду что объект (в данном случае противогаз) будет использоваться только для 1 лица. Тут имелось ввиду сравнение между динамическими шлемами и оригинальный ЗП. Т.к автор не уточнил какую именно механику он хочет завезти Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 28 мая, 2022 STaLKeRoc серверный класс в папке xrServerEntities, остальное в xrGame. Никто тебе подробной инструкции не даст, всё своими ручками. Чисто перенос. Дополнено 1 минуту спустя С помощью поиска ищешь классы, подключаешь их, тестируешь в игре потом если запускается. Думаю, ничего сложного. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
STaLKeRoc 0 Опубликовано 28 мая, 2022 23 минуты назад, liner сказал: STaLKeRoc серверный класс в папке xrServerEntities, остальное в xrGame. Никто тебе подробной инструкции не даст, всё своими ручками. Чисто перенос. Дополнено 1 минуту спустя С помощью поиска ищешь классы, подключаешь их, тестируешь в игре потом если запускается. Думаю, ничего сложного. Спасибо! буду пробовать. А вот ещё вопросик, система апгрейда из ЗП в движке защшита? Если да, то в каких файлах? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 28 мая, 2022 STaLKeRoc Ищите сами. Самое очевидное - зайти в поиск в папке и ввести upgrade. И выведется тебе что нужно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 850 Опубликовано 29 мая, 2022 19 часов назад, STaLKeRoc сказал: кто знает, как добавлять шлемы в тч? а зачем шлемы в тч?) если ты хочешь, чтоб шлемы просто были для красоты это одно, если хочешь, чтоб шлемы работали как в ЗП это другое) в ЗП совершенно другая система урона, основанная на броне костей, бронепробиваемости пули и вообще суммировании протекшена брони и шлемов (когда урон не от стрелкового оружия), в отличии от ТЧ где просто иммунитеты игрока, и имеет значение только урон оружия, пулестойкость костюма и иммунитеты игрока (никакой брони костей как защиты от броников и шлема, никакого AP пули, ни протекшена шлем+комбез в ТЧ нет), значит тебе всё это надо будет добавлять, помимо выше написанного, переписав при этом половину движка, по крайней мере xrGame) если уж хочется, чтоб шлемы именно РАБОТАЛИ как в ЗП, проще делать мод на ЗП) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
STaLKeRoc 0 Опубликовано 29 мая, 2022 4 часа назад, CiberZold сказал: а зачем шлемы в тч?) если ты хочешь, чтоб шлемы просто были для красоты это одно, если хочешь, чтоб шлемы работали как в ЗП это другое) в ЗП совершенно другая система урона, основанная на броне костей, бронепробиваемости пули и вообще суммировании протекшена брони и шлемов (когда урон не от стрелкового оружия), в отличии от ТЧ где просто иммунитеты игрока, и имеет значение только урон оружия, пулестойкость костюма и иммунитеты игрока (никакой брони костей как защиты от броников и шлема, никакого AP пули, ни протекшена шлем+комбез в ТЧ нет), значит тебе всё это надо будет добавлять, помимо выше написанного, переписав при этом половину движка, по крайней мере xrGame) если уж хочется, чтоб шлемы именно РАБОТАЛИ как в ЗП, проще делать мод на ЗП) хочу сделать что то на подобии шлемов из prosectors project. Там, вроде как, просто добавлен новый класс шлема и всё, система урона от тч. То есть шлемы там на подобии артефактов сделаны, надеваешь и просто меньше хита проходит по гг Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 850 Опубликовано 29 мая, 2022 STaLKeRoc ну понятно, а чтоб шлемы как в ЗП работали вроде только разрабы Лост-Альфы делали в своем Рентген-Луче, там и шлемы как в ЗП и система апгрейдов и пр., но там по сути у них уже гибридный движок - половина кода из ЗП, половина из ТЧ) да и делал его не один человек, а несколько программеров, в т.ч. зарубежных) а тебе бы это одному предстояло делать) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ForserX 117 Опубликовано 29 мая, 2022 5 часов назад, CiberZold сказал: значит тебе всё это надо будет добавлять, помимо выше написанного, переписав при этом половину движка, по крайней мере xrGame) если уж хочется, чтоб шлемы именно РАБОТАЛИ как в ЗП, проще делать мод на ЗП) Давно ли 10-15 файлов стали половиной движка? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 850 Опубликовано 29 мая, 2022 14 минут назад, ForserX сказал: Давно ли 10-15 файлов стали половиной движка? знаешь такое понятие как речевой оборот?) это значит не буквально половина, там 40 из 80, а то что довольно много кода из другого движка, и довольно много работы предстоит по редактированию и слиянию. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrLil Batya 730 Опубликовано 29 мая, 2022 4 минуты назад, CiberZold сказал: знаешь такое понятие как речевой оборот?) это значит не буквально половина, там 40 из 80, а то что довольно много кода из другого движка, и довольно много работы предстоит по редактированию и слиянию. 10-15 файлов это ещё мало. бывший модоел Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 850 Опубликовано 29 мая, 2022 i-love-kfc если 10-15 файлов мало, то помогли бы человеку, пусть он вам скинет движок ТЧ, а ты внесешь правки) для меня лично много) вот я и советовал челу не заморачиваться, потом он объяснил, что хочет делать шлемы на классе артефактов или вообще новом классе, что намного меньше требует редактирования движка, на этом и порешали. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
STaLKeRoc 0 Опубликовано 29 мая, 2022 41 минуту назад, ForserX сказал: Давно ли 10-15 файлов стали половиной движка? каких именно файлов? Дополнено 2 минуты спустя 10 минут назад, CiberZold сказал: i-love-kfc если 10-15 файлов мало, то помогли бы человеку, пусть он вам скинет движок ТЧ, а ты внесешь правки) для меня лично много) вот я и советовал челу не заморачиваться, потом он объяснил, что хочет делать шлемы на классе артефактов или вообще новом классе, что намного меньше требует редактирования движка, на этом и порешали. на классе артов можно сделать шлемы по принципу: шлем-артефакт, чтобы он ставился в артефактный слот. А я хочу добавить отдельный класс для шлема Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 29 мая, 2022 (изменено) 11 минут назад, STaLKeRoc сказал: на классе артов можно сделать шлемы по принципу: шлем-артефакт, чтобы он ставился в артефактный слот. Что? Кто это придумал? Это же бред полнейший. Артефакт-шлем... Можно просто унаследовать класс шлема от класса брони, убрать некоторые ненужные параметры, и добавить слот. 11 минут назад, STaLKeRoc сказал: каких именно файлов? Чтобы вы понимали, во всём движке X-ray не 1000, ни 2000 файлов. А намного больше. Просто попробуйте составить структуру всей игры: Графика LuaJIT Интерфейс Фишки и механики игры. 3D Мир с 3D пространством Работа с файлами (стрим) Обработка информации Работа с ОС И многое другое... Лично у меня в исходниках движка (папка src) оказалось около 10000 файлов. Изменено 29 мая, 2022 пользователем liner Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ForserX 117 Опубликовано 29 мая, 2022 1 минуту назад, liner сказал: Лично у меня в исходниках движка (папка src) оказалось около 10000 файлов. 10 минут назад, STaLKeRoc сказал: каких именно файлов? Пройдись для начала в движке ЗП по всем упоминаниям CCustomOutfit/CHelmet (названия могу отличаться). Вот и соберёшь список зависимостей. А дальше дело техники. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 850 Опубликовано 29 мая, 2022 31 минуту назад, liner сказал: Что? Кто это придумал? Это же бред полнейший. Артефакт-шлем... в OGSE еще придумали) вешаешь противогаз на пояс для артов и получаешь +20% иммунитета к радейке) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Doctor_Oz 29 Опубликовано 29 мая, 2022 3 минуты назад, CiberZold сказал: в OGSE еще придумали) вешаешь противогаз на пояс для артов и получаешь +20% иммунитета к радейке) наркомания... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 29 мая, 2022 Doctor_Oz CiberZold Лютые костыли. Видимо, было лень копаться в движке и изучать его. Всё равно в будущем бы пригодилось для такого проекта. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Doctor_Oz 29 Опубликовано 29 мая, 2022 Только что, liner сказал: Doctor_Oz CiberZold Лютые костыли. Видимо, было лень копаться в движке и изучать его. Всё равно в будущем бы пригодилось для такого проекта. тогда и оружие на класс артефакта вешать... и еду и всё... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 850 Опубликовано 2 июня, 2022 кстати, насчёт шлемов, я так понял по дефолту шлемы в ЗП вообще не работают как броня) то есть от пуль, что дырявый противогаз, что крутая новая Сфера при попадании дают 100% урон, потому что hit_fraction = 1 и там и там. да и вообще, я для примера брал перса в бронике Заря, без шлема вообще, по идее защиты головы там нет, Заре правил Bone Armor, так чтоб не одна пуля не пробила, а hit_fraction ставил очень маленький типа 0,0001 и в игре подходил к толпе неписей, и меня вообще не могли убить в упор) и тут вопрос либо НПС вообще не попадают в голову даже в упор, может только попасть случайно, либо комбез даже без шлема защищает и голову, тогда понятно почему разрабы всем шлемам поставили hit_fraction = 1, потому что шлем ничего не решает. шлем получается только дает протекшен от других видов урона (не от стрелкового оружия) и может увеличивать стамину, ночное видение и пр., только этим он и полезен по дефолту. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ForserX 117 Опубликовано 8 июня, 2022 Clear Sky 1.5.10 под 2022 студию. https://github.com/FunXRay/xray-csky Наглядный пример, как перенести код под новый стандарт. Может пригодится. По тому же принципу переносится ЗП/ТЧ 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты