Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

header-moddb.png.aa0c3a75fafee4745808c77605d2e27d.png

Dead Air — глобальная модификация к S.T.A.L.K.E.R. на платформе Call of Chernobyl, затрагивающая все аспекты игры, начиная с графики, звукового сопровождения и спецэффектов, заканчивая геймплейными нововведениями и работой над ИИ.
Dead Air развивает идеи, зародившиеся ещё в предыдущем проекте автора — Call of Misery. Первостепенное внимание уделено развитию потенциала платформы, комплексности игрового процесса, вниманию к деталям, работе над количеством и качеством контента.

 

Спойлер

Dead Air RePack 0.98b
• Google Drive или Torrent
• Правки критических багов

Рекомендуется запускать игру от имени администратора.

 

Спойлер

0.98b
1. Бандиты исправно берут деньги за проход.
2. В интерфейсе отображается порог веса, при котором игрок может передвигаться.
3. В цену ремонта добавлены поломки оружия.
4. Добавлен шейдер lumasharpen.
5. Добавлена механика задержки дыхания при прицеливании.
6. Добавлена настройка блума.
7. Добавлена опция отображения недавно поднятых предметов.
8. Добавлена полоса состояния для слота рюкзака.
9. Добавлено несколько диалогов о случившемся со Свободой.
10. За смерть человека в дружественном (не квестовом) отряде на игрока накладывается штраф репутации.
11. Изменена система переносимого веса игрока.
12. Исправлен автоматический огонь у оружия, такового не имеющего.
13. Исправлен алгоритм появления поломок на оружии.
14. Исправлен вылет  Can't open section 'underground_musics'.
15. Исправлен вылет no default specific character set for class.
16. Исправлен вылет xr_wounded.script:333: bad argument #1 to 'pairs'.
17. Исправлен ремонт у симуляционных техников.
18. Исправлен свет налобного фонаря при отключенной опции потребления энергии.
19. Исправлен урон при падении и его зависимость от экипировки.
20. Исправлена невозможность заменить клавишу загрузки сохранения.
21. Исправлена ошибка с возможностью разобрать кислородный баллон.
22. Исправлена работа ПНВ в подземных локациях.
23. Исправлена система энергопотребления.
24. Исправлена торговля NPC с Сидоровичем.
25. Исправления ошибок в текстах.
26. Исправления прицельных сеток и параметров зума оружия.
27. Исправлено задание на доставку КПК, документов или кейса.
28. Исправлено задание на доставку нескольких предметов.
29. Исправлено повышение сонливости при загрузке игры.
30. Исправлено потребление энергии при отключенной опции.
31. Основной FOV игры больше не влияет на HUD FOV (оружие) игрока.
32. Откат локаций: Болота, НИИ «Агропром», Тёмная долина, Тёмная лощина, Бар, Дикая территория.
33. Отключено ограничение на загрузку игры в режиме сохранений у костров.
34. Проделана работа по обновлению Армейские склады.
35. Различные исправления апгрейдов.
36. Снижена вероятность появления артефактов и эффективность навыка «Геолог».
37. Снижены характеристики химеры.
38. Техников и медиков нельзя брать в отряд.
39. Удалена зависимость инерции прицела от пси-здоровья.
40. Удалён сброс лута ящиков и мутантов с перезагрузкой игры.
41. Установлено разрешение 800x600 качестве безопасного для первого старта игры.

 

Спойлер

ОБТ. Дата релиза неизвестна
Открытый бета-тест означает то, что игрокам даётся возможность поиграть и попробовать то, в каком виде Dead Air представляет собой на данный момент. Таким образом, мы прямо признаём, что в нём имеются баги, недоработки и просто недостатки — это должны осознавать и сами играющие. Однако, суть ОБТ в том, чтобы найти и исправить то, что уже сейчас имеется и не работает так, как положено. Большинство же пользовательских аддонов идут вразрез с этой целью — они привносят свои собственные идеи и нововведения, предлагают «свой собственный» взгляд на то, каким мог бы быть Dead Air — и это нам только мешает. Вместо того, чтобы получать отзывы и отчёты по нашей собственной работе, команде приходится тратить время на разбор чужих косяков и выявление чужих аддонов. Игроки, установившие какое-либо дополнение, влияющее на игровой баланс, автоматически лишаются какой-либо поддержки с нашей стороны. Команда Dead Air не будет поддерживать какие-либо пользовательские аддоны и сборки до тех пор, пока проект не выйдет из бета-тестирования.

 

Спойлер

Разработка, тестирование и поддержка Dead Air
• Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик
• Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций
• Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации
• Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение
• Чёрный Нестеров — модели, текстуры
• Георгий Павлов — анимации
• Данил Долгих — тестирование, работа с сообществом
• Михаил Мартыненко — тестирование, работа с сообществом
• Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом
• Тимур Асадов — тестирование, работа с сообществом
• Дмитрий Бебенин — тестирование, работа с сообществом
• Дмитрий Кудряшов — тестирование, работа с сообществом
• Дмитрий Аганов — тестирование, работа с сообществом
• Илья Скоков — тестирование
• Никита Сидельников — тестирование
• Слава Коротков — тестирование
• Мурат Дюсенов — тестирование
• Дмитрий Шипилов — тестирование
• Ибрагим Куршиев — тестирование

 

Спойлер

Проекты, идеи и наработки которых были использованы
• Call of Chernobyl — платформа проекта
• MISERY — источник идей и ресурсов
• NLC — источник вдохновения и идей
• Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн
• Clear Sky Last Fallout Overhaul — локация Янтарь
• OGSE — разработки в области графики
• Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения
• SWM — правки движка
• Oxygen — шейдер саншафтов

Дополнения, частично или полностью включённые
• Осенний аддон от Master_Boli с дополнениями от nik19845
• Structures Redux и Autumnal Winds от brainscorcher
• DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX
• Absolute Nature от CrommCruac
• TRX Sounds Revamp от Tronex
• STCoP Weapon Pack от Darryl123 с наработками от Саши Тулунжи
• Dynamic Shaders от Meltac

Люди и сообщества, помогавшие проекту на разных его этапах
• Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию
• Артём Королёв, за помощь в оружейной части
• Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками
• Юрий Деев, за работу с текстурами
• Василий Дерденко, за работу с моделями и террейном
• Appuruu, за работу над переводом
• bi0nicman, за работу над переводом
• Tronex, за работу над переводом
• RadioactiveToilet, за работу над переводом
• v1ld, за работу над переводом
• SashaRed, за работу над переводом
• Форум АМК Team, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры
• Проект OpenXRay

 

Отдельная благодарность команде разработчиков GSC Game World. За создание игры, покорившей сердца множества игроков. За мир, к которому хочется прикоснуться и попытаться привнести в него что-нибудь своего. За S.T.A.L.K.E.R.

 

Спойлер

Вылет при изменении настроек или вовсе не получается запустить игру
Запускайте игру от имени администратора.

Почему постоянно убавляется здоровье?
• Радиоактивное облучение. Измерить его уровень можно дозиметром. В случае, если денег на дозиметр у Вас нет, рекомендуется выпить спиртосодержащую жидкость, которая выведет радиацию и проследить, продолжается ли отниматься здоровье. Значка облучения нет, треск при получении облучения будет только при наличии дозиметра в инвентаре.
• Голод. Полоса насыщения обозначена зеленым цветом и находится в инвентаре, под полосой здоровья. Уменьшение здоровья начинает происходить только при нулевом значении насыщения.
• Кровотечение. Кровотечение легко отследить по мигающему эффекту крови на экране и каплям крови, появляющимся на земле под персонажем. Для предотвращения кровотечения необходимо использовать бинт.

Слишком много/мало живности в игре. Рекомендуемые коэффициенты спавна
Изменить коэффициенты спавна в настройках игры, перезапустить игру и ещё раз зайти на локацию. Рекомендуемые коэффициенты для NPC и мутантов — 1.

Нет возможности выбирать группировку на старте игры. А можно ли вступать в группировки по ходу игры?
Нет. Игровой процесс построен на последовательном исследовании Зоны за группировку Одиночки.

Какой уровень защиты необходим для безопасного нахождения в радиоактивных и аномальных полях с периодическим уроном?
Для защиты от аномальных полей (химического, термического, пси) потребуется как минимум 30% суммарной защиты (например, 20% от костюма и 10% от шлема). Для полноценной защиты от радиации на южных локациях потребуется 30% защиты, на центральных — 60%, а на северных — 90%.

Как переносить и использовать артефакты?
Артефакты, находясь в рюкзаке, облучают персонажа, из-за чего необходимо переносить их в свинцовом контейнере (гасит любой уровень радиации, но невозможно повесить на пояс) или модуле для артефактов. Модулей в игре три вида: самодельный, обычный, научный. Отличаются они весом и уровнем блокируемой от артефакта радиации. Артефакт, находящийся в модуле, возможно повесить на пояс. Для помещения артефакта в контейнер или модуль необходимо перетащить артефакт на иконку контейнера. Для извлечения — нажать ПКМ на контейнере и выбрать пункт «извлечь».

В режиме «Последний выживший» не работает КПК. Будет ли в этом режиме сюжет?
У персонажа нет КПК. Режим не задумывался как сюжетный.

Какой конкретно бонус даёт тот или иной навык?
Узнать точное описание преимущества выбранного навыка можно наведя на него курсор в разделе статистики КПК.

Кому можно продавать оружие в плохом состоянии?
Шустрому (Кордон) в обмен на топливо и Леснику (Рыжий лес) в обмен на ремкомплекты.

Скорость бега и выносливость
На скорость бега влияет оружие в руках и его вес. Надетый шлем заметно ускоряет убывание выносливости. Также на неё влияет насыщение (рекомендуется регулярно пить). Чем выше показатель максимального переносимого веса, тем медленнее тратится выносливость. Показатель «Удобность» в описании костюмов «говорит» именно о выносливости.

Есть ли в продаже экзоскелет?
Экзоскелет можно найти только в бывшем городе энергетиков.

Можно ли быстро перемещаться между локациями? Есть ли проводники? Есть вид от 3 лица? Можно ли разбирать оружие и бронекостюмы? Возможно ли отключить анимацию использования предметов? Можно ли выключить «деградацию» артефактов?
Нет!

Могут ли заложенные тайники быть разграбленными?
Да, если они находятся на пути, где ходят NPC.

Мутнеет и двоится в глазах. Персонаж умирает во время сна
Необходимо поспать или же вывести токсины из организма, употребив активированный уголь. Для сна нужен спальник или покрывало (работает возле горящего костра). На заметку, потребность во сне можно отключить в настройках игры. Перед сном вывести радиацию из организма, плотно поесть. Не рекомендуется спать долгое время за раз, для контроля за показателем насыщения (зелёная полоса в инвентаре).

При какой дозе радиации у персонажа начинает понижаться уровень здоровья? Спадает ли радиационное облучение со временем само по себе? Влияет ли радиоактивная пища (части тел различных мутантов), находясь в рюкзаке?
Уже при 10 мЗв. Облучение само по себе не пройдёт. Заражённые части тел различных мутантов наносят вред только после их употребления в пищу.

Костюм очень быстро «умирает» при вхождении в аномальное поле, что делать?
Чтобы уменьшить урон, идущий по снаряжению, необходимо как можно сильнее повысить защиту и надежность своего комбинезона/шлема. Например, на персонаже надет только купленный бронежилет ЧН-1 и обычный противогаз, при входе в химическое поле снаряжение очень быстро портится и приходит в негодность, а персонаж умирает. Чтобы подобного не происходило, необходимо как можно лучше улучшить костюм и противогаз на химическую защиту — это повысит не только защищенность от химического повреждения, но и сопротивление самого снаряжения к данному типу урона (об этом говорится в описании улучшений у техника). Если у вас нет возможности улучшать снаряжение, можно выпить антидот (капсула, временно дающая +10% химической защиты) и повесить на пояс как можно больше артефактов на химическую защиту, вроде «Слизи» — это также увеличит долговечность надетого снаряжения, пусть и не так эффективно, как улучшения. При отсутствии одного элемента экипировки урон от аномального поля повышается многократно.

Как «мирно» попасть на базу наёмников, военных или бандитов?
Приобрести пропуск у информаторов в Зоне. Чтобы пройти к бандитам на базу достаточно не вступать с ними в конфликт вначале игры.

Как часто обновляется ассортимент у торговцев?
Раз в 5 дней. При завозе провизии не обязательно будут те же товары, что и в прошлый раз.

Что наносит урон на Дикой территории и в лабораториях?
Газ. Чтобы пройти, необходима должная защита в виде костюма с замкнутой системой дыхания или наличие кислородных баллонов в слоте рюкзака.

Заедает ли и происходят ли осечки у оружия NPC при стрельбе?
Только при условии, что это оружие NPC подняли в плохом состоянии, их родное оружие всегда будет стрелять без осечек.

От чего зависит раскачивание оружия?
Раскачивание оружия зависит от выносливости, пси-здоровья и положения игрока.

Почему по ГГ стреляют бойцы «Долга», находящиеся на блокпосте перехода со Свалки на Бар?
За переход требуется разово заплатить 5000 RU Прапору. Если пройти через ворота, не заплатив, бойцы «Долга» на блокпосте становятся навсегда враждебны к персонажу.

Отношения группировок
Выполнение/провал задания, убийство NPC могут влиять на репутацию игрока сразу для нескольких группировок. Например, уничтожение южного КПП военных на Кордоне приведёт к снижению репутации не только у данной фракции, но и у Экологов, а отряды военных начнут операцию по зачистке некоторых ближайших территорий.

В Рыжем лесу и на Генераторах не работает карта, неисправен ПНВ и барахлит фонарик
«Мёртвая зона» — редкая аномалия, встречающаяся ближе к центру Зоны.

Перезарядка оружия, как включить фонарик и протереть маску
Перезарядка оружия возможна, если на поясе есть пачка патронов. Перезарядка без использования пояса возможна через перетаскивание патронов и снарядов из инвентаря на иконку оружия в слоте. Такой способ занимает больше времени. Изначально налобный фонарик отсутствует (купить/найти), для работы ручного фонаря, его необходимо перенести в соответствующий слот инвентаря. Маска протирается удержанием клавиши перезарядки.

Не работает перезарядка оружия или смена режима стрельбы
У оружия имеются неисправности, чаще смотрите описание предметов.

Не выполняется задание на уничтожение логова мутантов, хотя оно зачищено
Вероятнее всего, один из мутантов убежал с точки, он будет помечен на карте как «Неизвестный враг». Обычно так делают тушканы.

Задание проваливается, если работодатель умирает. Также задание проваливается, если цель устранена другими NPC
Так задумано, рекомендуется приступать к выполнению задания в первое же время после его взятия, чтобы шанс на успешное выполнение был выше.

Важные NPC не дают новые задания
Новые задания появятся через несколько дней.

Задание на поиск предметов не выполняется
NPC берут только предметы с полным количеством применений. В случае с заданиями на оружие, читайте внимательнее, NPC просит именно то оружие, о котором написано.

Почему не видно эффекта воздействия контролёра/пси-поля/радиации при включенном ПНВ?
Механика игры не позволяет отображать одновременно несколько эффектов.

При попытке усовершенствования брони и оружия появляется надпись: «Технику необходима дополнительная информация»
Необходимо принести инструменты технику по заданию.

Почему на северных локациях мало сталкеров, а у Гавайца и Бороды такой скудный ассортимент?
Необходимо отключить пси-установки в лабораториях X10 и X16.

Как допрашивать раненых?
С некоторой вероятностью, раненый встанет на колени и заложит руки за голову, тогда с ним можно поговорить. Раненые фанатики взрываются во славу своего идола, лишь бы не попасть в плен.

Пропал личный тайник
Провалился, не рекомендуется делать личные тайники на крышах.

Где искать Болотного Доктора?
На базе «Чистого Неба», у вышки на северо-западе от базы или в пещере под разрушенным мостом на северо-западе Болот, иногда он просто гуляет по окрестностям Болот.

Как работает пси-шлем?
Со шлемом пропадают фантомы-клоны, которые появляются от живых мутантов. Также, шлем спасает от пси-воздействия в лаборатории. Работает, находясь в инвентаре.

Не получается предложить сталкерам присоединиться в отряд
Необходимо иметь к ним отношение «Друг». Выполнять второстепенные задания, помогать раненым, повышать репутацию.

Куда пропал тайник, если его нет на месте, где стоит отметка в КПК?
Скорее всего, тайник находится в подземной локации.

Реализована ли система захвата баз, их укрепления, к примеру, как это было в ЧН?
В том виде, в каком это предлагает концепция войны группировок — нет. Однако, имеется активный оффлайновый A-Life, способный на самостоятельную атаку и перехват ключевых точек. Выполняя некоторые задания, игрок способен сам укрепить влияние группировки работодателя. Самые очевидные из них — «Захват территории». Также имеются заскриптованные события, в корне меняющие распределение сил у некоторых фракций…

Как включить спавнер?
В свойствах ярлыка игры, к пути дописать -dbg. Пример: "D:\Games\Dead Air\xrEngine.exe" -dbg, в меню игры нажать на клавишу "S".

За что отвечает опция «Леттербокс» в настройках игры?
На экране появляются полосы сверху и снизу. Эти полосы «дорисованы» и являются частью изображения.

По какому пути находятся папки с сохранениями и скриншотами?
В appdata\savedgames и appdata\screenshots соответственно.

На какой версии движка OpenXRay основан Dead Air?
На своей собственной модификации, но многие изменения из последних версий Call of Chernobyl были портированы.

«Запуск программы невозможен, так как на компьютере отсутствует MSVCR120.dll. Попробуйте переустановить программу.»
MSVCR120.dll — составная часть распространяемого пакета Visual C++ для Visual Studio 2012, если он уже установлен, зайдите в Панель управления, Программы и компоненты, удалите его, установите распространяемый пакет Microsoft Visual C++ 2005–2017 (x64 и x86).

Нет объёмного звука (реверберации) в некоторых помещениях / Отсутствует звук
Установить OpenAL / Попробовать заменить файл xrSound.dll в корневой папке, скачав его из Call of Misery или Call of Chernobyl.

Игра вылетает на максимальных настройках типа рендера Dx10 (R3), хотя конфигурация ПК позволяет
Перейти на тип рендера ниже — Dx9 (R2.5).

Вылет с ошибкой "...Out of memory" или ошибка "stack trace: "
Загрузить austosave после перехода на локацию, если не помогло, то снизить настройки графики, закрыть фоновые приложения. Удалить обновление KB2670838 в Windows.

Ошибка 0xc000007b
• Обновите драйверы видеокарты, в особенности если это NVidia или переустановите их.
• Попробуйте запустить игру от имени администратора.
• Установите/обновите DirectX, Visual C++, .Net Framework. Все файлы загружайте только с официального сайта Microsoft. Внимание: при установке DirectX обязательно перейдите в системную папку SysWOW64 или System32 (в зависимости от версии ОС) и удалите файлы начиная от d3dx9_24.dll и заканчивая d3dx9_43.dll. Уже после этого устанавливайте DirectX.
• Примените сочетание клавиш Win+R и пропишите sfc /scannow. С помощью этой команды ваш ПК просканирует системные файлы и исправит некоторые ошибки.
• Восстановите систему до более раннего состояния, когда ошибка 0xc000007b не появлялась.

В игре полностью пропал звук
Выберите звуковое устройстве в настройках игры (раздел «Звук»).

Ошибка «Вне диапазона»
Зайдите в папку «appdata» и откройте файл user.ltx. Найдите строку «rs_refresh_60hz off» и поменяйте значение «off» на «on».

Также рекомендуем ознакомиться с полезным для новичков ГАЙДОМ

 

Спойлер

spacer.pngspacer.pngspacer.pngspacer.pngspacer.pngspacer.pngspacer.pngspacer.pngspacer.pngspacer.png

 

 

Изменено пользователем Турбина

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ждем новый патч сильнее чем сталкер 2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

 


aka [Bobik] на ap-pro с 2012 года.

PC: AMD Ryzen 5 1600, 3.9 Ghz; DDR4 8gb x2(Nanya A-Die) 3200 Mhz cl16; MSI B450M Bazooka v2; GTX 1070 Inno3D IchillX4; SSD Fujitsu 512 Gb x2; BeQuiet! System Power 9 600W.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 05.09.2020 в 20:51, Кейдар сказал:

Ждем новый патч сильнее чем сталкер 2.

Фиг с этим вторым сталкером, как по мне могут хоть сырым его выкатывать, мододелы доделают) вернее мододелы все равно переделают то что выйдет  во что-то клевое

Изменено пользователем Bazilio

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сравнивая с Аномали, я бы сказал, что Аномали это очень хороший мод, один из лучших нынешних, там несметное количество крутых фич и сделан он на славу. Но Аномали все же ощущается как СоМ, т.е. как солянка из двух модов (один из которых и так является такой себе солянкой оригинальной трилогии), в то время как в Dead Air есть самое важное -- идея, вокруг которой выстраивается вся модификация, а не просто набросок всяких более-менее сочетающихся фич, как в Аномали. Поэтому их в принципе нельзя сравнивать. Один это хороший и стабильный проект на четверочку, а второй -- мод для души, который мы будем ждать, сколько бы ни пришлось, и в который будем играть, как часто бы он не вылетал.


Жду Dead Air 1.0 больше, чем S.T.A.L.K.E.R. 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

martian так какой из них для души?


Кто владеет информацией, тот владеет миром

Свобода.gif

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, martian сказал:

идея, вокруг которой выстраивается вся модификация

о какай идеи речь?

аномалия солянка а дед наверно нет)

2 часа назад, martian сказал:

Но Аномали все же ощущается как СоМ

разве дед нет? )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, Hunter сказал:

martian так какой из них для души?

Ну в какой теме мы сейчас находимся))

6 часов назад, S.T.A.L.K.E.R. сказал:
9 часов назад, martian сказал:

Но Аномали все же ощущается как СоМ

разве дед нет? )

СоМ в том плане, что СоМ это просто соединение двух модов, и Аномали так же ощущается. В то время как Дэд это уже самобытный проект, хоть и основывающийся на СоМ.


Жду Dead Air 1.0 больше, чем S.T.A.L.K.E.R. 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доработка походу забуксовала, раз два за два года даже патч не выпустили не один. В первую очередь стоило-бы заняться доработкой имеющейся версии, а не запилом новых фич и нововведений.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ, давайте по теме, а для всего остального есть чат и флудилка.

7 часов назад, Cirus сказал:

раз два за два года даже патч не выпустили не один

Потому что нынешняя версия готова к употреблению, а будет литр - будет и пища.

7 часов назад, Cirus сказал:

В первую очередь

Думаю, что разработчикам видней, и так отказались от зимнего сезона, который будет позже.


final.jpg

Всем бобра, добра и хабара!)

И специально для одного существа, которое мнит себя царем мира: лакей, если повезет, еще может стать хозяином, но человеком ему уже не стать никогда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ориентировочно 16 сентября в 15:00 по МСК состоится прямая трансляция с главным разработчиком модификации! В теме на форуме вы сможете задать свои вопросы, на которые будет дан ответ по ходу эфира.

Изменено пользователем Турбина

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Турбина чувствую я вопросов будет много у игроков к разрабам, надеюсь хоть какая та инфа появится, потому что вообще затишье и молчание полное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Баг: скидки у уникальных механиков имеют инерцию относительно простых техников.

Как воспроизвести (например, на базе Чистого Неба):

1. Поговорить с техником. Спросить, сколько стоит починка предмета. Запомнить стоимость.

2. Поговорить с любым механиком, у которого есть скидка на ремонт. Спросить, сколько стоит починка того же предмета. Запомнить стоимость.

3. Снова поговорить с техником. Спросить, сколько стоит починка предмета. Запомнить стоимость.

Ожидаемый результат:

Механик чинит со скидкой, техник чинит либо со скидкой (предполагая чисто по логике, что техники "поддерживают" скидки механиков своих фракций), либо без скидки (предполагая, что у техников свои скидки (точнее, их отсутствие)).

Реальный результат:

Техник сначала чинит без скидки, но после разговора с механиком начинает чинить со скидкой (с той же скидкой, что и у механика).

Почему так происходит:

Для техников не заданы скидки, поэтому mech_discount() для них не вызывается. Изначально они используют cur_price_percent = 2 по умолничаю. После разговора с механиком вызывается mech_discount(), и выставляет cur_price_percent в какое-то другое значение. Поскольку для техников он не вызывается, они тоже начинают использовать это значение. Оно будет действовать до разговора с другим механиком или техником, у которого задана другая скидка.

Как починить:

Задать всем техникам (всем, у кого есть <actor_dialog>dm_tech_repair</actor_dialog>) скидки в stalkers_upgrade_info.ltx. Тогда они будут чинить по своим скидкам, а механики - по своим. Как вариант, можно запоминать скидку не в одной переменной, а в hash-таблице, свою для каждого персонажа. Но задать скидку техникам - проще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, я не давно ознакомился с этой модификацией. И хочу поблагодарить разработчиков это правда пока лучшая модификация что я видел. Особенно меня заинтересовал новый режим последний выживший. Прекрасная задумка.  Но у меня возникла проблема с зомбированными. Я понимаю что модификация больше хардкорная но я заметил приличный дисбаланс. Я перешел на локацию бар, прогулявшись по локации не встретил ни одного зомбированного. Но после перехода на следующую локацию это была свалка в моем случае. От количества заспавнившихся сзади зомбированных у меня просел фпс так же вместе с ними заспавнились слепые псы. Я так и не смог посчитать примерно сколько там было зомбированных но больше 20 точно и в одной точке. Я думаю это не было запланировано игрой и я просто словил баг. Прошу учесть это и поправить баланс зоммбированных если есть такая возможность. А так больше багов (Ну кроме вылетов) я не наблюдал, все сделано довольно таки качественно что поражает. Стабильные моды к сожалению редкость. Особенно когда слабоватое железо. Спасибо за проделанную работу, буду ждать новых версий, патчей и следить за жизнью модификации. Вы меня очень порадовали)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Баг (унаследован от CoC): на Юпитере все разбиваемые ящики лишены [drop_box] community = ... в custom_data. Поэтому с них не идёт никакой дроп, сколько ни разбивай их.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Borland_Dark не парься, сборка уже больше 2 лет не обновлялась, и не известно когда еще выйдет 1.0) ты еще походу в Аномали не играл она тоже классная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 14.09.2020 в 18:53, Borland_Dark сказал:

Я так и не смог посчитать примерно сколько там было зомбированных но больше 20 точно и в одной точке.

В Дэйре всегда играй с коэффициентом 0,25 (минимальный) для мутантов. Уверяю тебя, тебе хватит)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Что конкретно меняется во время деградации зоны?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

GreatTrix2 Насколько мне известно - торговцы покупают лут дешевле, продают вещи дороже, за задания дают меньше денег (но больше предметов). На некоторых неделях на некоторых локациях в определённых местах начинает появляться больше мутантов (и/или другие мутанты). Ну, и Долг уходит с Бара.

В 15.09.2020 в 06:40, Leaper сказал:

Баг (унаследован от CoC): на Юпитере все разбиваемые ящики лишены [drop_box] community = ... в custom_data. Поэтому с них не идёт никакой дроп, сколько ни разбивай их.

Кстати, тут голову пришло: это же хороший способ раскидывать выставленный вручную лут. Не класть предметы на открытом месте (где их может украсть любой непись), а создавать отдельную секцию-семейство дропа с ящиков, давать эту секцию только одному конкретному ящику, и писать в ней 100% вероятность дропа определённого предмета. Т.е. разбил этот ящик - гарантированно получил конкретную вещь. Секций придётся сделать побольше, чем есть сейчас, но это более каноничный вариант, чем тупо создавать вещи в actor_on_first_update(), или ставить просто через spawn.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привал на Обочине с автором «Dead Air» - текстовая версия


Спойлер

 

 


0D4KR0h.png

Хотите картинки знатных сисек? у меня их есть © Ранго
Поцелуй за шоколадку, и даже больше..."Альтернатива" © Wolfstalker
Люди, с зарплатой менее 300к в месяц - не люди © Вадим Драконин

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В стриме упоминалось, что неписи в DA 1.0 будут более зоркими. Похвальное стремление, но я хотел бы привлечь внимание к тому факту, что DAR уже пытался это сделать, и результат был... неоднозначным. Одним из наиболее явных следствий этих правок, как мне кажется, стало непрекращающееся мочилово на севере Тёмной Долины. Потому что бандиты сидят у себя на вышках, стоят на воротах - а где-то через дорогу от них, в поле с кустами, есть спавн мутантов. Как ни приду в DAR на эту локацию, всё время там мутанты устраивают мочилово, когда я подхожу к северой части карты. Так что зоркость - это здорово (о зоркости сквозь кусты и прочих радостях я умолчу - это уже давно больная тема), но она должна правильно вписываться в общий баланс игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Leaper Довольно сложно прописать "интеллект" нпс у которых его изначально толком не было), из-за этого и выходят подобные "особенности" что ты описал. Может в DA 1.0 сделают по уму, не станут сильно ковырять и без того их маленький IQ, а по мелочи его "подравняют", посмотрим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ну, не скажи. Имея доступ к движку, можно, например, добавить неписям параметр "агрессивность", который мог бы позволить им оценивать численность и силу потенциального противника, и избегать конфронтаций, если эта суммарная сила превосходит собственную силу сквада непися, помноженную на этот самый параметр (в отличие от морали, которая заставляет их активно бежать из боя, если они проигрывают). Т.е. сквады с высокой агрессией замечают противников и сразу же агрятся, а сквады с низкой агрессией замечают противников, но решают не связываться с ними, если те сами не идут на контакт. Соответсвенно, бандиты в принципе неагрессивные (их основная деятельность - собирать дань со всяких лохов; хорошие волыны у них не у всех, и в их положении быковать на каждого встречного - верх глупости), слабые мутанты (тушканы, собаки, плоти, кабаны, изломы) тоже имеют не очень высокую агрессию (если не голодны, конечно). Контролёр по идее может быть неагрессивным (был же в ЗП один, который советовал Дягтереву проваливать, а не нападал сразу). Остальные мутанты могут быть более агрессивными - но опять же, в зависимости от голода (если кровосос сыт, нахрена ему нападать?). Вот бюреры и полтергейсты - те ещё ублюдки, им можно оставить полную агрессию (благо на поверхности они вроде почти не встречаются). Псевдогигант неагрессивен, но вечно голоден, что в на практике эквивалентно агрессии. Зомби агрессивны, но слепы. Свобода и Долг всегда будут на ножах, даже если это нерационально, допустим; Военные должны быть ориентированы на миссию, а не на отстрел всего, что движется (там же, небось, половина - срочники, которые жить хотят; компенсируется это высокой численностью и хорошей экипировкой, что позволяет им нападать несмотря на не слишком высокую агрессию; ну, или задание у них именно поубивать кого-то - тогда агрессия высокая); Экологи - пацифисты по жизни, и т.д.

Соответственно, если актор таскает с собой сквад спутников - это не только помощь в бою, но и средство отпугивания противников (одинокий актор, даже если он выглядит опасно, является слишком заманчивой целью для мутантов и вражеских сталкеров).

Изменено пользователем Leaper

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Leaper Нормально ты их переоцениваешь) В некоторых ААА таких умных нпс нет, а тут древний движок 10 летний давности... Но, я в техническом плане не сильно шарю, может можно даже таких глупеньких нпс чему то обучить, но 100% это весьма трудоемкий процесс, поживем увидим в общем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сложность скорее в балансировке этой системы (две новых переменных - агрессивность и радиус неминуемой агрессии (при приближении на это расстояние ИИ работает как обычно - агрится если видит врага, даже если враг сильнее) - нужно задать и сбалансировать не только для видов неписей, но и для разных сквадов (если следовать моей идее о том, что конкретные сквады могут иметь отличный от дефолтного уровень агрессии)).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Leaper Да, было неплохо сделать "постепенную" агрессию, как с контролем в ЗП что ты описал, но и для людей, то бишь что бы группа враждебных к ГГ НПС не тупо сразу начинала лупить по чем зря, а давала предупреждение, и только при нарушении уже начиналась бы пальба. Такое было в модах, но заспиртовано в определенные моменты, а сделать такое разным рандомным сквадам, не знаю на сколько такое возможно...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу