Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Ждем новый патч сильнее чем сталкер 2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

 


Борьба с out of memory.

aka [Bobik] PC: AMD Ryzen 5 3600; DDR4 16gb x2 3800 Mhz cl18; MSI B450M Bazooka v2; GTX 1070 Inno3D IchillX4; SSD Fujitsu 512 Gb x2; HDD 2 TB; BeQuiet! System Power 9 600W.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 05.09.2020 в 20:51, Кейдар сказал:

Ждем новый патч сильнее чем сталкер 2.

Фиг с этим вторым сталкером, как по мне могут хоть сырым его выкатывать, мододелы доделают) вернее мододелы все равно переделают то что выйдет  во что-то клевое

Изменено пользователем Bazilio

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сравнивая с Аномали, я бы сказал, что Аномали это очень хороший мод, один из лучших нынешних, там несметное количество крутых фич и сделан он на славу. Но Аномали все же ощущается как СоМ, т.е. как солянка из двух модов (один из которых и так является такой себе солянкой оригинальной трилогии), в то время как в Dead Air есть самое важное -- идея, вокруг которой выстраивается вся модификация, а не просто набросок всяких более-менее сочетающихся фич, как в Аномали. Поэтому их в принципе нельзя сравнивать. Один это хороший и стабильный проект на четверочку, а второй -- мод для души, который мы будем ждать, сколько бы ни пришлось, и в который будем играть, как часто бы он не вылетал.


Жду Dead Air 1.0 больше, чем S.T.A.L.K.E.R. 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   
2 часа назад, martian сказал:

идея, вокруг которой выстраивается вся модификация

о какай идеи речь?

аномалия солянка а дед наверно нет)

2 часа назад, martian сказал:

Но Аномали все же ощущается как СоМ

разве дед нет? )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, Hunter сказал:

martian так какой из них для души?

Ну в какой теме мы сейчас находимся))

6 часов назад, S.T.A.L.K.E.R. сказал:
9 часов назад, martian сказал:

Но Аномали все же ощущается как СоМ

разве дед нет? )

СоМ в том плане, что СоМ это просто соединение двух модов, и Аномали так же ощущается. В то время как Дэд это уже самобытный проект, хоть и основывающийся на СоМ.


Жду Dead Air 1.0 больше, чем S.T.A.L.K.E.R. 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доработка походу забуксовала, раз два за два года даже патч не выпустили не один. В первую очередь стоило-бы заняться доработкой имеющейся версии, а не запилом новых фич и нововведений.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ, давайте по теме, а для всего остального есть чат и флудилка.

7 часов назад, Cirus сказал:

раз два за два года даже патч не выпустили не один

Потому что нынешняя версия готова к употреблению, а будет литр - будет и пища.

7 часов назад, Cirus сказал:

В первую очередь

Думаю, что разработчикам видней, и так отказались от зимнего сезона, который будет позже.


final.jpg

Всем бобра, добра и хабара!)

И специально для одного существа, которое мнит себя царем мира: лакей, если повезет, еще может стать хозяином, но человеком ему уже не стать никогда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ориентировочно 16 сентября в 15:00 по МСК состоится прямая трансляция с главным разработчиком модификации! В теме на форуме вы сможете задать свои вопросы, на которые будет дан ответ по ходу эфира.

Изменено пользователем Турбина

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Турбина чувствую я вопросов будет много у игроков к разрабам, надеюсь хоть какая та инфа появится, потому что вообще затишье и молчание полное.


i7 11700KF \ 16 Гб \ GeForse RTX 3070 TI. Ну Аномали на экстрим настройках тянет в 90 ФПС.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Баг: скидки у уникальных механиков имеют инерцию относительно простых техников.

Как воспроизвести (например, на базе Чистого Неба):

1. Поговорить с техником. Спросить, сколько стоит починка предмета. Запомнить стоимость.

2. Поговорить с любым механиком, у которого есть скидка на ремонт. Спросить, сколько стоит починка того же предмета. Запомнить стоимость.

3. Снова поговорить с техником. Спросить, сколько стоит починка предмета. Запомнить стоимость.

Ожидаемый результат:

Механик чинит со скидкой, техник чинит либо со скидкой (предполагая чисто по логике, что техники "поддерживают" скидки механиков своих фракций), либо без скидки (предполагая, что у техников свои скидки (точнее, их отсутствие)).

Реальный результат:

Техник сначала чинит без скидки, но после разговора с механиком начинает чинить со скидкой (с той же скидкой, что и у механика).

Почему так происходит:

Для техников не заданы скидки, поэтому mech_discount() для них не вызывается. Изначально они используют cur_price_percent = 2 по умолничаю. После разговора с механиком вызывается mech_discount(), и выставляет cur_price_percent в какое-то другое значение. Поскольку для техников он не вызывается, они тоже начинают использовать это значение. Оно будет действовать до разговора с другим механиком или техником, у которого задана другая скидка.

Как починить:

Задать всем техникам (всем, у кого есть <actor_dialog>dm_tech_repair</actor_dialog>) скидки в stalkers_upgrade_info.ltx. Тогда они будут чинить по своим скидкам, а механики - по своим. Как вариант, можно запоминать скидку не в одной переменной, а в hash-таблице, свою для каждого персонажа. Но задать скидку техникам - проще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, я не давно ознакомился с этой модификацией. И хочу поблагодарить разработчиков это правда пока лучшая модификация что я видел. Особенно меня заинтересовал новый режим последний выживший. Прекрасная задумка.  Но у меня возникла проблема с зомбированными. Я понимаю что модификация больше хардкорная но я заметил приличный дисбаланс. Я перешел на локацию бар, прогулявшись по локации не встретил ни одного зомбированного. Но после перехода на следующую локацию это была свалка в моем случае. От количества заспавнившихся сзади зомбированных у меня просел фпс так же вместе с ними заспавнились слепые псы. Я так и не смог посчитать примерно сколько там было зомбированных но больше 20 точно и в одной точке. Я думаю это не было запланировано игрой и я просто словил баг. Прошу учесть это и поправить баланс зоммбированных если есть такая возможность. А так больше багов (Ну кроме вылетов) я не наблюдал, все сделано довольно таки качественно что поражает. Стабильные моды к сожалению редкость. Особенно когда слабоватое железо. Спасибо за проделанную работу, буду ждать новых версий, патчей и следить за жизнью модификации. Вы меня очень порадовали)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Баг (унаследован от CoC): на Юпитере все разбиваемые ящики лишены [drop_box] community = ... в custom_data. Поэтому с них не идёт никакой дроп, сколько ни разбивай их.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Borland_Dark не парься, сборка уже больше 2 лет не обновлялась, и не известно когда еще выйдет 1.0) ты еще походу в Аномали не играл она тоже классная.


i7 11700KF \ 16 Гб \ GeForse RTX 3070 TI. Ну Аномали на экстрим настройках тянет в 90 ФПС.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 14.09.2020 в 18:53, Borland_Dark сказал:

Я так и не смог посчитать примерно сколько там было зомбированных но больше 20 точно и в одной точке.

В Дэйре всегда играй с коэффициентом 0,25 (минимальный) для мутантов. Уверяю тебя, тебе хватит)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Что конкретно меняется во время деградации зоны?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

GreatTrix2 Насколько мне известно - торговцы покупают лут дешевле, продают вещи дороже, за задания дают меньше денег (но больше предметов). На некоторых неделях на некоторых локациях в определённых местах начинает появляться больше мутантов (и/или другие мутанты). Ну, и Долг уходит с Бара.

В 15.09.2020 в 06:40, Leaper сказал:

Баг (унаследован от CoC): на Юпитере все разбиваемые ящики лишены [drop_box] community = ... в custom_data. Поэтому с них не идёт никакой дроп, сколько ни разбивай их.

Кстати, тут голову пришло: это же хороший способ раскидывать выставленный вручную лут. Не класть предметы на открытом месте (где их может украсть любой непись), а создавать отдельную секцию-семейство дропа с ящиков, давать эту секцию только одному конкретному ящику, и писать в ней 100% вероятность дропа определённого предмета. Т.е. разбил этот ящик - гарантированно получил конкретную вещь. Секций придётся сделать побольше, чем есть сейчас, но это более каноничный вариант, чем тупо создавать вещи в actor_on_first_update(), или ставить просто через spawn.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привал на Обочине с автором «Dead Air» - текстовая версия


Спойлер

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В стриме упоминалось, что неписи в DA 1.0 будут более зоркими. Похвальное стремление, но я хотел бы привлечь внимание к тому факту, что DAR уже пытался это сделать, и результат был... неоднозначным. Одним из наиболее явных следствий этих правок, как мне кажется, стало непрекращающееся мочилово на севере Тёмной Долины. Потому что бандиты сидят у себя на вышках, стоят на воротах - а где-то через дорогу от них, в поле с кустами, есть спавн мутантов. Как ни приду в DAR на эту локацию, всё время там мутанты устраивают мочилово, когда я подхожу к северой части карты. Так что зоркость - это здорово (о зоркости сквозь кусты и прочих радостях я умолчу - это уже давно больная тема), но она должна правильно вписываться в общий баланс игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Leaper Довольно сложно прописать "интеллект" нпс у которых его изначально толком не было), из-за этого и выходят подобные "особенности" что ты описал. Может в DA 1.0 сделают по уму, не станут сильно ковырять и без того их маленький IQ, а по мелочи его "подравняют", посмотрим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ну, не скажи. Имея доступ к движку, можно, например, добавить неписям параметр "агрессивность", который мог бы позволить им оценивать численность и силу потенциального противника, и избегать конфронтаций, если эта суммарная сила превосходит собственную силу сквада непися, помноженную на этот самый параметр (в отличие от морали, которая заставляет их активно бежать из боя, если они проигрывают). Т.е. сквады с высокой агрессией замечают противников и сразу же агрятся, а сквады с низкой агрессией замечают противников, но решают не связываться с ними, если те сами не идут на контакт. Соответсвенно, бандиты в принципе неагрессивные (их основная деятельность - собирать дань со всяких лохов; хорошие волыны у них не у всех, и в их положении быковать на каждого встречного - верх глупости), слабые мутанты (тушканы, собаки, плоти, кабаны, изломы) тоже имеют не очень высокую агрессию (если не голодны, конечно). Контролёр по идее может быть неагрессивным (был же в ЗП один, который советовал Дягтереву проваливать, а не нападал сразу). Остальные мутанты могут быть более агрессивными - но опять же, в зависимости от голода (если кровосос сыт, нахрена ему нападать?). Вот бюреры и полтергейсты - те ещё ублюдки, им можно оставить полную агрессию (благо на поверхности они вроде почти не встречаются). Псевдогигант неагрессивен, но вечно голоден, что в на практике эквивалентно агрессии. Зомби агрессивны, но слепы. Свобода и Долг всегда будут на ножах, даже если это нерационально, допустим; Военные должны быть ориентированы на миссию, а не на отстрел всего, что движется (там же, небось, половина - срочники, которые жить хотят; компенсируется это высокой численностью и хорошей экипировкой, что позволяет им нападать несмотря на не слишком высокую агрессию; ну, или задание у них именно поубивать кого-то - тогда агрессия высокая); Экологи - пацифисты по жизни, и т.д.

Соответственно, если актор таскает с собой сквад спутников - это не только помощь в бою, но и средство отпугивания противников (одинокий актор, даже если он выглядит опасно, является слишком заманчивой целью для мутантов и вражеских сталкеров).

Изменено пользователем Leaper

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Leaper Нормально ты их переоцениваешь) В некоторых ААА таких умных нпс нет, а тут древний движок 10 летний давности... Но, я в техническом плане не сильно шарю, может можно даже таких глупеньких нпс чему то обучить, но 100% это весьма трудоемкий процесс, поживем увидим в общем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сложность скорее в балансировке этой системы (две новых переменных - агрессивность и радиус неминуемой агрессии (при приближении на это расстояние ИИ работает как обычно - агрится если видит врага, даже если враг сильнее) - нужно задать и сбалансировать не только для видов неписей, но и для разных сквадов (если следовать моей идее о том, что конкретные сквады могут иметь отличный от дефолтного уровень агрессии)).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Leaper Да, было неплохо сделать "постепенную" агрессию, как с контролем в ЗП что ты описал, но и для людей, то бишь что бы группа враждебных к ГГ НПС не тупо сразу начинала лупить по чем зря, а давала предупреждение, и только при нарушении уже начиналась бы пальба. Такое было в модах, но заспиртовано в определенные моменты, а сделать такое разным рандомным сквадам, не знаю на сколько такое возможно...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу