Deathman 651 Опубликовано 7 февраля, 2023 (изменено) Nocturning studio Project X - мой первый проект, в котором я работаю комплексно со всеми аспектами игры и которым я занимаюсь как хобби в свое личное время. В данном проекте я реализовываю свое личное видение на S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl в аспектах визуального и саунд дизайна, геймплея, функционала движка и других. Этот проект я использую как одновременно челледж - смогу ли я привести в одиночку или почти в одиночку в хорошее состояние игру, на мой взгляд с очень спорной графикой, недоработанными механиками, и множеством других проблем, а главное смогу ли я качественно и корректно это оформить, как повод для самообразования в сфере программирования и геймдева, а также как поле для эксперементов. Автор - Deathman. Огромная благодарность за помощь и\или поддержку VAX, Maks0, LVutner, Mihan323, Никите Тимонину, Ивану Панкову и другим. Спойлер Я провел огромную работу над визуальной составляющей игры - ввел множество разных эффектов, которые дополняют визуальный стиль, деталлизацию, эффектность, а также художественных эффектов, используемых мной для полной переработки атмосферы каждого уровня и сюжета в целом. Спойлер Спойлер Одним из первых нововведений было добавление отдельного режима второго рендера, активирующего дополнительные эффекты, и предназначенного для разграничения функционала второго рендера для разных типов оборудования. Спойлер Я старался через расширенные настройки дать пользователю полностью кастомизировать игру под себя, дав возможность включить или выключить, а также отрегулировать под себя наверное почти каждый эффект. Каждый эффект или настройка названы максимально понятно, корректно, а также я старался оформить настройки интуитивно понятно. Спойлер Графику игры полностью можно настроить не заходя в раздел расширенных настроек - для этого были полностью настроены все пресеты настроек графики, а также были добавлены дополнительные пресеты, что в сумме дает семь разных настроек для разного оборудования, на котором будет запускаться игра. Также были добавлены пресеты художественных эффектов. Спойлер В игру введены и будут вводиться в дальнейшем новые методики сглаживания или же Anti-Aliasing(https://ru.wikipedia.org/wiki/Экранное_сглаживание): DLAA - Directionally Localized antiAliasing (https://github.com/ForserX/DLAA) DLAA с принудительным определением границ объектов - шейдер Directionally Localized antiAliasing, с принудительным определением мест кадра, потенциально являющихся "Лесенками", что в разы повышает четкость картинки с этим алгоритмом. FXAA - Fast approximate antiAliasing за авторством Nvidia. (https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/graphicssamples/d3d_samples/fxaa311sample.htm) Двупроходный вариант FXAA - вариант Fast approximate antiAliasing, расчитываемый для кадра два раза, один после другого. Для каждой технологии сглаживания доступно четыре градации качества. Предупреждение - каждая из методик имеет сложную кодовую реализацию, на компиляцию каждой из которых уходит длительное время, которое может варьироваться на разном оборудовании, для смягчения чего в игру было введено кеширование шейдеров, которое ликвидировало проблему долгой рекомпиляции при переключении окон и так далее, но которое не может убрать долгий сбор кеша при первом запуске игры, переключении типа сглаживания, его качества и других настроек, так что при включенном сглаживании может возникнуть необходимость ожидания, которое можно перепутать с зависанием игры. Спойлер Добавлены три новых алгоритма Ambient occlusion (https://ru.wikipedia.org/wiki/Окружающее_затенение, https://ru.wikipedia.org/wiki/Окружающее_затенение_в_экранном_пространстве, https://habr.com/ru/articles/421385/): Screen space ambient occlusion на основе шейдера GSC из билда 3120, переписанного с целью большей читаемости и более тонкой настройки (Дополнительно считается в меньшем разрешени, для увеличения скорости расчета). Hight definition ambient occlusion - на основе шейдера SSAO, но расчитываемого в актуальном разрешении экрана и большим качеством Horizontal based ambient occlusion+ за авторством Mihan323 с небольшой доработкой Deathman, по части шума и других аспектов. Добавлено трехступенчатое шумоподавление для Ambient occlusion: Первая ступень - box фильтр с 10 выборками для SSAO и билинейный фильтр для других алгоритмов. Вторая ступень - импровизированная версия шумоподавления из этой статьи - https://aras-p.info/blog/2009/09/17/strided-blur-and-other-tips-for-ssao/. Третья ступень - box фильтр с 18 выборками для SSAO и 9 для других методик Спойлер Добавлена поддержка карт рассеянного освещения (Baked AO Maps) Карты рассеянного освещения можно использовать для всех типов текстур (Base/detail/terrain detail) Использование для базовых (base) текстур: Для использования на базовых текстурах текстура AO должна лежать в той же папке и с тем же именем что и сама текстура, но префиксом _ao в конце. Больше ничего не нужно делать, текстура сама определится игрой и наложится на ту же UV сетку, что и основная текстура (https://ru.wikipedia.org/wiki/UV-преобразование) Использование для детальных текстур основных поверхностей и террейнов: Для использования для детальных текстур требования немного иные - текстура должна находиться в зеленом канале текстуры с префиксом _bump, при этом карта нормалей никак не страдает - этот компонент карты нормалей (https://habr.com/ru/articles/415579/) легко восстанавливается математической формулой в одну строку (https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@6.9/manual/Normal-Reconstruct-Z-Node.html). Рассчитал карты рассеянного освещения для некоторого оружия и актеров - Никита Тимонин. Спойлер Была проведена огромная работа над рельефом поверхностей: В игре присутсвуют три методики расчета рельефа, которые используются для всех типов поверхностей и которые можно переключать через настройки: Normal mapping - методика создания виртуального рельефа, суть которой заключается в том, чтобы модифицировать нормали каждого пикселя поверхности специальными картами нормалей без дополнительной обработки Parallax mapping - методика создания виртуального рельефа, суть которой заключается в том, чтобы с помощью данных из карты высот (https://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap), вектора взгляда на поверхность и других данных модифицировать UV координаты (https://ru.wikipedia.org/wiki/UV-преобразование), по которым накладывается текстура, так, чтобы исказить текстуру таким образом, чтобы возникала иллюзия объемности(https://habr.com/ru/articles/416163/) Steep parallax occlusion mapping (Назван как steep parallax mapping) - методика создания виртуального рельефа, суть которой заключается в том, чтобы с помощью данных из карты высот (https://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap), вектора взгляда на поверхность и других данных модифицировать UV координаты (https://ru.wikipedia.org/wiki/UV-преобразование), по которым накладывается текстура, так, чтобы исказить текстуру таким образом, чтобы возникала иллюзия объемности(https://habr.com/ru/articles/416163/), дополнительно используя при этом трассировку карты высот по слоям. Для детальных текстур поверхностей также используется рельеф, при этом его тип такой же, какой используется и для основной текстуры. С помощью Chat GPT я получил функцию, которая позволяет из карты высот получить карту нормалей на ее основе, которая очень сильно улучшила рельеф в целом. Рельеф используется для всех поверхностей, включая террейны. Дополнительно в NSPX больше нет разделения шейдеров на шейдеры типа flat и bump. Вместо этого все шейдеры, даже если текстуры bump нет являются bump, но использующими в таком случае текстуры "затычки", с разрешением 1х1 пиксель, что дало возможность использовать рельеф от детальных текстур на текстурах без рельефа. Спойлер Добавлена глубина резкости. Глубина резкости используется при прицеливании из оружия без прицела, при перезарядке оружия, при входе в аномалию, при разговоре со сталкерами, при открытии инвентаря и даже при запуске окна диалога перехода на другой уровень. Качество глубины резкости регулируется отдельным пунктом в настройках и имеет четыре градации. Глубина резкости может полностью работать без какого-либо подключения параметров секций, но для лучшей функциональности и более гибкой настройки рекомендуется использовать настройку из секций. Для использования глубины резкости у оружия необходимо использовать параметры: zoom_dof reload_dof В секции оружия А для аномалий секцию pick_dof_effector В секции нужной аномалии, разрешающую использование эффекта при входе в нее. По умолчанию если параметр отсутсвует то глубина резкости автоматически включена. Глубина резкости считается после всей сцены двумя шейдерными проходами один после другого. Спойлер Добавлен Motion blur. Эффект смазывания картинки в динамике при движении подчеркивающий скорость происходящего на экране и приближающий картинку к реальному восприятию движений глазом. Спойлер От зова Припяти перенесена и улучшена продвинутая система рассчета теней от солнца - солнечных каскадов. Качество теней регулируется отдельной настройкой и от него зависит деталлизация, разрешение теней, а также плавность уменьшения качества теней на удалении от камеры - количество каскадов. При максимальном качестве солнечных теней используется 19 каскадов для достижения максимальной детализации и наиболее плавного перехода качества. Отдельной настройкой добавлена степень размытия солнечных теней. Регулируется степень размытия теней отдельной настройкой и имеет четыре градации. Спойлер Перенесена мягкая вода - при включении этого параметра вода использует отражение неба, мягкий переход к берегу, пену и эффект Френеля для изменения видимости дня водоема с изменением угла взгляда на него. Спойлер Была проведена большая работа над туманом. Качество тумана разделено на четыре градации. Теперь туман использует и цвет неба, а также на максимальном качестве используется вертикальный туман. Вертикальный туман или Height fog основывается на реализации от screen space shaders, с учетом того, что использует только идею использования позиции пикселей в мировом пространстве. Вертикальный туман регулируется из погоды параметрами vertical_fog_intensity и vertical_fog_height. vertical_fog_intensity - интенсивность эффекта. vertical_fog_height - высота, являющаяся максимальной для эффекта. Спойлер Добавлен эффект Винъетирования - плавного затеменения углов экрана, для имитации кинокамеры и увеличения мрачности окружения. Имеет два режима работы - статический, когда является постоянным эффектом, и динамический, когда регулируется из погоды, параметром vignette_power, что дает возможность использовать его как художественный эффект, подчеркивающий мрачность какого-либо уровня. Спойлер Добавлен эффект цветовых аббераций - эффекта имитации линзы, при котором ввиду ее кривизны цвета спекта подвергаются дисперсии и немного расходятся друг от друга. Спойлер Была проведена работа над блеском на поверхностях: Добавлен эффект Френеля для блеска на поверхностях - при взгляде на объект, точки с большим углом относительно камеры будут больше отбрасывать свет. Улучшен и прочий блеск(Усилен, добавлено влияние цвета текстуры и цвета освещения на цвет блеска), а также исправлены отражения неба на моделях оружия - до этого, в оригинальной игре, отражения на всех моделях оружия использовали одну текстуру - sky_5_cube. Теперь для отражений используется актуальное небо. Спойлер Возвращен эффект Bloom - эффект, улучшающий яркость и насыщенность сцены, а также имитирующий эффект следов Эйри для имитации неидеальности линзы камеры. Также эффект улучшен - для последнего этапа его создания используется более мощное размытие. Спойлер В игру добавлена регулируемая сепия, являющаяся художественным эффектом, предназначенным для улучшения визуального восприятия разных игровых уровней и придания отдельным циклам погоды или погодным явлениям своего оттенка. Регулируется через погодные параметры sepia_color и sepia_power Спойлер Дополнительно я пересобрал все подземные уровни, с использованием radiosity global illumination для расчета освещения. Спойлер Первый рендер теперь использует маску для террейнов, если таковая имеется и если видеокарта поддерживает DirectX 9 В будущем я планирую намного больше делать упор на первый рендер и привносить в него намного больше нового. Спойлер Почищены и укомпонованы логи - отладочные сообщения убраны в режим отладки. Добавлено отображение всех стадий загрузки уровня, а также в лог выводится список стадий отгрузки уровня. Увеличены в три раза вертекстный и индекный буфферы, что дает поддержку уровней большего размера. Добавлена консоль от зова Припяти, огромное спасибо VAX. Добавлена многопоточная загрузка текстур, в дальнейшем появится многопоточная загрузка моделей. Добавлено кеширование шейдеров. Изменена дата создания проекта в алгоритме рассчёта номера билда. Исправлена вертикальная синхронизация и ограничение количества кадров в секунду. Оконный режим заменен на безрамочный Исправлены анимации главного героя от третьего лица. Начаты изменения в плане приближения структуры движка к оной в зове Припяти и чистом небе. xr3da переименовано в xrEngine, из xrEngine вынесены дополнительные библиотеки, а также рендеры. В дальнейшем рендеры станут интерфейсами и будет перенесен xrAPI, как первый шаг к переносу третьего рендера. В игре можно выбрать разрешения ниже 800*600 Во время отладки в Visual studio или ее работы можно свернуть игру при помощи Alt tab, а также игра в принципе не имеет приоритета над остальными окнами. Включено окно вывода и продолжения дальнейшей работы в случае вылета вместо окна Bugtrap с зеленым жуком Для любителей вырезать первый рендер движок может запуститься без xrRender_R1.dll Спойлер Спойлер Спойлер Обновлена библиотека xrSound, спасибо Maks0 за помощь, перенсена от чистого неба, что дает возможность использовать стерео звуки, использовать любую частоту звуков, при учете использования этой частоты у всех звуков, а также изменять средство воспроизведения звука. В составе файлов движка находятся полностью рабочие soft_oal.dll и wrap_oal.dll, с рабочим позиционированием звука относительно камеры, а также намного более лучшим звучанием, спасибо v2v3v4 Спойлер Исправлен и полностью работает EAX, спасибо v2v3v4 Работает за счет изначально расставленных на всех уровнях зонах звукового окружения GSC, свои делать и расставлять я буду в будущем. Спойлер Для всех уровней сделаны Sound occlusion model на основе геометрии Hierahical occlusion model, что дало нормальное отсечение звуков стенами, но не идеально, что в будущем я собираюсь исправлять, а также дополнительно и в параметрах материалов игры перенастроены параметры звукопоглощения. Спойлер Я реализовал возможность менять громкость отдельных категорий звуков: Можно менять общую громкость всех звуков, громкость игровых звуков, громкость музыки, громкость погодного звукового окружения и эксперементально громкость оружия. Спойлер Убрана старая система стерео с загрузкой двух звуков с префиксами _l и _r, а вместо них везде теперь загружается один звуковой файл Спойлер В оригинальной игре в game_level_musics можно задать музыкальные треки по периоду их воспроизведения, но при этом и днем и ночью воспроизводился дневной трек, исправил это, перенеся код фоновой музыки от чистого неба. Спойлер Абсолютно полностью заменена вся музыка на музыку из слитого архива GSC под названием PR Stuff, так как она намного более качествена и имеет некоторые отличия в лучшую сторону, относительно той, что была использована в релизной версии игры. Также музыка на локациях была частично перебалансирована. Спойлер Спойлер Спойлер Переработано покачивание камеры. Теперь покачивание камеры учитывает все состояния передвижения, в которых находится актер, исходя от чего изменяется амплитуда и интенсивность качания, а также в зависимости от скорости актера изменяется и поле зрения. При этом качание камеры можно выключить в настройках. Спойлер Команда cam_inert исправлена, теперь она по умолчанию находится в значении 1, и не ломает управление как в оригинальной игре Спойлер Спойлер HUD можно отключить отдельным параметром в настройках игры. При этом убирается и максимум сопутствующих надписей вроде сообщений о примененной аптечке или же об успешном сохранении. Спойлер Перенесен параметр minimap_zoom, прописываемый в секции уровня в game_maps_mp и game_maps_single и влияющий на масштаб участка карты локации в миникарте, по умолчанию выставлен в секциях на значение 1.25 Спойлер Ключ консольного вида от третьего лица сзади -psp включается отдельным параметром в настройках игры, но является эксперементальным и в будущем будет дорабатываться. Также для нового режима вида от третьего лица исправлены анимации главного героя. (Пресловутый бег "Ласточкой") На данный момент исправлена малая дальность подбора предметов при использовании данной вариации игровой камеры, а также исправлено прицеливание. Спойлер Спойлер Добавлено изменение разброса оружия при прицеливании, регулируемое праметром zoom_fire_dispersion_base в секции оружия. Изменение разброса оружия зависит от сложности игры. На сложности "Мастер" разброс оружия не заменяется на новую секцию вовсе. Добавлено изменение параметров отдачи оружия в прицеле параметрами zoom_cam_relax_speed zoom_cam_dispersion zoom_cam_dispersion_inc zoom_cam_dispertion_frac zoom_cam_max_angle zoom_cam_max_angle_horz zoom_cam_step_angle_horz Спойлер Добавлено неиспользуемое оружие - ТОЗ, полноценная БМ-16 и ХПСС За модель ТОЗ спасибо OLR 2.5 За адаптацию модели полноценной БМ-16 от 2205 билда к анимациям и рукам обреза спасибо Ивану Панкову Для МП-5 ипользуются анимации Водилы. Спойлер Включена и настроена инерция оружия, на мой вгляд она придает живости движениям при виде от первого лица. Спойлер Звуки всего оружия заменены на звуки от чистого неба, так как на мой взгляд они намного более качественны Спойлер Все вырезанные аддоны вроде прицела на ОЦ-14 теперь возвращены Спойлер Спойлер При помощи соответсвующей настроки можно переключать способ входа в режим прицеливания - по удержанию кнопки или же по однократному нажатию Спойлер Текстура прицела меняется в зависимости от используемого разрешения экрана. Для этого необходимо указать вариант текстуры прицела для разрешения 16:9 (scope_texture_16_9) помимо основной текстуры прицела (scope_texture) Спойлер Я переработал demo_record отчасти, в будущем я намерен продолжать работу над ним и дальше. Я добавил нормальную подсказку о клавишах ввода, нейтрального цвета, которая не моргает перед лицом и которую можно по нажатию одной кнопки можно скрыть. Добавил возможность включить вывод сетки третей для нормальной сборки композиции, в случае если ты не можешь определить трети и их пересечения на глаз. Реализовал смену глубины резкости и поля зрения при помощи колеса мыши. Хоть и криво, но реализовал активацию ватермарки и "Рамок" по кнопкам. Текстуры сетки, ватермарки и рамок лежат по пути textures/vfx/ Проблемы - сетка, рамки и ватермарка пока что доступны только на втором рендере, а при скриншоте с измененным полем зрения встроенные скриншоты ломаются, так что приходится использовать например бандикам, так как на обновление 1.4 у меня было мало времени я так и не нашел причину этой проблемы, но я думаю что на время скриншотов класс demo_record разрушается и после них создается заново, иначе я не знаю почему это происходит. Спойлер Спойлер Полностью перенесен формат погоды чистого неба и зова Припяти Спойлер Для каждого уровня создан свой собственный цикл погоды на основе оригинальных циклов, с собственной атмосферой, передаваемой через визуал и звук. Большая часть уровней имеет собственное звуковое окружение, собранное индивидуально под отдельные уровни. Спойлер Я считаю что Environment должен быть не просто погодой, а набором настроек, формирующих также и виуальный стиль и характер уровня, я начал с того что из погоды управляется винъетирование и сепия, а в будущем буду двигаться и к другим художественным инструментам. Спойлер ПОгода на Янтаре и Радаре меняется после отключения обоих выжигателей, что должно создавать ощущение влияния данных событий на мир зоны и главного героя в частности. Спойлер Спойлер Помимо фокусировки на персонаже, во время диалогом теперь можно переключать фразы прямо с клавиатуры, что удобно и может экономить время Спойлер Спойлер Добавлены новые интро ролики при старте игры Спойлер Вместо того чтобы вырезать интро, я дал возможность выключить их через настройки в главном меню Спойлер Спойлер Спойлер Добавлена команда r2_debug_render, при помощи которой можно выводить на экран разные слои рендера. Пока что можно вывести только данные из геометрического буфера, аккумулятора света, можно вывести Ambient occlusion и три стадии шумоподавления, а также полные данные об освещении. После изменения значения команды необходимо вызвать перезагрузку рендера с помощью vid_restart Спойлер При помощи команд r2_debug_textures можно вывести вместо всех текстур геометрии белую текстуру и UV чекер. Белая текстура может позволить посмотреть на геометрию как она есть, после того как она прошла через компиляцию, без помощи blender, хотя это все же стоит делать при помощи открытия сцены в блендере. UV чекер позволяет быстро проверить подтяжки и сломанные швы у текстур прямо внутри игры. Для того чтобы после смены значения этой команды изменения применились необходимо перезапустить игру. Спойлер Предупреждения, возникающие во время компиляции шейдеров теперь выводятся в логи Спойлер Помимо того, что я иду к полному переписыванию всех шейдеров под нормальный стиль кода и нормально спроектированную их архитектуру, я одним из первых изменений собрал шейдеры первого и второго рендеров в проекты для Visual studio, рассортировав по фильтрам все файлы. Спойлер Я являюсь единственным разработчиком проекта уже целый год, и хоть мне и помогали советами, а VAX комитами, я не могу заниматься этим один, поэтому если есть желание помочь - приветствую пулл реквесты или иную помощь по проекту. Спойлер 1. Каскадные тени имеют артефакты - дальние каскады еле заметно полосят, а при низком разрешении между каскадами заметна однопиксельная полоса перехода - природа проблемы одна и на данный момент неизвестна. 2. Так как Steep parallax mapping, как и другие алгоритмы рассчета рельефа избегает полумер и рассчитывается для абсолютно всех поверхностей очень заметны его проблемы, которые в дальнейшем исчезнут, из-за смены или переписи алгоритма. Из таких "езда UV по поверхностям" - при некотором движении вектора взгляда относительно поверхности можно заметить то, что отдельные текстуры меняют све положение. "Уход луча под UV" - явление, когда луч алгоритма уходит дальше границы развертки текстуры на модели и появляется эффект "Вылезания" черных областей текстуры и подобных вещей. 3. Сталкеры могут "уронить" фонари утром - природа неизвестна. 4. Настройка выбора средства воспроизведения звука не работает и сбрасывается при перезапуске игры. 5. При выводе окна перехода на другой уровень из-за того что покачивание камеры изменяет теперь еще и поле зрения возникает проблема, когда поле зрения увеличивается пропорционально без остановки. 6. При переходе в подземелья агропрома цвет освещения может стать красным - природа неизвестна. Спойлер Спойлер Спойлер Спойлер https://github.com/Nocturning-studio/Nocturning-studio-project-X Вы всегда можете отправлять любую возможную помощь в виде пулл реквестов Код адаптирован под Visual studio 2019-2022, спасибо VAX Спойлер Группа ВК - https://vk.com/nocturning_games Канал на Youtube - https://www.youtube.com/channel/UCfYy0lHEl_NxjT0Sg0Jjn4w Спойлер В игре присутствуют семь пресетов графики, работа которых оптимизирована под конкретные видеокарты: Минимальный пресет - На Nvidia Geforce 8500GT при улучшенном полном динамическом освещении на разрешении 1280*1024 в среднем 23 кадров в секунду. Низкий-средний пресеты графики рассчитаны на Nvidia Geforce 8600-9800 . Высокий пресет - На Nvidia Geforce GTX260 OC при улучшенном полном динамическом освещении на разрешении 1280*1024 в среднем 30 кадров в секунду. Экстремальный пресет рассчитан на Nvidia Geforce GTX460 и выше. Ультра пресет рассчитан на Nvidia Geforce GTX560 и выше. Спойлер Для установки и использования достаточно поместить в корень папки игры содержимое приложенного архива. Также необходимо установить Visual C++ 2019 x86/x64 При установке стоит переименовать оригинальную папку bin и скопировать на её место папку из архив, запускается новый движок при помощи xrEngine.exe Я ищу людей, для того чтобы в дальнейшем разрабатывать проект в команде - если вы хороши хоть в чем-то и хотели бы принять участие в разработке проекта - напишите мне здесь или в ВК (https://vk.com/ns_deathman) Изменено 25 февраля пользователем Deathman 12 7 2 2 8 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 14 марта, 2023 6 минут назад, cyberian сказал: Ошибки нет. Просто черный экран сразу после запуска игры. Причем все работает после удаления user.ltx и возвращения ориг из сборки. А как я выставлю 1440р и ласт рендер - описанная проблема. Первое - монитор точно поддерживает эти два разрешения? Второе - если это ошибка двигла, то я точно не смогу ее исправить, потому что я не программист и я не располагаю монитором такого большого разрешения. Если монитор поддерживает такое большое разрешение, но движок не работает, то я постараюсь найти способ это исправить в будущем, а как решение я предлагаю играть с самым высшем рабочим разрешением Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hozar_2002 127 Опубликовано 14 марта, 2023 (изменено) В 02.03.2023 в 11:07, mrmnwar сказал: таки использование на нужных текстурых Согласен. На ориг моделях силуетный параллакс практически не реализуем (Очень дорогой), а разного рода фейки (как на скрине выше) достаточно трудно использовать в реальных игровых условиях. В 13.03.2023 в 15:19, Deathman сказал: Мне достаточно того что я не вижу шума и имею вменяемую производительность Мне кажется с таким количеством семплов сам фильтр размытия производительности может есть больше чем сам SSAO. Я у себя поступаю достаточно классическим образом. Делаю низкочастотный шум (4х4 пикселя), и используя билинейку за 4 выборки его размываю, не учитывая силуеты при размытии (нормалки и позицию). 80% игроков в сталкер вообще не замечают SSAO, а такой подход позволяет не тратить милион выборок на размытие. 1 час назад, cyberian сказал: игра намертво зависла после применения настроек Возможно долгая компиляция шейдров. Изменено 14 марта, 2023 пользователем Hozar_2002 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 14 марта, 2023 2 часа назад, Hozar_2002 сказал: Согласен. На ориг моделях силуетный параллакс практически не реализуем (Очень дорогой), а разного рода фейки (как на скрине выше) достаточно трудно использовать в реальных игровых условиях. Мне кажется с таким количеством семплов сам фильтр размытия производительности может есть больше чем сам SSAO. Я у себя поступаю достаточно классическим образом. Делаю низкочастотный шум (4х4 пикселя), и используя билинейку за 4 выборки его размываю, не учитывая силуеты при размытии (нормалки и позицию). 80% игроков в сталкер вообще не замечают SSAO, а такой подход позволяет не тратить милион выборок на размытие. Возможно долгая компиляция шейдров. Окей, спасибо за совет, я попробую заменить синий шум на шум 4х4, думаю это будет действительно лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hozar_2002 127 Опубликовано 15 марта, 2023 (изменено) 15 часов назад, Deathman сказал: думаю это будет действительно лучше Касательно блюра через линейку. Если делать таблицей, то нужно делать что то типа (но лучше конечно развернуть) { float2(-1.5f, -1.5f), float2( 0.5f, 0.5f), float2(-1.5f, 0.5f), float2( 0.5f, -1.5f) } Ну думаю этого будет вполне достаточно. Ну и умножать на настоящий размер пикселя, но думаю это очевидно. Изменено 15 марта, 2023 пользователем Hozar_2002 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 15 марта, 2023 Проект отменен Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrSimplDimp 6 Опубликовано 17 марта, 2023 В 15.03.2023 в 12:47, Deathman сказал: Проект отменен Что? Но почему? Что то случилось? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 18 марта, 2023 (изменено) В 18.03.2023 в 01:20, xrSimplDimp сказал: Что? Но почему? Что то случилось? Я ненавижу эту игру, ненавижу это комьюнити и ненавижу себя. Я потратил слишком много времени и усилий чтобы привести игру даже в такое состояние, в каком она пребывает сейчас. А главное - я работаю абсолютно один. Один, над проектом, который тупо никому и к черту не вперся. Изменено 17 декабря, 2023 пользователем Deathman Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 088 Опубликовано 18 марта, 2023 Deathman если перегорел это не значит, что нужно со всем заканчивать. Как будешь готов - возвращайся к работе. А так, чтобы твой мод был нужен в качестве платформы - добавь скриптовые методы с x-ray extensions, я даже свой мод в качестве поддержки переведу на его, хех. А то, что нет программиста - ничего удивительного, это ведь редкость найти кого-то свободного, а все вопросы ты можешь задать на канале OXR. Расслабься в общем. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 18 марта, 2023 (изменено) В 18.03.2023 в 10:14, imcrazyhoudini сказал: Deathman если перегорел это не значит, что нужно со всем заканчивать. Как будешь готов - возвращайся к работе. А так, чтобы твой мод был нужен в качестве платформы - добавь скриптовые методы с x-ray extensions, я даже свой мод в качестве поддержки переведу на его, хех. А то, что нет программиста - ничего удивительного, это ведь редкость найти кого-то свободного, а все вопросы ты можешь задать на канале OXR. Расслабься в общем. Я не вернусь к работе. Я выгорел, ненавижу то что сделал, и абсолютно полностью ненавижу весь путь, который я прошел, для того чтобы выпустить этот проект и получить такую обратную реакцию. Тем более я сам виноват в том что везде стал посмешищем. Изменено 17 декабря, 2023 пользователем Deathman Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 088 Опубликовано 18 марта, 2023 Deathman ну ща ты на эмоциях это пишешь, успокоишься будет лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 18 марта, 2023 Есть только один единственный проект, ради помощи в разработке которого я установлю обратно тень Чернобыля и там я буду ломать свои принципы, которые я озвучивал ранее Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrSimplDimp 6 Опубликовано 18 марта, 2023 7 часов назад, Deathman сказал: Во-первых я в конце концов за три года нашел в себе силы бросить все, связанное со сралкером и кодом, теперь, мои мучения за монитором закончились. Во-вторых спустя столько времени разработки этого технологического дна, оно не то что не смогло никого заинтересовать, так ещё и зашло в тупик без дальнейшего глобального развития. В-третьих я устал тянуть это дно в одиночку и спустя три года я ненавижу все, связанное с кодом, я в жизни не вернусь к программированию. Ну ты сейчас пишешь это на эмоциях, так что тебе стоит отдохнуть и может всё нормализуется Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mrmnwar 4 Опубликовано 18 марта, 2023 Deathman та не заморачивайся) все перегорают, потом снова что-то делают. Мой совет, займись отдельными правками и выкатывай их в народ в кач-ве стэндалоун на какие-нибудь сборки или моторы. И времени меньше тратить будешь, и пользы больше) Идей много на самом деле, которые пока нигде не реализовали. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RayTwitty 817 Опубликовано 4 апреля, 2023 В 10.03.2023 в 04:50, RayTwitty сказал: Возможно фонарям не был включен аттач на модель. Проверь, отработала ли функция enable_attachable_item в sr_light.script. Без этого фонарь включится, но будет светить по координатам владельца (НПС) под ногами. Кажись вспомнил еще одну причину, по которой свет фонариков ведет себя странно - консольная команда ai_use_torch_dynamic_lights. После ее включения НПС не смогут включить фонарь. Но это пол беды. Если НПС уже включили фонари, то их позиция не будет обновляться. В итоге свет останется там, где он был до выключения командой. Я эту дичь вообще у себя из движка выпилил, допотопные оптимизации. P.S. Насколько тред актуален хз, но для справки может кому пригодится. Phantoms Zone | Shadows Addon | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FaltKat 3 Опубликовано 28 августа, 2023 Я хз чта делать, памагите Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 28 августа, 2023 1 час назад, FaltKat сказал: Я хз чта делать, памагите Чел, соррян, на контроле качества пропустил, скинь скрин файла Gamedata/shaders/sm_3_0/dof.h полностью или через user.ltx в r2_dof_quality выставь st_opt_hight или st_opt_ultra, я не в своем городе просто, не могу патч выпустить Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FaltKat 3 Опубликовано 28 августа, 2023 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 28 августа, 2023 9 минут назад, FaltKat сказал: Вау, как круто что ты с нотпада кинул. В dof.h в 27 строке #endif замени на #else #define DOF_POISSON_SAMPLES 10.0f #define DOF_BOX_SAMPLES 9.0f #define POISSON_DISK poissonDisk_12 #endif Я допустил ошибку с тем, что у меня DOF_QUALITY сетится только если сам доф включен и включен R2.5, и шейдер компилируется вообще всегда, а дефайн есть только если доф включен 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FaltKat 3 Опубликовано 28 августа, 2023 4 минуты назад, Deathman сказал: Вау, как круто что ты с нотпада кинул. В dof.h в 27 строке #endif замени на #else #define DOF_POISSON_SAMPLES 10.0f #define DOF_BOX_SAMPLES 9.0f #define POISSON_DISK poissonDisk_12 #endif Я допустил ошибку с тем, что у меня DOF_QUALITY сетится только если сам доф включен и включен R2.5, и шейдер компилируется вообще всегда, а дефайн есть только если доф включен 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 28 августа, 2023 1 минуту назад, FaltKat сказал: Класс, я крутой, у меня оказывается из-за того что я один раз пишу вручную, а дальше вставляю копипастом название переменной ошибка в названии дефайна. Соррян, замени POISSON_DISK на POSSON_DISK, я как вернусь в свой город со всем разберусь. Над NSPX ещё работать и работать. Дополнено 20 минуты спустя 20 минут назад, FaltKat сказал: Если все заработало и если ты пройдешь игру полностью с моим модом, то можешь написать своеобразный отзыв о графике, звуке, атмосфере на уровнях, общих ощущениях от мода, о багах? Просто мод кроме чаще всего не имеющих никакой ценности высказываний ничего и не получил по части фидбека или критики, так что это будет хоть что-то стоящее или хотя бы дающее информацию для работы над ошибками 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FaltKat 3 Опубликовано 28 августа, 2023 48 минут назад, Deathman сказал: Класс, я крутой, у меня оказывается из-за того что я один раз пишу вручную, а дальше вставляю копипастом название переменной ошибка в названии дефайна. Соррян, замени POISSON_DISK на POSSON_DISK, я как вернусь в свой город со всем разберусь. Над NSPX ещё работать и работать. Дополнено 20 минуты спустя Если все заработало и если ты пройдешь игру полностью с моим модом, то можешь написать своеобразный отзыв о графике, звуке, атмосфере на уровнях, общих ощущениях от мода, о багах? Просто мод кроме чаще всего не имеющих никакой ценности высказываний ничего и не получил по части фидбека или критики, так что это будет хоть что-то стоящее или хотя бы дающее информацию для работы над ошибками окей бро, ток я не прохожу игру, я создаю свой мод на основе твоего движка :3 Дополнено 6 минуты спустя 50 минут назад, Deathman сказал: Класс, я крутой, у меня оказывается из-за того что я один раз пишу вручную, а дальше вставляю копипастом название переменной ошибка в названии дефайна. Соррян, замени POISSON_DISK на POSSON_DISK, я как вернусь в свой город со всем разберусь. Над NSPX ещё работать и работать. Дополнено 20 минуты спустя Если все заработало и если ты пройдешь игру полностью с моим модом, то можешь написать своеобразный отзыв о графике, звуке, атмосфере на уровнях, общих ощущениях от мода, о багах? Просто мод кроме чаще всего не имеющих никакой ценности высказываний ничего и не получил по части фидбека или критики, так что это будет хоть что-то стоящее или хотя бы дающее информацию для работы над ошибками сорри бро, но тут вот ещё вылетела Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 28 августа, 2023 2 часа назад, FaltKat сказал: окей бро, ток я не прохожу игру, я создаю свой мод на основе твоего движка :3 Дополнено 6 минуты спустя сорри бро, но тут вот ещё вылетела Окей, мне нужен скрин файла Gamedata/shaders/sm_3_0/deffer_tree_billboard.ps и рендер, на котором ты запускал игру Дополнено 13 минуты спустя 2 часа назад, FaltKat сказал: окей бро, ток я не прохожу игру, я создаю свой мод на основе твоего движка :3 Дополнено 6 минуты спустя сорри бро, но тут вот ещё вылетела На счёт модов - я думаю что тебе стоит подождать патча, но если хочется прямо сейчас делать то лучше напиши мне в вк vk.com/ns_deathman 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FaltKat 3 Опубликовано 28 августа, 2023 (изменено) 35 минут назад, Deathman сказал: Окей, мне нужен скрин файла Gamedata/shaders/sm_3_0/deffer_tree_billboard.ps и рендер, на котором ты запускал игру Дополнено 13 минуты спустя На счёт модов - я думаю что тебе стоит подождать патча, но если хочется прямо сейчас делать то лучше напиши мне в вк vk.com/ns_deathman Рендер менял недавно Изменено 28 августа, 2023 пользователем FaltKat Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 28 августа, 2023 2 минуты назад, FaltKat сказал: Рендер менял недавно Соррян, замени SunOcclusion на Input.SunOcclusion и лучше напиши мне в вк если честно, тут намного менее удобно подобного рода техподдержку оказывать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FaltKat 3 Опубликовано 28 августа, 2023 4 минуты назад, Deathman сказал: Соррян, замени SunOcclusion на Input.SunOcclusion и лучше напиши мне в вк если честно, тут намного менее удобно подобного рода техподдержку оказывать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты