SkyLoader 229 Опубликовано 21 февраля, 2022 (изменено) Универсальные 64-х битные компиляторы уровней Оригинальные компиляторы разработаны: GSC Game worldПравки компиляторов и сборка: SkyLoaderБлагодарности: Abramcumner, K.D. Текущая версия: 1.6 beta Состав компиляторов: Компилятор геометрии [ТЧ, ЧН, ЗП] Компилятор травы [ТЧ, ЧН, ЗП] Компилятор АИ-сетки [ТЧ, ЧН, ЗП] Сборщик спавна [ТЧ, ЧН, ЗП] Основные изменения: Поддержка x64 Поддержка основных игр серии Все компиляторы объединены в одно приложение Интерфейс полностью переписан на WinForms Добавлено меню компилятора, в котором можно выбрать проект уровня, выставить определенные настройки и запустить компиляцию Добавлена система сохранения и загрузки настроек последних проектов Создаваемое количество потоков теперь не фиксировано, а зависит от количества ядер процессора Произведен переход на библиотеку DirectXTex на замену устаревшим FreeImage и nvDXT Убран просчет RGB и Sun компонентов освещения и оставлен только Hemi Проведена работа по распоточиванию некоторых фаз компиляции и распоточиванию кода сторонних библиотек Интегрирован Discord Rich Presence для возможности следить за статусом компиляции на удаленном ПК Добавлена возможность автоматически выключить ПК после компиляции Реализован прогресс бар на панели задач для отображения состояния текущей фазы компиляции при свернутом приложении Добавлены ключи для ускоренной компиляции уровней в целях тестирования Добавлены экспериментальные ключи для отключения некоторых фаз компиляции и установки параметров в обход параметров СДК Добавлены основные изменения прошлых компиляторов Расширен вывод информации по некоторым ошибкам Исправлены некоторые вылеты оригинальных компиляторов Для работы требуется установленный Microsoft Visual C++ 2017 Redistributable х64. Внимание: в данном компиляторе по умолчанию отключено запекание статического света и статических теней солнца. Для включения запекания этих компонентов необходимо использовать соответствующий ключ, указанный в описании. Спойлер Для компиляции геометрии уровня: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) Для компиляции детейлов (травы): start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) Для компиляции АИ-сетки: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) Для сборки спавна: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -s имя_уровня1,имя_уровня2,имя_уровня3 -out all Спойлер -noimpl - пропуск стадии LIGHT: Implicit (запекание освещения для террейна) -nocform - пропуск создания level.cform -noresize - отключить уменьшение размеров загружаемых текстур высокого разрешения -skipthm – не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm -removeinvalid – не прерывать компиляцию при найденных invalid faces и удалять их -skipinvalid – не прерывать компиляцию при найденных invalid faces и пропускать их -tex_rgba – не использовать сжатие для сохраняемых текстур -tex_bc7 – использовать BC7 сжатие для сохраняемых текстур (формат поддерживается только на DX11) -silent – автоматически закрыть приложение после завершения компиляции -sleep – выключить компьютер после завершения компиляции -nohemi – отключить запекание освещения. Значительно ускоряет компиляцию. Предназначен для тестирования геометрии -underground – компилировать уровень как подземный. Ускоряет компиляцию -static – запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi) -cform – экспортировать только коллизию уровня -noise – отключить создание Progressive геометрии. Ускоряет компиляцию, но не создает упрощенную геометрию для уровня и Multiple Usage объектов -nosmg – не использовать группы сглаживания. В зависимости от конкретной геометрии помогает избежать ломаных фейсов/теней, или наоборот добавит их -notess – не тесселировать геометрию. В некоторых случаях может повышать fps в зависимости от конкретной локации. Проверять на практике -noweld – отключить сшивание маленьких треугольников. В некоторых случаях помогает избежать глюков на некоторых типах геометрии -nomerge – пропустить стадию Merging geometry -nostrip – отключить оптимизацию и стрипификацию геометрии -dx_opt – включить оптимизацию геометрии средствами D3DX optimizer вместо NvTriStrip -old_bcform - создавать build.cform в старом формате -gi – включить фазу Radiosity -no_mt_mu – не запускать расчет освещения для Multiple Usage объектов параллельно основной компиляции -high – более высокий приоритет для потоков -saveobj_base – сохранить всю геометрию уровня в модели с расширением .obj (базовая развертка) -saveobj_lmap – сохранить всю геометрию уровня в модели с расширением .obj (лайтмап развертка) -saveobj_cform – сохранить всю коллизию уровня в модель с расширением .obj -qual_draft – установить качество сцены в Draft (не влияет на выставленные шейдеры) -qual_high – установить качество сцены в High (не влияет на выставленные шейдеры) -force_default_shader - принудительно заменять шейдеры материалов с вершинного освещения на лайтмапное (def_vertex->default) -force_vertex_shader - принудительно заменять шейдеры материалов с лайтмапного освещения на вершинное (default->def_vertex)-ppm число – установить качество лайтмапов вместо значения в СДК -weld_dist число – установить Weld distance вместо значения в СДК -hemi_bias число – установить смещение позиции луча при запекании хеми (по умолчанию: 0.1, в оригинале: 0.001) Спойлер -skipthm – не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm -silent – автоматически закрыть приложение после завершения компиляции -sleep – выключить компьютер после завершения компиляции -nohemi – отключить запекание освещения -static – запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi) Спойлер -draft – не просчитывать укрытия для АИ-сетки -verify – проверить АИ-сетку на ошибки -noverbose – не выводить информацию об одиночных нодах (при ключе -verify) -skipthm – не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm -silent – автоматически закрыть приложение после завершения компиляции -sleep – выключить компьютер после завершения компиляции Спойлер -s имя_уровня1,имя_уровня2,имя_уровня3... - собрать спавн из перечисленных уровней (перечисление через запятую без пробела). Например, -s zaton,labx8,jupiter,jupiter_underground,pripyat -out имя - выбрать имя выходного файла спавна. Например, -out all -no_separator_check - отключить конфликты спейс рестрикторов и АИ-сетки, а также другие ошибки -insert_graph - осуществлять сборку спавна со вшитыми в спавн графами для ТЧ спавна -large_aimap - собрать спавн для уровней с расширенной АИ-сеткой. Все уровни должны иметь такой формат сетки Спойлер -help – вызов справки со списком всех ключей запуска -t число – установить количество потоков для многопоточных операций (не работает с ключом -tbb) -fsltx имя_файла – использовать свой ltx вместо fsgame.ltx. -log_name имя_файла – создать файл лога с данным именем. Полезно для компиляции локаций очередью -discord – включить Discord Rich Presence с выводом имени уровня и статуса компиляции -discord_s – включить Discord Rich Presence с выводом только статуса компиляции -tbb – использовать TBB многопоточность (не рекомендуется) -both_texture_pathes - загрузка текстур и thm файлов по обоим путям ($game_textures$ и $textures$) Спойлер Ускоренная компиляция уровня для тестирования геометрии без запеченного освещения: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -nohemi -noise start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f zaton -nohemi start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f zaton -draft Компиляция подземного уровня, полностью закрытого nosun геометрией: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f labx8 -underground Компиляция только коллизии: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -cform Компиляция локаций очередью с последующим выключением ПК: start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -log_name zaton_geometry -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f zaton -log_name zaton_detail -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f zaton -log_name zaton_aimap -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f jupiter -log_name jupiter_geometry -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f jupiter -log_name jupiter_detail -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f jupiter -log_name jupiter_aimap -silent -sleep Спойлер Спойлер Версия 1.6 beta: Google drive Yandex disk Версия 1.5: Спойлер Добавлена возможность форсировать использование групп сглаживания на определенной геометрии даже при наличии ключа -nosmg. Для использования групп сглаживания на модели необходимо назначить на его материалы компил шейдер, имеющий в названии _smg. Например, def_vertex\def_vertex_smg. Сам компил шейдер достаточно склонировать с оригинального и переименовать с этим постфиксом Добавлена возможность отключить тесселяцию на определенной геометрии (например, на носан коробках). Для этого необходимо назначить на материал компил шейдер, имеющий _no_tess в названии. Однако следует помнить, что отключение тесселяции может порождать потяжки текстур, поскольку не создаются дополнительные вершины, необходимые для оптимизированной развертки Добавлена возможность отключить запекание теней от определенных MU моделей. Компил шейдеры MU моделей должны иметь _no_mu_shadow в названии. Отличие данного решения от обычного отключения галки Cast shadow заключается в том, что в данном случае будет применяться самозатенение MU модели, и модель не будет высветлена Отключены некоторые фазы компиляции в режиме -nohemi. Также теперь в этом режиме создается только одна пара лайтмап текстур на весь уровень При выключенном запекании статического освещения текстура лайтмапы террейна сохраняется с разрешением 32x32 Исправлен экспорт левел ченджеров в ЧН и ЗП Добавлен новый алгоритм выполнения фазы "Merging geometry". Потребляет чуть больше памяти, но выполняется быстрее Фаза создания коллизии уровня перемещена перед фазой тесселяции для уменьшения полигонажа Добавлена опция отображения максимального потребления памяти при компиляции Новые ключи для компилятора геометрии: -no_bcform - пропустить фазы "Building rcast-CFORM model", "Building rcast-CFORM-mu model" и отключить создание файла build.cform, необходимого компиляторам для запекания освещения детейлов и расчета укрытий АИ-сетки. Работает только с ключом -nohemi и предназначен для ускорения компиляции без расчетов освещения-old_merge - вернуть использование старого алгоритма фазы "Merging geometry"-lmap_size число - разрешение лайтмап текстур. По умолчанию 1024-border число - изменить значение переменной BORDER в коде компиляторов. По умолчанию 1-subdiv_size число - изменить максимальный размер участков (в метрах), на которые разбивается большая геометрия. По умолчанию 32-bparams_ext - поддержка расширенных настроек уровней, экспортированных SDK от Yara Новый ключ для компилятора АИ-сетки: -force_large_aimap - форсировать открытие АИ-сетки оригинального формата с большим количеством АИ-нод (более 8 млн). Ключ экспериментальный, корректность АИ-сетки не гарантируется. Для корректного экспорта необходима АИ-сетка нового формата. Новые ключи для сборщика спавна: -actor_level имя_уровня - выбрать уровень для спавна актора. Позволяет избежать рутинного удаления актора вручную с каждого уровня. Будет заспавнен только актор с выбранного уровня, остальные проигнорированы. Если же его нет на уровне, то он автоматически создастся в нулевых координатах-no_levels_section - игнорировать список уровней из секции [levels]. Позволяет не прописывать каждый уровень в эту секцию. В этом случае общий спавн будет собран из списка уровней, прописанных в батнике-skip_invalid_class - пропускать вылет "Can't create entity". Все объекты с некорректными и неизвестными классами будут проигнорированы и не попадут в общий спавн Google drive Yandex disk Версия 1.4b: Спойлер Добавлена поддержка формата расширенной АИ-сетки. Сетка будет автоматически экспортироваться в новый формат при обнаружении нового формата в файле проекта из СДК. Для данного формата также необходим измененный игровой движок и СДК Для сборки спавна добавлен ключ -large_aimap, предназначенный для уровней с расширенной АИ-сеткой. Все уровни должны иметь одинаковую версию АИ-сетки Оптимизована система трассировки. На оригинальных локациях стадии запекания освещения заняли на ~30% меньше времени. Предположительно, на тяжелых локациях ускорение будет больше Распоточена упаковка вершин коллизии. На тяжелых локациях может немного ускорить фазы, связанные с CFORM. Правка экспериментальная, поэтому для отключения добавлен ключ -no_mt_cdb_pack Создан новый формат build.cform, поддерживающий более 60 млн вершин и 110 млн треугольников Исправлено сохранение больших файлов Добавлена поддержка MU объектов, не имеющих ни одного материала с Cast shadow Компилятор травы больше не запрашивает и не загружает build.cform и build.lights при ключе -nohemi Компилятор АИ-сетки больше не запрашивает и не загружает build.cform при ключе -draft Добавлен ключ -force_default_shader для принудительной замены шейдеров материалов с вершинным освещением на лайтмапное (def_vertex -> default) Добавлен ключ -force_vertex_shader для принудительной замены шейдеров материалов с лайтмап освещением на вершинное (default -> def_vertex) Ключ -t теперь влияет на количество TBB потоков Расширена информация по некоторым ошибкам при сборке спавна Отключена загрузка текстур и thm файлов по обоим путям ($game_textures$ и $textures$) во избежание путаницы и конфликтов. Теперь для ЧН/ЗП уровней производится загрузка только по $game_textures$, а для ТЧ по $textures$ Добавлен ключ -both_texture_pathes для возвращения загрузки текстур по обоим путям Отключен вылет iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) при нахождении объекта за пределами АИ-сетки. Добавлен вывод в лог некорректной позиции и производится попытка сместить позицию на крайнюю аи-ноду Убрано изменение level файла при ключе -cform Добавлено завершение записи level файла перед сообщением об успешной компиляции При ключе -saveobj_cform разделен экспорт геометрии на два файла: raycast геометрию и коллизию Не используемые при запекании выходные текстуры сохраняются с разрешением 32х32 Добавлена возможность прописать абсолютный путь к выходному спавну. Такой путь должен быть указан в кавычках и не содержать кириллицы. Например: -out "e:\Games\STALKER - COP\gamedata\spawns\all.spawn" -no_separator_check Добавлен вывод ключей в лог при старте компилятора через батник Google drive Yandex disk Версия 1.3a: Спойлер Добавлена поддержка сборки ТЧ спавна Для ТЧ спавна добавлен ключ -insert_graph, который осуществляет сборку спавна со вшитыми в спавн графами Мультивыбор уровней в списке на добавление в спавн Добавлена поддержка чтения файлов больше 2 Гб Google drive Yandex disk Версия 1.2: Спойлер Добавлена поддержка сборки ЧН спавна Добавлена поддержка групп сглаживания для ТЧ локаций При ключе -removeinvalid больше не удаляются полигоны с нулевой площадью текстурных координат. Координаты заменяются на константное значение Улучшено взаимодействие потоков расчетов лайтмапов и обработки MU моделей между собой Добавлен ключ -nocform для пропуска создания level.cform В создаваемый компилятором compiler.ini добавлены параметры проектов по умолчанию (секция [compiler_pref]). К примеру, чтобы включить автоматическую установку флага -static для новых проектов, следует выставить параметр gm_static в on. Добавлено больше информации о фазах сборки спавна Google drive Yandex disk Версия 1.1: Спойлер Изменено хранение загружаемых текстур, что уменьшило потребление оперативной памяти Добавлено автоматическое уменьшение размеров загружаемых текстур высокого разрешения до 1К, что тоже повлияло на уменьшение потребления памяти Уменьшен шанс появления черных треугольников при недостаточном значении Pixel per meter Добавлено отключение стрипификации и прогрессивов у высоколигональных мешей для пропуска вылетов "iNumVerts < 65535" и "OGF::Stripify" Добавлен ключ -noimpl для пропуска стадии LIGHT: Implicit Добавлен ключ -noresize для отключения уменьшения размеров загружаемых текстур высокого разрешения Исправлено возможное подвисание окна приложения Исправлено некорректное запекание освещения для некоторых террейнов Исправлено не добавление ключа формата при старте компиляции из меню Исправлена оригинальная ошибка распараллеливания на стадиях запекания освещения Исправлен вылет при отсутствии implicit текстур Google drive Yandex disk Версия 1.0: Google drive Yandex disk Спойлер Можно не устанавливать ключ -version. В таком случае выходной формат данных будет следующим: для уровня из ТЧ СДК – ТЧ формат, для уровня ЧН/ЗП СДК – ЗП формат. Для уровней, собранных ТЧ СДК, будет автоматически применяться ТЧ сглаживание, а значит нет необходимости использовать ключ -nosmg (за исключением модифицированных ТЧ СДК, добавляющих группы сглаживания). При активном ключе -both_texture_pathes на этапе загрузки .thm файлов сначала производится попытка открыть файл по пути $game_textures$ (gamedata\textures), при его отсутствии – по пути $textures$ (rawdata\textures). По умолчанию, для ЧН/ЗП проектов используется только путь $game_textures$, для ТЧ проектов - $textures$. Для частичного исправления часто встречающейся проблемы с появлением черных полигонов было изменено смещение позиции лучей при запекании затенений от хемисферы. В связи с этим, при моделировании геометрии зданий рекомендуется не создавать ту-сайд геометрию для стен (как, например, у кораблей на Затоне), а выдерживать определенную их толщину. Если же требуется оставить геометрию как есть, то можно вернуть смещение луча на оригинальное значение с помощью ключа -hemi_bias 0.001, но тогда количество черных треугольников будет как при использовании старых компиляторов. Увеличение значения -hemi_bias (например, на значение от 1.0 до 10.0) в определенных случаях позволяет избавиться от черных треугольников, оставшихся после запекания освещения. В продакшен версии уровня не рекомендуется использовать ключ -skipthm, поскольку из-за отсутствующих текстур и файлов thm на поверхностях может неправильно запечься свет. Не следует выставлять Weld distance в ноль. Иногда это провоцирует создание кривых фейковых теней от некоторой геометрии. Лучше поставить небольшое значение, но больше нуля. В случаях, когда на уровне нужно поправить только коллизию уровня или расставить фейки для актора, можно воспользоваться ключом -cform. Будет компилироваться только коллижн-геометрия уровня без запекания освещения, тем самым значительно уменьшится время компиляции. Для анализа того, как компилятор изменил геометрию уровня под игру, можно воспользоваться ключами -saveobj_base, -saveobj_lmap и -saveobj_cform. Геометрия будет сохранена по пути temp\geom… в файлы с расширением obj для дальнейшего просмотра их в 3д редакторе. Также ключ -saveobj_lmap может помочь в ручном редактировании лайтмап текстур, если на них были обнаружены проблемы. Изменено 6 октября пользователем SkyLoader 16 17 1 1 4 3 8 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SkyLoader 229 Опубликовано 20 июля (изменено) Доступно обновление до версии 1.6 beta! В новом обновлении была проведена большая работа над ускорением алгоритмов, их оптимизации, реализации расчетов на CUDA ядрах и внедрении новой современной библиотеки рейтрейсинга Intel Embree. По этой причине и по причине ввода некоторых экспериментальных фич, было решено выложить бета версию в публичный доступ, чтобы собрать фидбек и исправить возможные ошибки и недочеты Спасибо за тестирование альфа версии: @Unfainthful, @AfterGlow, @Operator_Nanami, @Alexl Минимальные требования для использования Embree: Процессор с поддержкой SSE2 инструкций. Для достижения лучшей производительности рекомендуется процессор Intel с поддержкой AVX, AVX2 и AVX-512 инструкций Минимальные требования для ускорения вычислений на CUDA: Операционная система: Windows 10 Видеокарта Nvidia с поддержкой CUDA Видеодрайвер версии 452.39 и старше Скачать (upd: 06.10.24): Google drive Yandex disk Основные изменения версии 1.6: Геометрия: Часть алгоритмов компиляторов была переписана под многопоточное использование и вычисление на видеокарте Для ускорения рейтрейсинга подключена библиотека Embree с полноценной поддержкой прозрачных поверхностей и инстансов Оптимизированы фазы запекания освещения и расчетов укрытий АИ-сетки Исправлен пересвет хеми у MU объектов в аутдоре. Данная проблема имелась даже на оригинальных локациях, и сейчас все объекты (для исключением объектов в зданиях) более менее выровнены по значению хеми Лайтмап текстуры теперь автоматически расширяются до 4К разрешения. Благодаря этому на этапе сшивания геометрии больше вершин будут объединены за счет схожих текстур. Также данное разрешение было выбрано, так как оно поддерживается более-менее старыми видеокартами Изменена последовательность условий при распределении лайтмапов по холстам Изменено условие тесселяции треугольников. Теперь тесселяция производится только при большой площади текстурных координат у треугольников Добавлена подфаза оптимизации текстурных координат, которая нацелена на исправление потяжек текстур Исправлена проблема потенциальных потяжек текстур на геометрии с наложенными текстурами большого разрешения Убрана фаза Building tangent-basis, теперь действия этой фазы выполняются в процессе Converting to OGFs Экспериментальный отказ от использования THM файлов. Данные файлы используются компилятором для определения наличия прозрачности у текстур, чтобы в дальнейшем использовать текстуры при запекании освещения. Теперь проверка прозрачности происходит через чтение игровых шейдеров (shaders.xr). Производится поиск материалов с шейдером, который поддерживает полупрозрачность, и подгружаются только нужные текстуры. Также в подгружаемых текстурах дополнительно проверяется наличие альфа канала. Если его не обнаруживается, то текстура выгружается, а поверхность становится непрозрачной. Данный переход на использование shaders.xr поможет избавиться от проблемы с обработкой сломанных и некорректно настроенных THM файлов Фаза Radiosity (ключ -gi) автоматически отключается с использованием Embree, поскольку фаза стала deprecated. На первых версиях компилятора она уже работала не так как надо, поэтому в планах совсем её вырезать Уменьшен размер структуры треугольников, что уменьшило потребление памяти Новый формат build.cform, имеющий меньший вес файла Спавн: Оптимизация в фазе сборки графов В спавн добавлена поддержка классов W_MOUNTD и Z_AMEBA Экспериментальный отказ от необходимости заполнения секции [levels]. Теперь список формируется из добавленных пользователем спавнов, и идентификаторы уровней идут по возрастанию. Для возвращения чтения секции добавлен ключ -use_levels_section Добавлен ключ -spawn_version <значение> для принудительного выставления версии спавна При ошибке "Can't find any graphs! Check log" могут дополнительно выводиться количество уровней без АИ-сетки и количество АИ-сеток с расхождением версий, если таковые имеются Интерфейс: В меню добавлена опция перезагрузки меню после успешной компиляции В случае успешной компиляции при наличии опции выключения ПК теперь появляется окно с полуминутным таймером и возможностью отменить выключение Сообщения об инвалид фейсах и split faces больше не выводятся в окне, выводится только их количество. В лог всё пишется как раньше Добавлены новые опции ускорения вычислений Исправлено сохранение дополнительных ключей для компилятора АИ-сетки Добавлено поле дополнительных ключей в сборку спавна Изменено 6 октября пользователем SkyLoader 17 1 1 4 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 925 Опубликовано 26 октября (изменено) del Изменено 26 октября пользователем macron Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
1_A 191 Опубликовано 26 октября macron а нет, докомпилил траву , аи сетку и спавн, запустил, глюки почти пропали. Спойлер С близка, с камеры ГГ вроде все нормально, в основном. А из далека вон там где ЖД ветка, чуть видно какую то тень как от горы, это баговано как то. Но легкая тень и только из далека. Все таки это NVIDIA CUDA шалит. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 925 Опубликовано 26 октября 1_A можешь проверить еще с -noise и -notess. Иногда повышает fps и меняет тип сглаживания или типа того (обратить внимание на кругловатые объекты). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 108 Опубликовано 26 октября 1_A , у тебя был баг альфы текстуры террайна в папке левел. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
1_A 191 Опубликовано 26 октября macron подождем @SkyLoader что скажет по поводу багов (черные тени квадратненькие). Разница в компиле где то 1 час. Эм, не критично, но все-же. Лайтмапов наверное раньше было много потому что они были маленьких размеров, а тут собирает их в кучу в большие текстуры. Наверное (догадка, почему всего 5 лайтмапов на всю карту). У меня тут еще другие баги не относящиеся к компиляторам, Сидорович вылетает и другой торговец не хочет на стул садится (аимпоинт). По фпсу, в центре карты вроде нормально все (50-60 фпс). Давненько я тут ничего не делал. По компиляции, то раньше на зеоне (4 ядерный проц, в компе, без видеокарты) я собирал где то с неделю, эту локацию. А сейчас быстрее намного получается. Но на зеоне я еще не пробывал, может попозже. (у меня просто 2 компа, можно поставить на одном компил, а на втором заниматься другими делами). Но компы старенькие. Дополнено 6 минуты спустя andreyholkin а конкретней, какой именно текстуры? gamedata\levels\hallway\terrain\terrain_hallway.dds ? Просто на скриншотах, Это из камеры (демо рекорд), а если в живую (от камеры ГГ), то в некотрых местах тени то появляются то пропадают (большие черные). То есть проблема с тенями. Может и с текстурой тоже. Но как видишь без CUDA, все нормально, относительно. По крайне мере такой чернухи нету. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 108 Опубликовано 26 октября (изменено) 1_A , паковка лайтмап зависит от файла shaders_xrlc.xr в gamedata сдк. ЗП файл в 10 раз сжимает лайтмамы. Дополнено 5 минуты спустя Только что, 1_A сказал: какой именно текстуры? gamedata\levels\hallway\terrain\terrain_hallway.dds ? она самая. https://disk.yandex.ru/d/mm4iNy_fRazgRg Вот тут разно-настроенные файлы xr. 1 - оригинал ЗП. 10 - это без сжатия, как в чн 1500 - время компиля очень долгое. 2- это правленный чн файл однако, сжатие больше от 1 в 2 раза непомню. 4- это сжатие меньшее в 4 раза от оригинала (10), время дольше, чет я уже сам забыл что от чего. Тут все наоборот - незапутайся. Тестируй. в ЗП сжатие 10 - это значит развертка мелкая, больше лайтмап умещается в текстуру -- быстрее компиль. в ЧН 1500 без сжатия - это и есть истина, время компиля раза в 3 дольше. Дополнено 13 минуты спустя Только что, macron сказал: можешь проверить еще с -noise и -notess. Иногда повышает fps и меняет тип сглаживания или типа того Не меняет тип сглаживания. Недолжно быть такого на этапе компилятора. -noise - это шум на уровне вертексов однако, для встряски геома. Я им вообще не пользуюсь. Убивает оригинальность. -notess - понимать-понимаю, а что даёт не знаю. Отключение тесселяции, есть такой процесс в компиляторе, дополнительная разбивка на фейсы после сшивания. Изменено 27 октября пользователем andreyholkin Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 925 Опубликовано 27 октября (изменено) 19 часов назад, andreyholkin сказал: -noise - это шум на уровне вертексов однако, для встряски геома. Я им вообще не пользуюсь. Убивает оригинальность. На GTA помогало исправить баги фейсов на воде, плюс местами немного повысить fps. 19 часов назад, andreyholkin сказал: -notess - понимать-понимаю, а что даёт не знаю. Опять же, на GTA давало гигантский прирост fps. Кстати, в твоих экспериментальных оптимизированных компилях вроде это уже было включено. Впечатление, что по умолчанию геометрия компилится/грузится в игре "дважды", а с этим параметром второй проход убирается. Но нужно больше статистики на разных типах геометрии, а тестить, как обычно, никто не спешит. Изменено 27 октября пользователем macron Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 108 Опубликовано 28 октября (изменено) Только что, macron сказал: Кстати, в твоих экспериментальных оптимизированных компилях вроде это уже было включено У меня то было, то не было. По умолчанию я вообще вырезал тесселяцию, что наверно равно ключу. А на Бардаковских локах беда. 14 часов Болота компилил. Спойлер Косяк не компилятора, косяк в том что в шапке не написано, что не используйте конвертор Бардака напрямую. Обратил внимание, что хеми бледновата и хемисфера как то плохо отрабатывает. Может я что не догоняю. -hemi_bias число – установить смещение позиции луча при запекании хеми (по умолчанию: 0.1, в оригинале: 0.001) Нужно тестировать на мелкой локации. 14 часов с хеми - это минимум у меня на Болотах. Дополнено 40 минуты спустя SkyLoader , ползунка мощи хеми нет? Я бы вывел, сильно не хватает. // Trace Light //Fvector PMoved; PMoved.mad(Pnew, Ldir, 0.001f); Fvector PMoved; PMoved.mad(Pnew, Ldir, 0.01f); // это я так понимаю и есть hemi_bias ? float scale = L->energy*rayTrace(DB, MDL, *L, PMoved, Ldir, 1000.f, skip, bUseFaceDisable); C.hemi += scale; зелёным выделил, тоже бы вывести в консоль с числом (актуально примерно от 500-2000). А красным, если это не выведено, то вообще обязательно вывести. Еще может целиком функцию законсолить как второй вариант? И назвать это -xxx Спойлер float rayTrace (CDB::COLLIDER* DB, CDB::MODEL* MDL, R_Light& L, Fvector& P, Fvector& D, float R, Face* skip, BOOL bUseFaceDisable) { R_ASSERT (DB); // 1. Check cached polygon float _u,_v,range; bool res = CDB::TestRayTri(P,D,L.tri,_u,_v,range,false); if (res) { if (range>0 && range<R) return 0; } // 2. Polygon doesn't pick - real database query DB->ray_query (MDL,P,D,R); // 3. Analyze polygons and cache nearest if possible if (0==DB->r_count()) { return 0.6; //1 } else { //return getLastRP_Scale(DB,MDL, L,skip,bUseFaceDisable); //cut //new u32 tris_count = DB->r_count(); for (u32 I=0; I<tris_count; I++) { return 0.2; } CDB::TRI * tris_count2 = MDL->get_tris(); for (CDB::TRI * I=0; I<tris_count2; I++) { return 0.4; } //new } return 0.3; //0 //return 0; //0 }//*/ Может это дико, но это как вариант красоты или хрени по-вашему. Я в ЧН тестировал, нормально заходит, выглядит как будто автоматом лайтмапы накидало. Дополнено 42 минуты спустя Еще меня два момента интересует Спойлер void CBuild::PreOptimize() // 1 момент //if (0==(it%100000)) { // Progress(_sqrt(float(it)/float(lc_global_data()->g_vertices().size()))); // Status ("Processing... (%d verts removed)",Vremoved); //} // 2 момент /* //cut // Search similar vertices in hash table for (vecVertexIt T=H.begin(); T!=H.end(); T++) { Vertex *pBase = *T; if (pBase->similar(*pTest,g_params().m_weld_distance)) { while(pTest->m_adjacents.size()) pTest->m_adjacents.front()->VReplace(pTest, pBase); lc_global_data()->destroy_vertex(lc_global_data()->g_vertices()[it]); Vremoved += 1; pTest = NULL; break; } } */ //cut Это можно также в консоль -xxx отправить. Изменено 28 октября пользователем andreyholkin Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 108 Опубликовано 29 октября До скольки градусов у вас нагревается процессор во время компиляции? Вопрос любопытства ради. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 108 Опубликовано 30 октября (изменено) Только что, imcrazyhoudini сказал: До скольки градусов у вас нагревается процессор Кипит. Скай не сделал поддержку saas sdk, вот и кипит. Пол дня потерял. Аи компилятор родной с родным геомом не дружит. Это правится в пять минут в коде. // Load initial map from the Level Editor { string_path file_name; strconcat (sizeof(file_name),file_name,name,"build.aimap"); IReader *F = FS.r_open(file_name); R_ASSERT2 (F, file_name); R_ASSERT (F->open_chunk(E_AIMAP_CHUNK_VERSION)); u16 version = F->r_u16(); R_ASSERT (version == E_AIMAP_VERSION || version == 1); R_ASSERT (F->open_chunk(E_AIMAP_CHUNK_BOX)); F->r (&LevelBB,sizeof(LevelBB)); R_ASSERT (F->open_chunk(E_AIMAP_CHUNK_PARAMS)); F->r (&g_params,sizeof(g_params)); R_ASSERT (F->open_chunk(E_AIMAP_CHUNK_NODES)); u32 N = F->r_u32(); R_ASSERT2 (N < MAX_AI_NODES - 1,"Too many nodes!"); g_nodes.resize (N); hdrNODES H; H.version = XRAI_CURRENT_VERSION; H.count = N+1; //cut //H.count = g_nodes.size(); //new H.size = g_params.fPatchSize; H.size_y = 1.f; //cut //H.size_y = CalculateHeight(H.aabb); //new H.aabb = LevelBB; typedef u32 NodeLink; for (u32 i=0; i<N; i++) { NodeLink id; u16 pl; SNodePositionOld _np; NodePosition np; ///* if (version == 1) { for (int j = 0; j < 4; ++j) { if (strstr(Core.Params, "-sdk07")) // new { F->r(&id, 3); //07 } else { F->r(&id, 4); //saas } id = id & 0x00ffffff & 0xffffffff; if (id == InvalidNode_v1) id = InvalidNode; g_nodes[i].n[j] = id; } } else { //*/ for (int j = 0; j < 4; ++j) { F->r(&id, sizeof(NodeLink)); g_nodes[i].n[j] = id; } } pl = F->r_u16(); pvDecompress (g_nodes[i].Plane.n,pl); F->r (&_np,sizeof(_np)); CNodePositionConverter(_np,H,np); g_nodes[i].Pos = vertex_position(np,LevelBB,g_params); g_nodes[i].Plane.build(g_nodes[i].Pos,g_nodes[i].Plane.n); } F->close (); //if (!strstr(Core.Params,"-keep_temp_files")) //cut // DeleteFile (file_name); } #define E_AIMAP_VERSION 0x0002 //saas Изменено 30 октября пользователем andreyholkin Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 925 Опубликовано 31 октября В 29.10.2024 в 22:59, imcrazyhoudini сказал: До скольки градусов у вас нагревается процессор во время компиляции? 62 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано Среда в 07:46 (изменено) Почему так криво компилируются лайтмапы? https://postimg.cc/k6bVMMZS Изменено Среда в 07:47 пользователем Stalkervernite Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 108 Опубликовано Среда в 08:27 3 часа назад, Stalkervernite сказал: Почему так криво компилируются лайтмапы? А зачем на террайн лайтмапы забодяжил? Я что то у пысов не видел лайтмап не террайне. Они как бы есть у пысов, они скорее всего должны быть там, но их не видно. Что то я запамятовал, у меня таких багов нет. Да это и не лайтмапы вовсе, а прожиг террайна в текстуре альфа грохнулась. Проверь - удали в ддс слой альфы в папке левел у текстуры террайна. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано Среда в 08:33 3 минуты назад, andreyholkin сказал: А зачем на террайн лайтмапы забодяжил? Я что то у пысов не видел лайтмап не террайне. Немного не понял... Вроде лайтмапы сами генерируются, а не ты их расставляешь. 4 минуты назад, andreyholkin сказал: Они как бы есть у пысов, они скорее всего должны быть там, но их не видно. Что то я запамятовал, у меня таких багов нет. Да, вот я и имел ввиду, на оригинальных локациях все нормально с текстурой террейна 5 минут назад, andreyholkin сказал: Проверь - удали в ддс слой альфы в папке левел у текстуры террайна. Спасибо, сейчас проверю, если что напишу. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты