Kupych-14 21 Опубликовано 14 декабря, 2021 Дорогой товарищ, конечно же я так и делал! К сожалению, ничего не помогает! Какой-то заколдованный круг получается. Уже скачивал из разных источников, СоС переустанавливал 3 раза, но на какой вариант ни ставишь этот мод - всё равно разрешение не меняется! Fuck((((( Что ж, наверное не судьба побегать тут... (Кстати, спасибо, Stern-13, за участие.) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Скотти 0 Опубликовано 27 февраля, 2022 (изменено) Ставлю опцию "Без мутантов", но мутанты продолжают появляться Никто не знает, как это исправить? Изменено 27 февраля, 2022 пользователем Скотти Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Lens 1 Опубликовано 4 сентября, 2022 В 10.11.2021 в 20:44, Barrel сказал: А можно более подробнее как это сделать? Поддерживаю. Тоже крайне интересует данный вопрос Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mike1991 0 Опубликовано 16 апреля, 2023 (изменено) В 10.11.2021 в 22:32, Barrel сказал: Он захватывает только базы а я хотел бы что бы он захватывал всё от баз до простых точек. @Barrel @Lens Открываем файл scripts\sim_smart.script. Находим в нём функцию smart_terrain_on_update, в ней строку 82 (удобнее это делать через какой-нибудь Notepad++): target_manual_capture(smart) и вырезаем её в буфер обмена (или копируем и после этого закомментируем с помощью двойного дефиса (--)). Затем вставляем её выше условия if smart.props.base > 0 then Код функции smart_terrain_on_update должен получиться таким: Спойлер function smart_terrain_on_update(smart) local curr_time = game.get_game_time() smart.last_respawn_update = curr_time if not (smart.level_id) then smart.level_id = game_graph():vertex(smart.m_game_vertex_id):level_id() end if not (smart.first_update) then smart.first_update = true set_max_population(smart) if (smart_owners[smart.id]) then smart.owning_faction = smart_owners[smart.id] end local offset = sim_tables.level_offsets[smart.level_id] local p = smart.position if (offset) then smart.global_position = vector():set(p.x + offset[1], p.y + offset[2], p.z + offset[3]) end end check_owner(smart) if not (smart.target_smarts) then smart.target_smarts = {} end if not (smart.target_smart_count) then smart.target_smart_count = 0 end if not (sim_brain.initialized) then return end local faction = smart.owning_faction local dist = alife():actor().position:distance_to_sqr(smart.position) if smart.props then if dist > 20000 then smart_control(smart) end process_mutants(smart) target_manual_capture(smart) if smart.props.base > 0 then set_targets(smart) --target_manual_capture(smart) if dist > 20000 then if faction == "none" then try_to_respawn_faction(smart) else spawn_defense_squad(smart) spawn_attack_squad(smart) if faction ~= "zombied" and faction ~= "monster" then check_npc(smart) end end end elseif smart.props.lair > 0 then if faction == "none" and dist > 20000 then spawn_mutants(smart) end end end end Теперь захватывать можно все виды точек (смартов), включая логова (liars). Начинать новую игру не нужно. Изменено 16 апреля, 2023 пользователем Mike1991 Спрятал листинг под спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ParaworldFan 2 Опубликовано 29 мая, 2023 (изменено) xr_Sanya Приветствую. Осваивая EOC 1.7.6 наткнулся на такой момент: если на смарт заспавнить два отряда разных группировок, нейтральных или союзных друг к другу, то когда ГГ не будет рядом (эксперимент делал на речпорту в Припяти, заспавнил там сквады зомбированных и монолита привязанные к этому смарту из оригинала ЗП, и выбрал новую игру со стартом на данном смарте). Пока я стоял рядом, все было нормально, но стоит уйти куда-нибудь, я к примеру к памятнику на площади отошел, тут же сквад группировки, не контролировавшей смарт удалился. Можно ли как-то это исправить, чтобы смарт не очищался от союзно-нейтральных сквадов группировки, которая его контролирует? Сам решил данную проблему. В файле sim_smart.script закомментировал данные строчки: --if (faction ~= smart.owning_faction and not game_relations.is_factions_enemies(faction, smart.owning_faction)) then --if (smart.owning_faction ~= "none" and faction ~= "monster") then --sim_squad.remove_squad(squad) ---printf("### EOC: -- smart_control 1 -- ".. squad:name() .." - ".. smart:name() .." ###") --end --end Изменено 8 июня, 2023 пользователем ParaworldFan Самостоятельно решил данную проблему. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
qweasd 8 Опубликовано 9 июня, 2023 EOC 2.0 CoC R7 пропадают из игры механики и медики Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
exsimus 0 Опубликовано 29 февраля (изменено) В 30.10.2021 в 12:34, xr_Sanya сказал: EOC 1.7.6 являлся скорее надстройкой к warfare, EOC 2.0 уже не имеет ничего общего с Warfare, так как был полностью с нуля написан и ушел от войны группировок к симуляции больше. Война группировок включается теперь отдельно настройках, прямо во время игры и также отключается. Сталкеры подскажите пожалуйста, установил COC-R7 с патчем и поверх EOC 2.0, все работает но в настройках нет опций отключения войны группировок, в зоне кипиш как будто 3-я мировая началась)) Как отключить войну группировок чтобы только offline-alife работал? Ups: Нашел, оказывается у мода отдельное меню настроек, включается клавишей "TAB" В шапке устаревшая ссылка на EOS 2.0 (08.2019) Последняя версия тут (12.2020) Изменено 1 марта пользователем exsimus разобрался сам Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты